Kaikki meistä tuntevat varmasti Portalin. Valven hillittömän hyvä puzzlepeli räjäytti miltei koko pelaavan maailman vuonna 2007 portaaleillaan, joiden ympärille oli sitten rakennettu pino todella kiehtovia ongelmia. Portalin kehitystiimiä pidetään yleisesti idean keksijöinä, ihan luontevasta syystä: he kehittivät ennen Portalia opiskelijaprojektin, jonka portaalihyppely vakuutti Valven niin syvästi, että koko tiimi palkattiin.
Mutta miksi jorisen Portalista toisen pelin retrostelussa? No tietenkin siitä syystä, että jos 3D Realmsia on uskominen, koko tarina on häpeällistä valhetta ja kateellisten panettelua. Heidän mukaansa kun he keksivät ja toteuttivat koko idean jo joskus vuonna 1995, mutta peli ehti markkinoille vasta vuonna 2006 ja silloinkin jäi rikollisen vähälle huomiolle. Hmm, 3D Realmsin peliprojekti, joka muuttui ikuisuusprojektiksi? Ennenkuulumatonta!
Mutta oli 3D Realmsia uskominen tai ei, se on kuitenkin faktaa, että vuonna 2007 julkaistu Portal ei ollut ensimmäinen portaalipeli. Se kunnia kuuluu vuotta aiemmin julkaistulle Prey-räiskintäpelille, jolle olen itse odottanut jo 20 vuotta jatko-osaa.
Kuten 3D Realmsin peleillä on tapana, myös Prey oli pienoinen ikuisuusprojekti. Sen kehitys alkoi jo 90-luvun puolivälissä firman ryhdyttyä kehittämään omaa pelimoottoriaan. Ideana oli, että Prey olisi ollut kuin Epic Gamesin Unreal-sarja tai miltei kaikki id Softwaren pelit: demo, joka esittelisi pelimoottorin kykyjä maailmalle ja näin saisi muutkin studiot ostamaan oikeuden käyttää moottoria.
Koska 3D Realms on 3D Realms, koko hommasta ei tullut lopulta yhtään mitään, vaan Preyn kehitys aloitettiin uusiksi useita kertoja. Lopulta 2000-luvun alussa joku vihdoin tajusi, ettei koko touhusta tulisi ikinä tulemaankaan mitään, joten kaikki dokumentaatio ja vuosien varrella kehitetyt, keskeneräiset projektit, dumpattiin Human Head Studiosin pöydälle idTech 4 -pelimoottorin kera. Mukana tuli myös viesti: tehkää tästä peli.
Ja Human Head myös teki työtä käskettyä. Prey muuttui ikuisuusprojektista oikeaksi peliprojektiksi, kun 30-henkinen tiimi ensin kustomoi idTech-pelimoottorin vastaamaan tarpeitaan ja sitten kehitti pelin, jota minä ja noin 11 muuta pelaajaa pidämme yhä yhtenä kaikkien aikojen parhaista räiskintäpeleistä.
Niin outoa kuin se ehkä onkin, Duke Nukem Forever -yhtäläisyydet eivät rajoitu vain pelin tuskaiseen kehitysprosessiin, sillä myös Preyn tarina on hyvin samanlainen kuin Dukessa. Mutta… vähemmän seksistisenä, rasistisena ja kaikin puolin parempana versiona.
Pelaaja ohjastaa Domasi ”Tommy” Tawodia, nuorta Cherokee-miekkosta. Nuoruutensa reservaatilla viettänyt Tommy pääsi maistamaan ulkomaailmaa palvellessaan armeijassa, mutta sen jälkeen tie vei takaisin kotiin. Ja nyt pitäisi päästä pois, mutta ihastuksen kohde ei suostu lähtemään mukaan, joten Tommy päivä päivältä katkeroituu enemmän ja enemmän katsellessaan elämänsä valumista läpi sormiensa. Ja sitten muukalaiset hyökkäävät, siepaten jättimäisille aluksilleen kokonaisia kyliä ja asutuksia. Ihmisten kohtalona näyttää olevan leikkely jauhelihaksi, mutta sattumalta Tommy onnistuu pakenemaan liukuhihnalta ja aloittaa yhden miehen sotansa muukalaisia vastaan.
Amerikan alkuperäiskansojen uskomukset ja perinteet näyttelevät pelissä myös suurta roolia, sillä Tommyn isoisän henki saapuu vähän väliä paikalle opettamaan Tommylle heimojen muinaisia taitoja, joista on paljon apua myös pelissä. Tällainen meno voi helposti lipsahtaa kulttuurien omimiseksi tai muuten vain huonolla maulla tehdyksi sähellykseksi, mutta Prey kiertää sudenkuopat hyvin. Pelin rooleihin kiinnitettiin Cree-kansoihin kuuluvia näyttelijöitä, jotka ainakin itse kommentoivat pelin tarinaa ja Tommyn opin polkua positiivisesti.
