Vuonna 2007 julkaistu The Orange Box on yksi pelihistorian huikeimmista pelijulkaisuista. Valven pelikokoelma pakkasi samaan pakettiin Half-Life 2:n ja sen molemmat episodipohjaiset jatko-osat, sekä myös Team Fortress 2 -nettiräiskintäpelin ja Portal-puzzlepelin. Kaikkia pelejä pidetään omien genrejensä ikuisina klassikkoteoksina ja vaikka itse olenkin Half-Life 2:n osalta vähän eri mieltä, sekin on vähintään erinomainen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli.
Team Fortress 2 olisi myös retrostelun arvoinen peli ja palaamme ehkä sen pariin vielä jonain päivänä, mutta tänään puhumme pelistä, joka kiistatta todellakin oli oman genrensä kirkkainta kärkeä ja niin valtavan vaikutusvaltainen peli, että se oikeastaan aloitti kokonaisen uuden peligenren. Niin, ja poiki myös yhden 2000-luvun väsyneimmistä meemeistä.
Tuo peli oli tietenkin se paketin kolmas teos, Portal. Mikä muukaan tämän alustuksen jälkeen?
Portal ei ollut alkujaan Valven peli. Tavallaan. Vuonna 2005, pino DigiPen-pelinkehityskoulun opiskelijoita esitteli laitoksen rekrytointitapahtumassa omaa opinnäytetyötään, Narbacular Drop -puzzlepeliä. Jo tämä pelin ensimmäinen demoversio sisälsi sen Portalin suurimman jutun, ne ulottuvuuksienväliset portaalit, vaikka toki muuten se olikin pelinä vielä hyvin eri tyylinen. Kaikkien onneksi myös Valven Robin Walker sattui olemaan paikalla scouttaamassa potentiaalisia rekrytoitavia ja oli niin vakuuttunut Narbacular Dropista, että hän järjesti pelin kehittäjien ja Valve-kiho Gabe “Veitsimies” Newellin välisen tapaamisen. Walkerin tavoin myös Newell oli niin myyty, että hän tarjosi siltä istumalta kaikille opiskelijoille työtä Valvelta ja tilaisuuden kehittää Narbacular Dropin ideaa eteenpäin.
Lue myös: Michael Jackson -zombi hittipelissä oli liikaa laulajan perheelle
Enkä ihmettele tätä pätkääkään, koska vaikka Narbacular Drop tietenkin oli opiskelijoiden demotyönä kaikin puolin hieman karu teos, se keskeinen idea oli aivan ällistyttävän huikea. Ja tässä se on: pelaajalla on käytössään portaalipyssy, jolla pystyy ampumaan miltei mille tahansa pinnalle kaksi erillistä portaalia, jotka ovat yhteydessä toisiinsa. Kun kulkee yhden läpi, tulee ulos toisesta. Jos hyppää yhteen vauhdilla, jatkaa samalla radalla ja liikevoimalla ulos toisestakin. Jos sattuu omaamaan yhtään pelisuunnittelijan luita, tämä idea saa taatusti mielikuvituksen keulimaan kunnolla ja juoksemaan ympyröitä.
Ja onkin todettava, että Portal on ikiaikainen klassikko jo sen takia, että se on aivan uskomattoman hyvä puzzlepeli. Sellainen, jossa ne vaikeimmatkin puzzlet tuntuvat tajuttavilta ja jossa peli opastaa pelaajaa kuin näkymättömän käden avulla, haastaen tämän koko ajan oppimaan uutta ja sitten soveltamaan oppimaansa moninaisilla tavoilla. Tämä ei tietenkään ole sattumaa, sillä Portal oli yksi niistä peleistä, joka hyötyi valtavasti Valven testauskulttuurista. Firma on tunnettu siitä, että se testauttaa pelejään oikeilla ihmisillä aivan järkyttävän paljon.
Pelaajat istutetaan pelin ääreen ja heidän annetaan pelata. Tarkkailijat seuraavat, miten pelaajat pärjäävät ja ottavat ylös muistiinpanoja kohdista, joissa pelaajilla kestää liian kauan tajuta, mihin mennä tai mitä tehdä. Ja sitten peliä tuunataan. Ja sitten testataan. Ja sitten tuunataan. Tätä jatketaan, kunnes kokemus on viilattu niin sujuvaksi hienovaraisten vihjeiden ja visuaalisen suunnittelun avulla, että pelien ääressä tuntee itsensä neroksi.
Enkä siis suinkaan sano, että tämä on huono juttu! Kaikkea muuta! Suoritin itsekin osana filosofian maisterin opintojani parikin testauskurssia, jossa teimme samanlaista käytettävyystestausta ja opin arvostamaan sen mahdollisuuksia. Valve on vain siitä uniikissa asemassa, että heidän budjettinsa on käytännössä rajaton. Muutamat suunnattomat hittipelit sekä Steam-verkkokaupan provikat pitävät huolen siitä, että firma pystyy hieromaan pelejään, kunnes ne hohtavat siinä missä usean muun kehittäjän kirstunvartijat lyövät rahahanat kiinni jo kuukausia aiemmin.
