Ne todelliset tietäjät ovat jo 20 vuoden ajan tienneet, että Nintendon Rhythm Heaven –pelisarja on puhdasta parhautta. Sarja on nostanut julkaisu julkaisulta profiiliaan, kun pelaajat ympäri maailman ovat huomanneet, että mielikuvituksellinen rytmipelaaminen on ihan pahuksen hauskaa.
Se sarjan tuorein osa, Rhythm Heaven Groove, on enää parin kuukauden päässä, joten nyt on ehkä hyvä hetki heittää retrovaihdetta silmään ja palata ajassa taaksepäin sinne sarjan aivan ensimmäisen pelin tunnelmiin. Pelin, jota ei koskaan virallisesti nähty Japanin ulkopuolella, mutta jonka lokalisoinnin pelaajat ovat hoitaneet ensiluokkaisesti jo vuosien ajan.
Tämä peli on Rhythm Tengoku ja jos se on jäänyt pelaamatta (kuten todennäköisesti on), nyt on hyvä hetki paikata aukko yleissivistyksessä.
Rhythm Tengokun kehitys alkoi jo vuonna 2002, vaikka sitä projektin ensimmäistä ja lopullista muotoa onkin aika vaikea yhdistää toisiinsa. Alkujaan pitkän linjan Nintendo-koodaaja Kazuyoshi Osawa sai idean Game Boy Advance –pelidemosta, jossa soitettaisiin rumpuja. Jokainen konsolin nappi vastasi yhtä rumpua ja tarkoituksena olisi vain rummutella oman mielensä mukaan. Siis prikulleen sama testiprojekti, jonka jokainen pelinkehityksestä ja rumpujen soittamisesta kiinnostunut koodari on tehnyt vähintään kerran.
Lue myös: Rhythm Paradise palaa! Uusi peli saapuu Switch-konsoleille kesällä
Projekti otti kunnolla tuulta purjeisiinsa, kun japanilainen muusikko ja tuottaja Tsunku lähestyi Nintendoa peli-idean kanssa. Hän halusi tehdä rytmipelin, jossa ei tuijotettaisi nuottiviivoja tai muita visuaalisia elementtejä, vaan jossa pelaajan täytyisi antaa rytmin viedä ja sitten luonnostaan pelata sen tahtiin.
Ideat lyötiin yhteen ja tästä alkoi kehitysprojekti, joka oli myös kehitystiimille varmasti hyvin erikoinen. Heidät kun nakitettiin osallistumaan esimerkiksi tanssikursseille ja opettelemaan instrumenttien soittoa, jotta he saisivat paremman tuntuman rytmiin ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Muun muassa Morning Musume –yhtyeelle kappaleita säveltänyt ja tuottanut Tsunku tietenkin osallistui projektiin myös säveltämällä musiikkia ja kehittelemällä ideoita peliä varten.
Todella monitieteellistä menoa, siis. Ja tiedättekö mitä? Se näkyy ja tuntuu myös lopputuloksessa.
Jos minun pitäisi kuvata Rhythm Tengokua parilla sanalla, ne olisivat ”WarioWare” ja ”vaikea”. WarioWaren tavoin myös Rhythm Tengoku heittää pelaajan yllättäviin ja mielikuvituksellisiin tilanteisiin, joista pitäisi sitten yksinkertaisten kontrollien avulla selvitä. Ensimmäisessä kentässä pelaaja ohjastaa karatekaa, jonka täytyy lyödä ohi lentäviä esineitä rikki nyrkillään, mutta pian ollaan jo keihästämässä bakteereita professorin laboratoriossa, huitomassa demoneita kumoon katanalla, heittelemässä palloja hyppiville pingviineille tai avustamassa jänistä, joka haluaisi hypätä kuuhun saakka.
Lue myös: Resident Evil -elokuvan ohjaaja: ”Pelasin helvetisti Resident Eviliä”
Kontrollit ovat todellakin hyvin yksinkertaiset ja useimmiten rajoittuvat yhteen nappiin, vaikka muutamissa kentissä voi olla pari nappia enemmänkin. Tästä huolimatta Rhythm Tengoku on yllättävän haastava peli paristakin syystä. Näistä ensimmäinen on, että se todellakin täyttää sen Tsunkun idean. Pelissä ei menestytä tuijottamalla nuottilinjaa tai hakemalla ajoitusta visuaalisista elementeistä, vaan rytmi täytyy tuntea. Tässä auttaa se, että pelin kappaleet ovat iskeviä ja sen verran hyvin sävellettyjä, että ne pistävät saman tien jalan taputtamaan lattiaa.