Mutta jos rehellisiä ollaan, niin harva räiskintäpelejä tarinan takia pelaa, vaan pelinkin täytyy toimia. Ja voi pojat, että Prey toimii.
Prey pelaa korttinsa pöytään jo varhain. Lyhyen ja elokuvamaisen intron jälkeen Tommy löytää itsensä muukalaisalukselta, joka sisältää kaikenlaista futuristista teknologiaa, kuten ne jo mainitut portaalit. Mutta siinä missä Portalissa pelaaja ammuskeli itse portaalipyssyllään portaaleita haluamiinsa paikkoihin, Preyssä ne ovat osa alusta. Koska kehitystiimi on voinut täysin ennakoida, missä portaalit ovat, niiden kanssa tehdään villejä juttuja. Esimerkiksi jo pelin alussa törmää väistämättä portaaliin, joka siirtää Tommyn huoneessa sijaitsevaan palkintovitriiniin ja kutistaa tämän peukalon kokoiseksi.
Muukalaisten kehittynyt teknologia tekee myös painovoimasta valinnanvaraisen jutun. Jälleen jo pelin alussa kohdataan magneettisia polkuja, jotka voivat suunata lattialta lähintä seinää ylös tai vaikka viedä pelaajan pää alaspäin huoneen kattoon. Peruskamaa ovat myös ammuttavat napit, jotka kääntävät koko alueen painovoiman haluttuun suuntaan. Painovoiman manipulointi toimii monen puzzlen selkärankana, mutta on myös hauska keino taisteluissa, koska viholliset on sidottu samoihin sääntöihin kuin pelaajakin. Vai että huoneen toisella puolella on pino suojassa kykkiviä tarkka-ampujia? Käännetään painovoima ylösalaisin ja katsotaan, kun koko kolmikko putoaa yllättäen kuolemaansa.
Ja tämä kaikki on vasta alkua. Kehitystiimi on selvästi ollut erittäin hyvin perillä pelin moninaisten jippojen ja mekanismien hyödyntämisestä, sillä niiden avulla luodaan todella huikeita ja lennokkaita kohtauksia. Kun mukaan heitetään vielä Tommyn henkimaailman kyvyt — kuten vaikka taito jättää ruumiinsa jälkeen ja antaa henkensä vaeltaa vaikka suojakenttien läpi — tuloksena on niin mielikuvituksellinen ja viihdyttävä räiskintäpeli, ettei sille oikein vieläkään löydy vertaista.
Kun Prey toimii vielä 20 vuotta myöhemminkin erinomaisesti, jokainen voi tahollaan vain pohtia, miten kovaa se iski julkaisunsa aikaan. Ei olekaan ihme, että moni alkoi odottamaan jatko-osaa kuumeisesti, kosak täytyihän sellainen olla tulossa, vai mitä? Prey oli kuitenkin hitti sekä reaktioiden että myyntiensä osalta, joten tietenkin tälle nähdään jatkoa. Vai mitä? Mutta nyt unohtui yksi tärkeä tekijä: 3D Realms. Jatko-osan kehitys kyllä alkoi ja Prey 2:sta nähtiin videotakin pelimessuilla, mutta koko projektista ei ikinä tullut mitään pieniä demoja valmiimpaa. Kun koko sarjan oikeudet sitten vuosikymmentä myöhemmin myytiin Bethesdalle, unelma oli kuollut.
Niinpä meidän Prey-fanaatikkojen ei auta kuin pelata sitä alkuperäistä peliä uudelleen ja uudelleen, eikä se valitettavasti muutu ajan myötä ainakaan helpommaksi puuhaksi. Niin paljon kuin peliä nyt hehkutinkin, joudun heti perään pistämään huonoja uutisia: jos et jo omista Prey-kopiota, käteen jäi vähän tyhjä arpa. PC-versio kun vedettiin myynnistä jo aikaa sitten, eikä konsoliversioitakaan löydä kuin korkeintaan pelikaupan käytettyjen pelien joukosta. Niinpä Prey-pelurin on tyytyminen joko piratismiin tai videoiden katseluun. Todella harmillista menoa ja hyvä esimerkki jälleen siitä, miksi pelien arkistointi ja säilöntä ovat niin elintärkeää puuhaa, koska kun joku peli hukkuu historian hämäriin, sitä on enää paha sieltä takaisin tuoda.
Suunnaton harmi varsinkin tässä tapauksessa, sillä Prey on yksi räiskintäpelien historian kirkkaimmista onnistujista ja sen pelaaminen on suositeltavaa puuhaa kaikille. Mutta minkäs teet, kun kapitalismi pistää kapitalismiksi?