Lue myös: Tiesitkö, että Borderlandsin luoja teki myös Half-Life-pelin?
Yksi testauksen aikana usein noussut kommentti oli, että puzzlet ja niiden ratkominen olivat kyllä hauskaa puuhaa, mutta testaajat jäivät pohtimaan, mikä niiden tarkoitus oli. Mikä oli pelin tarina? Testaajan motivaatio? Hieman yllättäen tähän ei sitten ollutkaan vastausta, koska alkujaan Portalissa ei ollut tarinaa. Se oli vain puzzlepeli.
Kommenttien tuloksena Valve lähti korjaamaan ongelmaa, sitoen ensin pelin tarinan osaksi Half-Lifen maailmaa ja suurempaa tarinaa. Eräänä pelihistorian parhaista ideoista Valve palkkasi Erik Wolpawn ja Chet Faliszekin kirjoittamaan peliä. Kaksikko oli aiemmin tullut tunnetuksi Old Man Murray -huumorisivustostaan, joka oli vuosituhannen alussa kaikkien tietäjiin kuuluvien vakiosaitti. Kaksikon tekstit väänsivät riemastuttavasti ja todella syvällistä ymmärrystä osoittaen huumoria pelimaailman typeristä kliseistä, lanseeraten muun muassa historian tieteellisimmän arvosteluasteikon FPS-peleille: kauanko menee, ennen kuin pelaaja törmää rikottavaan laatikkoon.
He ansaitsevat myös suuren kunnian siitä, miten Gabriel Knight 3:n uskomattoman typerä kissaviiksipuzzle nousi niin suureksi meemiksi kirjoittamalla artikkelin, jossa väännettiin niin brutaalisti vitsiä Sierran pelisuunnittelusta, että monien mielestä se tappoi koko seikkailupelien genren kertaiskusta. Toki näin ei oikeasti tapahtunut, ja nykyään seikkailupelit kukoistavat paremmin kuin oikeastaan ikinä, mutta Wolpaw ja Faliszek kyllä tappoivat ne Sierran tyyliset, kehnot seikkailupelit.
Ja tämä oli siis kaksikko, jonka Valve palkkasi kirjoittamaan tarinaa puzzlepeliinsä. Paperilla ehkä erikoinen ratkaisu, mutta lopputulos oli puhdasta kultaa. Wolpaw ja Faliszek kirjoittivat tarinan Aperture Science -yhtiöstä, joka “tekee mitä täytyy, koska me voimme”. Aperture Science parodioi 90-luvulla tiheästi levinneitä urbaaneita legendoja siitä, miten salaisissa hallituksen laboratorioissa testattiin milloin mitäkin kamalia tieteellisiä keksintöjä viattomilla ihmisillä. Myöhemmin toki paljastui, että monet näistä urbaaneista legendoista olivat totuudenmukaisempia kuin oltaisiin voitu toivoa, kun esimerkiksi Tuskegeen syfiliskokeet ja muut vähemmistöille tehdyt kamaluudet paljastuivat.
Peli sivaltaa laserin tarkkuudella keskelle suuryhtiöiden käyttämää niin kutsuttua doublespeak-kulttuuria, jossa ikävät ja kamalat asiat pyritään peittämään neutraalien tai kivan kuuloisten termien taakse. Pelaajaa ohjastava GLaDOS-tekoäly muistuttaa tätä siitä, että arvokkaiden testauskumppanien — oikeudettomien laboratoriorottien tasolla olevien ihmisten — ei ole kohteliasta sotkea ympäristöään ja työttää lisää työtä muille kuolemalla sotkuisesti julkisissa tiloissa.
Kehitystiimi ammensi inspiraatiota pelin tarinaa varten hallituksen oikeista psykologisista tutkimuksista, jotka he Wolpawn ja tuottaja Kim Swiftin mukaan “muistivat osittain”. Näin syntyi esimerkiksi idea “Weighted Companion Cubesta”, pelaajan mukaan annettavasta kuutiosta, joka on prikulleen samanlainen kuin kaikki muutkin pelimaailman valkoiset ja yksityiskohdattomat kuutiot, mutta siinä on sydänkuvioita. Ja GLaDOS kutsuu sitä pelaajan rakastavaksi kumppaniksi. Ja kuinka ollakaan, moni pelaaja huomasi oikeasti kiintyneensä kuutioon.
Näin syntyi myös idea siitä jo mainitsemastani meemistä, joka oli alkujaan oikein hauska vitsi. Eräässä kehitystiimin kirjoitussessiossa Wolpaw ja Swift kysyivät, minkä filosofioiden ympärille pelin tarina voitaisiin kirjoittaa. Pitkän hiljaisuuden jälkeen joku totesi, että aika monet ihmiset pitävät kakusta. Idea iski tiimiin sen verran hyvin, että kakku kirjoitettiin osaksi pelin tarinaa. GLaDOS lupailee pelin aikana pelaajalle, että kun hän on selvittänyt kaikki edessä olevat haasteet, on aika mennä taukohuoneeseen, jossa on tarjolla kakkua. Useiden kenttien ajan GLaDOS hehkuttaa kakkua ja sen herkullisuutta enemmän ja enemmän, ennen kuin yhdessä kohtauksessa pelaaja kirjaimellisesti näkee tutkimusalueen seinien taakse ja löytää sieltä aiemman koekaniinin jättämän viestin: “the cake is a lie”, “kakku on valhe”.
