Heti alkuun tunnustus: minulla ei ole mitään nostalgiaa Witchavenia kohtaan, koska en ollut koskaan pelannut sitä ennen tätä juttua, enkä muistaakseni edes kuullut siitä, ellen sitten sattumalta ollut nähnyt mainintaa siitä jossain. Mutta peli nousi otsikoihin toukokuun lopussa, koska syystä tai toisesta se on poistumassa kesäkuussa digitaalisten pelikauppojen valikoimista.
Tämä aiheutti retropiireissä kohtalaisen porun ja paljon kannanottoja, joiden mukaan Witchaven on aliarvostettu kulttiklassikko, joka kuuluisi Duke Nukem 3D:n ja Doomin rinnalle 90-luvun legendaaristen FPS-pelien listoilla.
Kuten kaikki tiedämme, jos joku sanoo jotain internetissä, sen täytyy olla totta. Mutta pieni epäilys sai silti minut pohtimaan, että ehkä tämä väite pitäisi tarkistaa itse. Joten miten on, onko Witchaven unohdettu klassikko, joka pitää ehdottomasti ostaa, vielä kun se on mahdollista?
Se on todettava, että Witchaven on ainakin yhdellä tavalla merkittävä peli ihan historiallisesta perspektiivistäkin. Se kun on yksi ensimmäisistä ikinä julkaistuista peleistä, joka pyöri legendaarisen Build-pelimoottorin varassa. Saman moottorin, jota esimerkiksi Duke Nukem 3D, Blood ja Shadow Warrior käyttivät hyvillä tuloksilla. Pistäkää tämä takaraivoon, palaamme asiaan pian.
Pelin kehityksestä vastasi Capstone Software, joka tunnetaan myös William Shatner’s TekWar-pelistä, mikä kieltämättä sai minut heti epäilemään nettiväitteitä vielä vakavammin. Minä kun olen pelannut TekWaria ja voin kertoa, että kenenkään muun ei kannata tehdä samaa virhettä.
Witchaven pohjautuu unohdettuun 90-luvun alun pöytäroolipeliin, jonka luoja on myös saanut videopeliversiossa osansa kunniasta. Hänet kun listataan paitsi maailman luojana ja tarinan kirjoittajana, myös pelin kenttien suunnittelijana. Rohkea valinta, itse olisin ehkä mielummin työllistänyt oikean kenttäsuunnittelijan, mutta toisaalta William Shatner ei ole myöntänyt minulle lisenssiä kehittää pelejä hänen varmasti huikeiden TekWar-kirjojensa pohjalta, joten kuka voi lopulta sanoa, kumpi on oikeassa?
Ehkä se oikeasti ainoa noteeraamisen arvoinen juttu Witchavenin kehitysprosessista on, että miltei kaikki pelin grafiikat luotiin kameran avulla. Pelin viholliset ja esineet olivat aluksi muovailusavesta tehtyjä malleja, jotka sitten kuvattiin 360 asteen kameroilla ja digitoitiin peliä varten. Pelin maisemat taas teksturoitiin ottamalla valokuvia Stephen Kingin kahvipöytäkirjasta, jossa esitellään goottilaista arkkitehtuuria.
Lue myös: Yksi pelihistorian parhaista peleistä synnytti ehkä historian väsyneimmän meemin
Savimallit kyllä näyttävät oikein veikeiltä ja persoonallisilta, mutta samaa ei voi sanoa pelimaailman tekstuureista. Linnoissa seikkaileminen kun näyttää siltä kuin – vanhaa peliarvostelua lainatakseni – mönkisi jonkun urbaaneissa maastohousuissa. Pelimaailma on karmeaa harmaan sävyjen sekasotkua, jossa on välillä edes vaikea hahmottaa, mitä ruudulla olevinaan tapahtuu. Pöytäroolipelityypin tekemät kartat eivät auta asiaa, koska kenttäsuunnittelu on myös älyttömän sekavaa ja hämärää. Polut risteilevät mihin sattuu ilman sen suurempaa logiikkaa, joten eteneminen tuntuu puhtaalta arpapeliltä.
Jo tässä kohtaa se ”unohdettu ja aliarvostettu klassikko”-tarina alkaa vaikuttaa huterammalta kuin Robert F. Kennedyn näkemykset rokotteista, mutta jatketaan nyt maaliin asti.
Witchaven on siitä erikoinen peli, että se täyttää FPS-termistä vain ne kaksi ensimmäistä kirjainta. Pelissä kun ei räiskitä käytännössä lainkaan, vaan vihollisia vastaan taistellaan miltei yksinomaan lähitaisteluasein, eli tikareilla, miekoilla, nuijilla ja muilla historiallisilla aseilla.
Idea on hauska ja persoonallinen, mutta toteutus valitettavasti jättää hyvin paljon toivomisen varaa. Vaikka pelimoottoriin on tungettu kyllä hirmuisesti lainauksia roolipelistä – eri aseilla on selvästi ilmoitetut numeraaliset vahinkoarvonsa, vihollisilla on tietty määrä kestopisteitä, pelaajan ominaisuudet vaikuttavat pelin kulkuun ja niin edelleen – pelaaminen on epämääräistä huitomista.
Lue myös: Onko tässä historian surkein videopeli?
