”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.
Kuten moni hyvä asia, myös Doom on saanut alkunsa inhimillisestä tarpeesta pyöritellä noppia ja leikkiä mielikuvitusleikkejä. The Guardianille vuonna 2014 antamassaan haastattelussa suunnittelija John Romero paljasti, että kehitystiimin yhteinen Dungeons & Dragons -kampanja sai jotain klikkaamaan kohdalleen, mikä mullisti pelin täysin.
Roolipelikampanja alkoi tiettävästi silloin, kun Romero, ohjelmoija John Carmack ja suunnittelija Tom Hall työskentelivät vielä Softdiskillä. Kun joukkio jätti Softdiskin ja perusti id Softwaren keväällä 1991, heille jäi huomattavasti aiempaa enemmän aikaa roolipelaamiselle. Carmack toimi pelinjohtajana kampanjassa, jota oli alkanut luonnostella jo lapsena. Carmackin maailmassa oli kaksi ulottuvuutta: normaali, maallinen ulottuvuus, sekä demonien asuttama ulottuvuus. Meneillään oleva kampanja oli sijoittunut pääsääntöisesti maalliseen ulottuvuuteen, ja Romero oli alkanut kyllästyä. Hän halusi antaa tarinalle piristysruiskeen ja etsiä taikaopus Demonicronin, jonka antamalla voimalla ja tiedolla olisi mahdollista kutsua demoneita maalliseen maailmaan.
Carmack ilmoitti, että Demonicronin hallussapito takaisi ryhmälle pääsyn ennennäkemättömien voimien ja rikkauksien äärelle. Oli kuitenkin olemassa riski: jos Demonicron päätyisi demonien käsiin, maailman täyttäisi pahuus. Tiimin muut jäsenet epäröivät, mutta Romero oli järkähtämätön: he eivät voisi mitenkään hävitä.
Romero oli oikeassa, ja Demonicron päätyi pelaajahahmojen haltuun, toistaiseksi. Varsin pian Romeron taistelijahahmolle tarjottiin kuitenkin diiliä: demoni ilmestyi hänelle ja lupasi antaa mitä taistelija ikinä tahtoikaan vaihdossa kirjasta.
– Olin ahne ja sain aikaan sen, että demonit vyöryivät maailmaan, Romero tiivisti neuvottelujen lopputuloksen The Guardianin haastattelussa.
Kampanja päättyi totaaliseen tuhoon ja vaikutti jättäneen pahan maun niin pelaajien kuin pelinjohtajankin suuhun. Jotain kuitenkin jäi käteen: demoni-invaasio.
– Me kaikki rakastimme scifiä. Ja mitä jos – sen sijaan että pelaaja löytäisi avaruusolentoja, kuten joka ikisessä elokuvassa ikinä – pelaaja avaisikin portin Helvettiin? Pelaajahahmo, joka olisi ammattisotilas Marsissa sijaitsevassa tukikohdassa, joutuisi sitten taistelemaan tiensä läpi kaikkien portista läpi puskevien demonien.
Doom ilmestyi joulumarkkinoille 1993 asetelmanaan tarinakuvio, joka oli syntynyt kehitystiimin keskinäisestä pöytäroolipelikohelluksesta. Väkivaltaisuutensa lisäksi Doom saikin takajaloilleen myös uskonnollisia yhteisöjä, jotka olivat tuohtuneet pelin satanistiseksi kutsumastaan kuvastosta.
Lue lisää:
- The Guardian: How we made the video game Doom
- David Kushner: Masters of Doom