Silmänkääntötemput ovat tunnesti iso osa esimerkiksi elokuvien tekemistä, mutta yhtälailla niitä voidaan käyttää tehokkaasti hyödyksi tietysti pelienkin suunnittelussa. Viime viikonloppuna Australiassa asusteleva pelinkehittäjä Jennifer Scheurle aloitti Twitterissä kiehtovan keskustelun, jossa tämä pyysi kehittäjiä nostamaan esiin nerokkaita keinoja, joilla pelaajia voidaan johdatella tuntemaan pelatessaan tietynlaisia asioita.
Kirjoitushetkellä keskustelu on kerännyt kasaan satoja vastauksia ja näin ollen useita esimerkkejä siitä, miten hienovaraisilla suunnitteluratkaisuilla peleissä voidaan saada aikaan suuriakin asioita. Tunne niukasta selviytymisestä nousee erityisesti esille, sillä monet pelit käsittelevät pelihahmon elinvoimaa eri tavalla tämän ollessa henkihieverissä. Tekoälyhahmojen käytöksen suhteen harrastetaan erityisesti myös kikkailua, sillä viholliset voivat tarkoituksella ampua ohi pelaajasta tai kohdistaa iskunsa nimenomaan tiettyihin hahmoihin ihan vain jännitystä lisätäkseen.
Assassin’s Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) 1. syyskuuta 2017
Oh and Left 4 Dead keeps you on edge by deliberately targeting the player either farthest from the group or who has received less aggro.
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1. syyskuuta 2017
First shots from an enemy against you in BioShock always missed…that was the design, think it got fully implemented. No ”out of blue!”
— Ken Levine (@levine) 2. syyskuuta 2017
Kokonaisuudessaan Twitter-ketjua voi lukea läpi tästä. Kaikki ketjun temput eivät ole välttämättä täysin uusia ilmestyksiä jokaiselle lukijalle. Niihin tutustumalla voi silti oppia paljon pelien toiminnasta.