Kaikki tietävät, että kesä on parasta aikaa kauhupelien pelaamiselle. Valoa on niin paljon, ettei monitorin kuvaa meinaa nähdä, joten tunnelma on taatusti katossa. Tällainen touhu vesittää helposti useimmat kauhupelit niin totaalisesti, ettei niitä voi enää edes kauhuksi kutsua.
Mutta mitä, jos pelissä on tunnelmaa niin paljon, että edes kesäisen valoisa huone ei saa sitä murrettua? Jos valoisassa olohuoneessa, kissa sylissä, tuntee silti pulssinsa nousevan ja niskavillojen nousevan pystyyn? Siinä tapauksessa voidaan varmasti sanoa, että kehitystiimi on tehnyt hommansa kunnolla.
Hieman yllättäen tämä oli myös kokemukseni, kun päätin vihdoin ottaa itseäni niskasta kiinni ja uskaltauduin pelaamaan kauhuklassikko Amnesia: The Dark Descentiä.
Amnesia on ruotsalaista käsialaa ja todiste siitä, että myös länsinaapurissamme ymmärretään hyvän kauhun päälle. Pelin kehittänyt Frictional Games breikkasi pelimarkkinoille Penumbra-kauhupeleillään, jotka pienestä budjetistaan huolimatta keräsivät siinä määrin kehuja ja tuottivat sen verran tuloja, että firma pystyi laajentamaan ja nostamaan tähtäimiään. Tämän kehityksen tuloksena oli Amnesia: The Dark Descent, joka on lopulta hyvä esimerkki paitsi siitä, mihin pienikin kehitystiimi voi pystyä, myös siitä, miten peliprojektit ovat iteratiivisia. Kehittäjät eivät läheskään aina projektin alussa tiedä, millainen peli tulee lopulta olemaan, koska vasta käytännön kokeilu paljastaa, miten hyvin erinäiset ideat lopulta toimivat.
Lue myös: Retrostelussa Zelda-peli, josta nähdään painajaisia edelleenkin
Tässä tapauksessa kehittäjien alkuperäinen visio oli hyvin erilainen kuin lopullinen peli. Alkuperäinen Penumbra oli tiivistunnelmaista selviytymiskauhua, mutta Amnesiaa varten kehitystiimi ideoi, että pelin pääpiste voisi olla taistelussa. Että pelkän varjoissa piileskelyn sijaan pelaaja voisi kepittää erinäisiä kauhuolentoja turpaan oikein kunnolla. Eikä kyse ollut vain siitä, että joku oli kenties auringonpistoksen seurauksena saanut huonon idean, sillä Frictional oli kokeillut toimintaa ja taistelua myös Penumbranjatko-osassa, kehnoin tuloksin. Mutta ehkä tällä kertaa…?
Vaan ei. Homma ei toiminut, joten tiimi myönsi tappionsa ja palasi nöyrästi työpöydän ääreen. Ratkaisua ei voi kuin kehua, sillä Amnesia: The Dark Descent on aivan uskomattoman hyvä kauhupeli, josta voi aistia kiehtovia vivahteita vaikkapa Eternal Darknessin kaltaisista klassikoista.
Amnesia on tarinaltaan uskollinen nimelleen, sillä pelin alkaessa pelaaja heitetään keskelle pimeää ja ränsistynyttä kartanoa ilman sen suurempaa alustusta. Itse päähahmokaan ei muista mitään, vaan joutuu pelin alussa muistuttamaan itseään hapuillen jopa omasta nimestään. Pöydän lokeroita availemalla löytää hieman päähahmon — Danielin — itselleen kirjoittamia muistioita, jotka alkavat hiljalleen valaista niitä tapahtumia, joiden johdosta hän löytää nyt itsensä raunioituneesta kartanosta.
Lue myös: Jos olisin aikanaan pelannut tätä peliä, se olisi taatusti yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni
Koko tarinaa sen enempää spoilaamatta kerron, että kyseessä on hyvin klassinen Lovecraft-henkinen kauhutarina. Salattuja tieteitä — siis niitä, joita Ihmisen Ei Pidä Tietämän — himoinnut on tehnyt sen klassisen virheen. Hän matkusti Algeriaan ja avasi sieltä löytämänsä hautakammion, jonka lähelle paikalliset eivät suostuneet edes tulemaan. Hautaholvista löytyi jotain, mitä ei olisi ehkä kannattanut tuoda mukanaan ja sitten… No, Lovecraftinsa lukeneet pystyvät arvaamaan ainakin osan tarinan käänteistä, mutta jätän yksityiskohtien selvittämisen itse kunkin omalle vastuulle.