Kuten arvata saattaa, pelaajat tarttuivat ideaan kaksin käsin ja polkivat sen maan rakoon noin nanosekunnissa toistelemalla fraasia loputtomiin. Muutaman vuoden aikana oli mahdoton lukea peliaiheisia sarjakuvia, uutisia, arvosteluja, kolumneja tai keskustelupalstoja törmäämättä kymmeniin, satoihin, tuhansiin “the cake is a lie”-viittauksiin. Meemiltä kesti useamman vuoden ajan vaipua unohduksiin, mutta se nousee edelleen esiin joskus rasittavilla, toisinaan hauskemmilla tavoilla. Esimerkiksi vuonna 2025, yksi kauan ja hartaasti odotetun Hollow Knight: Silksong -pelin kehittäjistä vaihtoi käyttäjäkuvansa sosiaalisessa mediassa kakun palaksi. Tämän tulkittiin olevan viittaus huhtikuun toiseen päivään ja näin vihje siitä, että Silksong vihdoin ilmestyisi silloin. Näin ei kuitenkaan käynyt ja kun pelaajat hermostuivat tapahtuneesta, Silksongin tekijät kiistivät koko jutun ja sanoivat, että kakku oli valhetta. Erinomaista.
Portal on klassikon asemansa ansainnut. Se on helposti yksi parhaista Valven ikinä julkaisemista peleistä ja on edelleen, miltei 20 vuotta ilmestymisensä jälkeen, ehdottomasti pelaamisen arvoinen teos. Aika on toki hieman puraissut pelin aikanaan niin komeaa ilmettä, mutta puzzlejen suunnittelu ja tarina ovat yhä niin viihdyttäviä, että itsekin taas vahingossa pelasin sen läpi, vaikka minun piti vain nopeasti nauhoittaa vähän pelivideota ja ottaa vähän kuvia juttua varten.
Portal sai myös muutamaa vuotta myöhemmin jatko-osan, Portal 2:n, joka on minun mielestäni kaikin puolin vielä parempi peli, ollen näin kenties pelihistorian paras puzzlepeli — ainakin jos puhutaan ensimmäisen persoonan fysiikkapeleistä. Näitä ilmestyi Portalin jälkimainingeissa uskomaton määrä, eikä meno ole oikeastaan vieläkään laantunut. Kehnojen kopioiden ohella moni Portal-vaikutteita lainannut peli suuntasi omille poluilleen ja löysi sieltä oman legendaarisen paikkansa. Esimerkiksi syvälle pelisuunnittelun ja akateemisen pelitutkimuksen metamaailmaan sukeltava The Stanley Parable -peli on avoimesti ja tunnustetusti saanut paljon vaikutteita Portalista, joten olisimme ehkä jääneet ilman sitäkin portalittomassa painajaismaailmassa.
Enkä ehtinyt vielä edes puhumaan siitä, miten hurmaava peli Portal on! Miten uskomattoman hyvältä ja tyylikkäältä sen kliinisen minimalistinen maailma näyttää! Miten sympaattisia pelin ystävälliset ja avuliaat konekiväärirobotit ovat ja miten on mahdoton olla hymyilemättä, kun robotti ystävällisesti pyytää pelaajaa laskemaan itsensä alas, kun pelaaja siirtelee tykkejä ympäriinsä. Tai miten erinomainen Jonathan Coultonin Still Alive -kappale pelin lopputekstien aikana on? Tai siitä, miten se tavallaan sai minut hakeutumaan ohjelmistokehittäjäksi? Kyllä, se yksi kappale. Jotenkin se vain kosketti jotain paikkaa syvällä sydämessäni ja herätti henkiin ajatuksia, jotka olivat vaanineet päässäni vuosikausia. Hitto, Portal on niin huikea peli!
Onko mikään nyt kirjoittamani enää uutta infoa kenellekään? Ehkä, ehkä ei. 10 vuotta sitten olisi varmasti ollut vaikea löytää pelaajia, jotka eivät olisi pelanneet Portalia muodossa tai toisessa, mutta kenties se on nyt, 19 vuoden iässä, sen verran vanha peli, että se on jäänyt uudelta sukupolvelta huomaamatta. Jos näin on, aukko yleissivistyksessä kannattaa ehdottomasti paikata välittömästi. Ja vaikka peli olisikin tuttu, olisiko nyt hyvä aika palata taas sen pariin fiilistelemään? Ehdottaisin, että on, koska itse muistin taas hyvin elävästi, miten kaikkien niiden väsyneiden meemien takana piileskeli yksi pelihistorian parhaista peleistä.
Miikka Lehtonen
