”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.
Se ei ole bugi, se on feature. Valtaosa pelien pariin ilokseen piipahtavista todennäköisesti tietää, että aika ajoin pelimaailmoissa vain sattuu mystisiä, selittämättömiä ilmiöitä. Asiat katoilevat, ilmestyvät, ja lakkaavat toimimasta. Lähtökohtaisesti pelitalot pyrkivät korjaamaan bugit pois, mutta joskus peleissä käyvät kömmähdykset ovat niin hilpeitä ja pelaajien rakastamia, että niistä tulee muodossa tai toisessa ominaisuuksia.
Mikä tahansa voi olla ase, mikäli se on osaavissa käsissä. Tämän tietävät erityisesti ne Hitmanin pelaajat, jotka ovat tutustuneet Hitman 2:ssa debyyttinsä tehneeseen kohteeseen hakeutuvaan salkkuun. Peli armahtaa pelaajaa hiukan, ja antaa heittoaseiden kääntyä jonkin verran matkalla kohti kohdetta. Normaalisti tämä ei ole ongelma, sillä valtaosa viskeltävistä tavaroista on niin nopeita, että asiaan ei kiinnitä huomiota.
Oma lukunsa on kuitenkin salkku, joka heitettäessä sinkoaa itsensä verkkaisehkosti mutta varmasti kohti kohdetta. Bugi korjattiin, mutta elokuussa 2019 peliin julkaistiin humoristinen päivitys, jossa pakaasi tekee paluun ”fysiikan lakeja rikkovana salkkuna, joka on suunniteltu herättämään kauhua jokaisessa, joka sen tielle sattuu.”
Ensimmäisessa Mass Effectissä komentaja Shepard tapaa varhaisessa vaiheessa peliä Conrad Vernerin – fanin, jolla on hyvin romanttinen kuva sekä Shepardista itsestään että tämän tekemästä työstä. Verneriä on mahdollisuus sekä jututtaa rauhassa että uhkailla aseella. Tekipä kuinka hyvänsä, Mass Effect 2:n siirretyssä tallennuksessa Verner suhtautuu Shepardiin kuin tämä olisi kovistellut häntä. Bugin taustalla on hikka, joka tallennusta siirrettäessä merkitsee Vernerin yhtä aikaa sekä lumoutuneeksi että pelotelluksi. Peli päätyy valitsemaan kahdesta vaihtoehdosta aina pelotellun. Mikäli ensimmäisessä pelissä Verneriä kuuli kohteliaasti, Mass Effect 3 korjaa hikan narratiivisesti: Verner pahoittelee sekaannusta ja kertoo, että hänen muistissaan ei ole kehumista. Muistiongelmat tekivät paluun myös ehostetussa, tämän vuoden toukokuussa ilmestyneessä Mass Effect Legendary Editionissa.
Mahdollisuus kombottaa on toimintamätkeen sydän, ja erityisesti nopeatempoisissa peleissä meno menee yleensä pikkutarkaksi animaation kyttäämiseksi. Taistelupeleissä liikkeiden animaatiot muodostuvat tyypillisesti kolmesta vaiheesta: valmistautumisesta, iskusta ja palautumisesta. Valmistautuminen on sitä, kun hahmo vetää nyrkkinsä taakse, isku on se, kun varsinainen toiminta tapahtuu, ja palautuminen on paluu lyönnistä takaisin alkuasentoon.
Vuonna 1991 ilmestyneen Street Fighter II:n kehittäjät huomasivat peliä testatessaan, että joidenkin liikkeiden paluuanimaatio oli mahdollista sivuuttaa, jos antoi tietyn näppäinkomennon tiettyyn aikaan. Tällainen oli esimerkiksi kyykystä tehty potku, jota seurasi heti perään hadouken. Kehittäjät olivat huolissaan, että tämä tärväisi pelin tasapainotuksen, mutta lopulta bugi jätettiin peliin – studio arveli, että ajoittaminen olisi liian vaikeaa, jotta erityisen moni pelaaja välittäisi opetella hyödyntämään sitä. Arvelu oli sekä väärä että reippaasti alakanttiin: he olivat tulleet vahingossa luoneeksi kombot, jotka vakiinnuttivat itsensä nopeasti mätkintäpelien kentällä.
Lue lisää: