Lucasfilm Games – ja myöhemmin LucasArts – ehti vuosien varrella tehdä lukuisia niin hyviä seikkailupelejä, että niitä kelpaa pelata ja hehkuttaa vielä nykyäänkin. Koska piratismi kuitenkin rehotti valtoimenaan jo noihinkin aikoihin, monet peleistä eivät suunnattomasta suosiostaan huolimatta tuottaneet suunnattomasti rahaa ja edessä oli vaikeiden päätösten aika.
Viimeisenä yrityksenä tehdä kunnolla tiliä peleillään LucasFilm Gamesin vastaava taho antoi pelisuunnittelijoilleen tehtävän luoda pelejä, jotka voisivat aiheeltaan ja pelattavuudeltaan saavuttaa suurempaakin suosiota myös sellaisen porukan joukossa, joka ei yleensä piitannut seikkailupeleistä. Peliguru ja henkilökohtainen sankarini Tim Schafer otti haasteesta kopin ja suunnitteli kaksi peliä, joista ensimmäinen – prätkäjengien ympärille keskittynyt ja miltei piirroselokuvalta näyttävä Full Throttle – sai sikaripoltaalta heti vihreän valon.

Se toinen peliprojekti vaatikin sitten hieman enemmän myymistä, koska kyseessä oli peli, joka yhdisteli latinalaisamerikkalaisia uskomuksia kuoleman jälkeisestä maailmasta 1930-luvun noir-rikoselokuviin. Voimme kaikki olla iloisia siitä, että Schafer onnistui lopulta ylipuhumaan päättäjät, sillä tuloksena oli… no, ei ehkä yksi kaikkien aikojen parhaista seikkailupeleistä, mutta ainakin yksi ikimuistoisimmista.
Grim Fandangon hyvin hämärä tarina alkaa jo 80- ja 90-lukujen vaihteesta, jolloin Schafer kävi omaksi ilokseen yliopistokurssin latinalaisamerikkalaisista kansanuskomuksista. Hänen mieleensä jäi ajatus siitä, että kuoleman jälkeen kaikki meistä päätyvät eräänlaiseen välitilaan, jossa joudumme kulkemaan neljän vuoden mittaisen matkan lopulliseen lepoomme. Jos on elänyt mallikasta elämää tai varannut mukaansa tarpeeksi rikkauksia, voi joko tienata tai ostaa itselleen nopeamman tien taivaaseen. Schaferin päähän jäi myös ajatus siitä, että paikallisilla oli tapana sijoittaa kuolleiden arkkuihin kaksi rahapottia: toinen ruumiin viereen, toinen kätkettynä arkkuun siltä varalta, että pahat henget ryöstävät kalmon matkalla, jolloin ne eivät toivottavasti löydä kätkettyjä rahoja.

Näitä ajatuksia yhdistelemällä Schafer kehitti pelin, jossa pelaaja ei olisi niinkään mikään mytologinen viikatemies, vaan enemmänkin kuin kuolleiden maailman taksikuski, jonka työnä on noutaa vastakuolleita sieluja ja lähettää nämä matkalleen. Ja koska maailmassa selvästi on tahoja, jotka yrittävät varastaa kuolleiden rahat, mitä jos se maailma olisi tyyliltään kuin Humphrey Bogartin noir-rikoselokuvien sikarinsavun, jazz-musiikin ja salaliittojen täyttämä maailma?
Ja siinä se Grim Fandango sitten suunnilleen onkin. Pelaaja ohjastaa Manny Calaveraa – “Calavera” tarkoittaa espanjaksi kalloa – joka työskentelee kuolleiden matkatoimistossa. Hän ja muut toimiston agentit noutavat kuolleet esiripun taakse ja sitten järjestävät näille heidän arvoisensa matkan eteenpäin. Joskus tämä tarkoittaa vain kävelykeppiä, jonka kanssa kelpaa sitten klenkata läpi kuolleiden maailman kohti taivasta, toisinaan taas vaikka muskeliautoa tai todellisten pyhimysten tapauksessa lippua junaan, joka kuljettaa sielun perille neljässä minuutissa.

Manny on ajautunut umpikujaan, koska hänen lupaavimmat asiakkaansakaan eivät koskaan tunnu olevan kelvollisia parempiin palkintoihin. Kun vastaan sitten tulee miltei pyhimyksen arvon ansainnut nainen, jolle Calavera ei pysty tarjoamaan kuin lämmintä kättä, hän alkaa epäillä, että kyse ei ole pelkistä sattumista. Joku varastaa sieluille kuuluvia palkintoja omaan käyttöönsä, mutta asioiden tonkimista ei tietenkään oteta vastaan lämpimästi. Oman henkensä puolesta Manny huolestuu myös kohtalokkaan naisen kohtalosta, tämän jouduttua vilunkipelin seurauksena vaaralliselle jalkapatikkamatkalle kuolleiden maailman läpi.

Tällainen tarina ei todellakaan ole mitään seikkailupelien peruskamaa, ja väittäisin, että Grim Fandango muistetaan yleensä juuri tarinastaan ja maailmastaan, joka on aivan älyttömän uniikki ja kiehtova. Art deco -tyyli ja latinalaisamerikkalaiset vaikutteet yhdistyvät luomaan pelimaailman, jolle ei ole 30 vuodessa löytynyt vielä vertaistaan. Peli tihkuu jo introstaan lähtien Tyyliä isolla T-kirjaimella ja sitä pelatessaan voi miltei tuntea istuvansa itsekin jossain hämärässä ja tupakansavun täyttämässä jazz-kapakassa. Schaferin pelien perustyyliin tarina ja kirjoitus ovat muutenkin ensiluokkaista tasoa, ja ajan hengen hämmästyttävästi peliin palkattiin myös laaja valikoima todella lahjakkaita ääninäyttelijöitä. Olikin hauska nähdä, että peli vei minut mukanaan vielä nytkin, vaikka valittamista löytyykin.

Kun mainitsin alussa, että Grim Fandango ei ole ehkä yksi kaikkien aikojen parhaista seikkailupeleistä, siihen oli pari syytä. Näistä ensimmäinen on pelisuunnittelu. Full Throttle sai risuja siitä, että siinä oli liian vähän ongelmia. Schafer tiimeineen päätti, että Grim Fandangoon puzzle-määrä tuplattaisiin. Määrä ei korvaa laatua, sillä monet puzzleista ovat hyvin epä-lucasmaisen turhauttavia. Ei nyt sentään mitään Gabriel Knight 3:n kissanviiksi-puzzlen tason häränkakkia, mutta ei siitä välillä kauaskaan jäädä. Paras tapa pelata onkin varata vierelle läpipeluuohje, josta voi välillä katsoa, mitä seuraavaksi kuuluisi tehdä. Näin voi nauttia huikeasta tunnelmasta täysin siemauksin.

Toinen merkittävä ongelma on tekninen. Siinä missä aiemmat LucasFilm-seikkailut pyörivät vuosien varrella työstetyn ja erinomaiseksi muodostuneen SCUMM-pelimoottorin varassa, Grim Fandangoa varten luotiin uusi moottori. Pohjaksi valittiin Star Wars: Dark Forces –räiskintäpeliä varten luotu pelimoottori, jonka päälle pultattiin seikkailupelin vaatimat skriptaustyökalut. Tulokset jättivät toivomisen varaa. Esimerkiksi animaatioiden ja dialogin ajoitukset eivät toimineet hirveän hyvin, eikä peliä varten kehitetty täysin tekstitön käyttöliittymäkään ollut mikään kunnari. Luulin itse aluksi, että pelimoottori vain tökki ScummVM-emulaattorin bugien johdosta, mutta alkuperäinen peli oli juuri yhtä karu kokemus.

Ongelmat eivät ole mitenkään kohtalokkaita, mutta ne saavat kieltämättä Grim Fandangon tuntumaan LucasFilmin parhaita pelejä vaisummalta kokemukselta. Pelin hyviä puolia taas täytyy arvostaa entistä enemmän, koska ne nostavat sen ongelmista huolimatta yhä pelaamisen arvoisten pelien ja genren kiistattomien klassikkoteosten joukkoon.
Jos kiinnostus heräsi – ja toivon suuresti, että näin kävi – pelaaminen on nykyään helpompaa kuin vaikka 2000-luvun alkuvuosina. Schaferin Double Fine -studio kun sai vuonna 2015 Sonylta sen verran rahoitusapua, että he pystyivät julkaisemaan remasteroidun version Grim Fandangosta. Näin peli on saatavilla ja pelattavissa moderneilla tietokoneilla tai vaikka konsoleilla. Valitettavasti myös remasterointi jätti toivomisen varaa. Esimerkiksi pelin 2D-taustagrafiikoiden alkuperäisversiot olivat vuosien varrella kadonneet, joten kehitystiimin oli tyytyminen julkaisuversion karujen taustojen skaalaamiseen. Toisaalta näitä teknisiä ongelmia paikattiin muun muassa kehittäjien kommenttiraidalla ja muulla bonusmateriaalilla, jotka yksistään tekevät remasteroidusta versiosta kokemisen arvoisen.
Niinpä suosittelenkin pelaamista yhä vahvasti. Viereen läpipeluuohjeet, valot sopivan matalalle tasolle ja sitten vain kurkistamaan sen viimeisen verhon taakse ja ottamaan selvää siitä, mikä meitä kaikkia (mahdollisesti) odottaa kuoleman jälkeen.
Lue myös: Die Hard on klassinen joululeffa, mutta miten on pelien laita?
Miikka Lehtonen