Koska Witchaven on rakennettu Build-moottorin varhaisen kehitysversion varaan, se pyörii todella huonosti. Vaikka DOSBoxiin heitti CPU-syklejä miten paljon, peli pätkii ja takkuaa jatkuvasti, varsinkin jos ruudulla on esimerkiksi rakenteita, joista näkee läpi ylä- tai alapuolisille alueille. Tämä tietenkin tarkoittaa sitä, että viholliset liikkuvat myös yllättävillä hypähdyksillä, joten on täysin tyypillistä, että parin metrin päässä oleva örkki on yllättäen iholla ja turpiin tulee.
Pienen opettelun jälkeen huomasin, että paras tapa pärjätä on lyödä vihollisia jo ennen kuin nämä ovat pelaajan lähelläkään, koska tällöin hyvin hitaat ja kankeat lyöntianimaatiot yleensä valmistuvat juuri kun vihollinen on lyöntietäisyydellä. Ja sitten toistetaan.
Nostan kehitystiimille hattua siitä, että peliin on yritetty tunkea sellaisia perinteisen Dungeons & Dragons -luolastoseikkailun elementtejä, eli pääpolulta risteäviä salaisia käytäviä, yllättäviä ansoja, ympäristön vaaroja ja muuta hauskaa. Hurrasin oikeasti ääneen, kun pelin alkuvaiheilla yksi seinillä kahleista roikkuvista luurangoista hypähti alas kahleistaan ja kävi kimppuuni. Tämä on sitä kunnon rope-meininkiä! On helppo nähdä, miten paremman tiimin käsissä melee-painoitteinen fantasiaseikkailu olisi voinut olla hyvän pelin selkäranka.
Mutta tämä ei ole se peli. Jokaisen hauskan idean vastapainona mukana on täysin idioottimaisia ratkaisuja. Esimerkiksi matka sinne varsinaisena tapahtumapaikkana toimivaan linnaan kulkee yli laavarailoja täynnä olevan maan. Näitä railoja on kaikkialla, eikä niitä edes näe, ennen kuin on astunut kohdalle ja menettänyt kestopisteitä palaneiden jalkojen takia. Linna on myös täynnä ansoja, jotka tykittävät MG-42-konekiväärin tulinopeudella tulipalloja pelaajan kupoliin. Tulipalloja ei voi väistää ja ansat avaavat tulen jo ennen kuin pelaaja edes näkee niitä. Niinpä kun astuu väärän kulman ympäri, joutuu maksamaan sakkona tyhmyydestään noin kolmasosan kestopisteistään.
Lue myös: Neuvostoliitossa kaikki oli paremmin: Super Mario -pelejäkin oli yli 15!
Kehnon teknologian, karmean maastografiikan ja surkean kenttäsuunnittelun tuloksena on turhauttava ja uuvuttava pelikokemus, jossa harhaillaan susirumassa linnassa etsimässä… niin, mitä? Peli ei sen kummemmin jaksa selittää, mitä pelaajan pitäisi milloinkin, tai edes yleensä, tehdä. Hakkaamalla päätään tarpeeksi kauan maastohousun näköiseen seinään voi lopulta huomata, että tie seuraavaan kenttään kulkee astumalla ilmassa pyörivän pentagrammin päälle. Mutta hahaa! Se pentagrammi ei toimi, ennen kuin käy keräämässä toisaalta kentästä ilmassa pyörivän pentagrammin, joka aktivoi sen ensimmäisen, samalta näyttävän mutta silti erilaisen, pentagrammin. Täysin loogista ja selkeää.
On mahdollista, että Witchaven tekee myöhemmin niin sanotut Final Fantasy XIII:t ja muuttuu hyväksi peliksi. En koskaan saanut tätä selville, koska pari tuntia turhauttavaa ja synkeää kuolemanmarssia riitti minulle ja peli lensi bumerangina digitaaliseen roskikseen.
Selkeästi ainakin jotkut kuitenkin pitävät Witchavenista, sillä eräs pelin kehittäjistä julkaisi vuosia myöhemmin ilmaisen ja kattavan päivityksen peliin, joka korjasi paljon sen ongelmia ja teki siitä paremman kokemuksen. Ei vieläkään hyvää kokemusta, koska itsekin pelatessani ihmettelin useasti, olinko vahingossa sittenkin valinnut sen ei-päivitetyn perusversion. Mutta ei siinä vielä kaikki! Innokkaat kotikehittäjät käänsivät Witchavenin myöhemmin pyörimään modernisoidun Build-version päällä, jolloin peli vihdoin pyörii pehmeästi, tukee moderneja käyttöjärjestelmiä, kuvasuhteita ja resoluutioita, ja tiettävästi on vielä vähemmän buginenkin.
Niinpä on siis todettava, että en jää itkemään Witchavenin perään. Julkaisukunnossaan tai edes siinä kunnossa, jossa sen GoG.comista tai Steamista nykyään saa, se on karmea peli. Potentiaalisesti hyvät ideat jäävät luokattoman toteutuksen jalkoihin ja lopputulos vain masentaa. Mutta ehkä sen Build-uusintaversion kautta pelattuna Witchaven vihdoin toimii paremmin? Jos joku haluaa ottaa selvää, peli irtoaa myynnistä poistamiseensa asti alle eurolla.
Miikka Lehtonen