Ei siitä pääse mihinkään, Amnesia on yksi modernin pelaamisen parhaista kauhupeleistä, joka oikeasti ymmärtää sen, miksi vaikka Lovecraftin tarinat olivat niin hyviä. Mystinen tarina, jota syötetään pelaajalle pala kerrallaan, jättäen tarpeeksi paljon tämän oman tulkinnan ja mielikuvituksen varaan. Jossa ”voittaminen” tarkoittaa sitä, että onnistuu kovalla hinnalla selviämään eteenpäin ja viivästyttämään loppua hetken. Jossa pääpaino on selvittämisellä, eikä taistelulla.
Todella hauskana ideana kehitystiimi on lainannut esimerkiksi The Call of Cthulhu –pöytäroolipelistä pelihahmon mielenterveyttä mallintavan mittarin. Jos pelaaja näkee kauheita asioita tai hengailee liian kauan pimeässä, mielenterveys alkaa kärsiä ja hiljalleen maailma vääristyy harhakuvitelmien ottaessa valtaa. Niinpä homman nimenä olisi valossa pysyminen, mikä on helpommin sanottu kuin tehty. Kartano on enimmäkseen pilkkopimeä paikka ja valoa saa vain sytyttelemällä sieltä täältä löytyviä soihtuja ja kynttilöitä, tai mukana kulkevan öljylamppunsa. Mutta tuluksia ei ole kuin kourallinen ja lamppu kuluttaa öljyä nopeammin kuin 50-luvun amerikanraudat konsanaan. Niinpä pelaaminen on jatkuvaa tasapainottelua. Uskallanko nyt sytyttää valoja, vai yritänkö sissittää pimeässä vielä hieman pitemmälle?
Ensiluokkainen audiovisuaalinen toteutus pitää huolen siitä, että Amnesia on jäätävän jännittävä ja tiivistunnelmainen peli, jota pelatessa pulssi on korkealla, vaikka juuri sillä hetkellä mitään todellisia vaaroja ei olisi edes lähettyvillä. Ei voi kuin nostaa kehitystiimille hattua siitä, että vielä 16 vuotta myöhemminkin peli toimii näin hyvin!
Lue myös: Muistatteko, kun Hulk Hogan kauppasi pelihistorian törkeintä vedätystä?
Amnesia oli myös oikea peli oikeaan aikaan. Ilmestyessään se sai arvostelijoilta todella lämpimän vastaanoton, mutta myynnit eivät heti olleet aivan sillä tasolla, jota hehkutus olisi voinut antaa odottaa. Pelin pelastus löytyikin aikanaan todella yllättävästä lähteestä, sillä Amnesia oli kovaa vauhtia nousevan YouTube-kulttuurin ensimmäisiä suuria hittejä. Moni nykyäänkin vielä maailman suosituimpiin kuuluva streamaaja tai tubettaja nousi otsikoihin ”Markiplier reagoi kauhupeliin”-tyylisillä videoillaan. Videoklipit, joissa tubettajat huusivat kurkku suorana pelin säikytettyä heidät muuttuivat viraalihiteiksi ja nostivat näin paitsi tubettajien omaa profiilia, myös pelin kiinnostusta. Hauskana triviatietona juuri Amnesia muuten tiettävästi oli ensimmäinen Markiplierin kanavallaan pelaama peli, ja nykyään kaveri tuottaa ja ohjaa itsekin elokuvia. Sattumaako? No tietenkin.
Mutta sitä ei käy kiistäminen, että huomio tehosi. Amnesia löysi yleisönsä ja kehitystiimin mukaan oli ensimmäisen vuotensa aikana myynyt jo miltei puoli miljoonaa kopiota, seuraavan vuoden loppuun mennessä jo miltei puolitoista miljoonaa.
Vahvojen myyntien seurauksena jatko-osakin oli tietenkin taattu juttu, mutta Frictional Gamesin keskittyessä itse muihin peleihin he ulkoistivat sen kehityksen brittiläiselle studiolle. Tuloksena oli kaikin puolin vaisu peli, minkä jälkeen tiimi onkin taas itse huolehtinut niin erinomaisen Soma-kauhupelinsä kuin myöhempien Amnesia-jatko-osien kehityksestä.
Itse Amnesia on yhä ehdottomasti pelaamisen arvoinen teos, jos kauhupelit yhtään maistuvat. 16 vuoden iästään huolimatta peli näyttää yhä riittävän hyvältä ja erinomaisen hyvät valo- ja varjoefektit yhdistettynä historiallisen huikeaan äänisuunnitteluun pitävät tunnelman edelleen korkealla. Jos kauhupelit maistuvat tippaakaan, Amnesia kannattaa ehdottomasti napata kokeiluun.
Miikka Lehtonen