Tämä ei ole vain alakerran naapurin ärsyttämistä, vaan oikeastaan perusedellytys pelissä pärjäämiselle. Miltei kaikki kentät antavat pelaajalle loivan laskun omaan rytmiinsä, mutta alkavat pian aktiivisesti kiusaamaan tätä. Esimerkiksi siinä demonikentässä näkee aluksi, miten demonit hyppivät kappaleen tahtiin pelaajaa kohti, mutta pian kadun täyttää sumu, jossa ei näe kuin vilahduksia vihollisista ja ajoitus täytyy tehdä korvan varassa.
Kuten kaikki rumpuja soittaneet tietävät, tämä on tavallaan hyvin helppoa ja tavallaan hyvin vaikeaa. Kun kappale vie mukanaan, sen tuntee sielussaan ja oikean rytmin seuraaminen on yhtä luonnollista ja helppoa kuin hengittäminen. Mutta kuten jokainen hengittävä tietää, kun se luonnollinen toiminta ei tulekaan luonnollisesti, vaan asiaan alkaa kiinnittää huomiota, se muuttuu heti paljon vaikeammaksi.
Vaikeustasoa nostaa myös se, että Rhythm Tengokun ajoitukset ovat äärimmäisen tarkkoja. Länsimaiset rytmipelit antavat yleensä sen verran armoa, että kunhan soittaa suunnilleen oikeaan aikaan, homma etenee. Mutta ei nyt. Nyt vaaditaan jos nyt ei rumpukoneen tarkkuutta niin melkein. Ongelmaa pahentaa se, että ne eri kenttien ajoitukset eivät aina ole täysin selkeitä. Leikkasin itse oheisesta videosta pois usean minuutin pätkän, jossa epäonnistuin marssi-minipelissä tusinan kertaa putkeen, koska naputin kyllä rytmissä, mutta en tajunnut, että jokaisen alikersantin käskyn jälkeen seuraavalla biitillä marssijat nostivat itse jalkansa ilmaan, ja rytmikäs painelu kuului aloittaa vasta sen jälkeen. Tästä ei tietenkään saa mitään sen suurempaa palautetta, joten jos homma ei lähde rullaamaan, ongelma ei välttämättä ratkea ihan nopeasti.
Kenties tämä onkin yksi niistä suurimmista syistä sille, miksi Rhythm Tengoku ja sen seuraajat eivät ole koskaan saavuttaneet niin suurta suosiota, kuin ne olisivat ansainneet. Peleillä kyllä riittää faneja, mutta ne eivät ole koskaan nousseet sinne aivan kirkkaimpaan kärkeen. Väkisin tulee mieleen, että jos peleistä tehtäisiin hieman armeliaampia, ehkä muutkin innostuisivat niistä.
Lue myös: PS5:n kotinäkymä päivittyi yllättäen – tosin toistaiseksi vain tietyille pelaajille
Mutta toisaalta, olisivatko pelit sen jälkeen enää… no, oma itsensä. On aivan selvää, että pelit ovat alkuperäisten kehittäjiensä näköisiä. Niitä pelatessaan näkee ja tuntee, että idea syntyi muusikoiden päästä. Tätä on tietenkin pakko kunnioittaa, mutta lisäksi tiukat ajoitukset ja aluksi vaikea pelattavuus ovat myös hyviä juttuja. Jos nyt ei ole se maailman rytmitajuttomin tyyppi, haaste ei ole mitenkään mahdoton. Kuten sanoin, kappaleet ovat iskeviä ja rytmit helposti seurattavia.
En toki väitä, että Rhythm Tengokun pelaaminen tekee kenestäkään rumpalia, mutta ei siitä haittaakaan ole. Kun uskaltaa lähteä biitin vietäväksi ja antaa sen resonoida sielussaan, voi yllättäen huomata, että rytmisoittimissa on yllättävän paljon hohtoa. Sen verran tosin varoitan, että tämän tien toisessa päässä on paikka, jossa olohuoneen nurkassa seisoo sähkörumpusetti ja jossa käydään pitkiä keskusteluja siitä, onko Dave Grohl parempi rumpali kuin Neil Peart tai siitä, ovatko Taylor Hawkinsin vai Zac Farron fillit parempia.
Jos tämä ei kuulosta liian pelottavalta, niin siitä vain pelaamaan Rhythm Tengokua.
