Rockstar on tullut viimeistään 2010-luvulta lähtien tunnetuksi pitkästä pelinkehitysprosessistaan. Kun GTA VI julkaistaan marraskuussa, edellisen Grand Theft Auto -osan ilmestymisestä on kulunut peräti 13 vuotta.
Lue myös: Take-Twon toimitusjohtaja kertoo, miksi GTA 6 ei ilmesty julkaisun yhteydessä PC:lle
Rockstarin emoyhtiön Take-Twon toimitusjohtajan Strauss Zelnickin mukaan juurikin pelien tekemiseen käytettävä aika ja niiden ympärille rakennettu odotus ovat syitä siihen, miksi GTA 6 ja Borderlands 4 edustavat genrejensä huippua.
Zelnick kommentoi hiljattain TD Cohen -konferenssissa aihetta todeten, että yhtiön pelien julkaisuajankohtien suunnittelu “ei välttämättä perustu tiettyyn julkaisurytmiin”.
Strauss Zelnick siirtyi Take-Twolle vuonna 2007. Hän kertoo toimineensa tuolloin poikkeuksellisesti muihin julkaisijoihin nähden, sillä kyseiseen aikaan ”peleille annettiin kellontarkka vuosittainen julkaisutahti”. Monet suuret pelisarjat tavoittelivat 2000-luvun puolivälissä vuosittaisia hittejä.
– GTA ei ollut vuonna 2007 markkinoiden ykkösbrändi. Se oli top 5 -sarja, mutta ei ykkönen. Katsokaa, mitä tapahtui niille sarjoille, jotka olivat ravintoketjussa meidän yläpuolellamme, ja joita julkaistiin vuosittain, Zelnick toteaa.
Take-Two-pomo kuvailee, että sen kehittäjät saavat aikaa luoda jotain laadukasta tai kiinnostavaa, joka voi nousta huipputasolle. Samalla julkaisuvälit luovat pelaajissa odotuksen tunnetta.
Vuosittaiset sarjat ovat hänestä ennalta-arvattavia, mutta niihin ei liity samanlaista epävarmuutta. Joka vuosi uuden osan saaneiden sarjojen vastaanotto on vaihdellut.
– En aio mainita nimeltä tiettyjä sarjoja. Olemme kuitenkin nähneet, että joillakin kilpailevilla brändeillä on ollut sekä hyviä että huonoja vuosittaisia julkaisuja, koska pelien julkaiseminen joka vuosi on yksinkertaisesti hyvin vaikeaa, Zelnick pohtii.
Zelnick kertoo Take-Twon uudistaneen pelialan käytäntöjä.
– Loimme alalle uuden standardin: pelien täytyy olla erinomaisia, ja kuluttajien odotusten rakentaminen on hyvä asia. Tämä ei tarkoita, että pelien julkaisemisen välillä tulisi olla meistä kahdeksan vuoden tauko. Sen sijaan tauot ovat muodostuneet sen pohjalta, miten kauan mahdollisimman hyvän pelin tekeminen kestää, Zelnick pohtii.
Zelnick kuvailee Gearbox Softwaren Borderlands-sarjan kahden–neljän vuoden julkaisusykliä ja spin-off-sivuosia onnistuneeksi ratkaisuksi. Samalla hän myöntää, että Bioshock-sarjan kohdalla sama strategia ei kuitenkaan ole toiminut yhtä hyvin, ja pelien julkaisemisessa ”on mennyt pitempään kuin Take-Two olisi toivonut”.
Lähde: GamesRadar, TD Cohen