Pelisuunnittelija Mike Stout analysoi Gamasutrassa The Legend of Zeldaa ja vertaa suunnittelua moderneihin avoimen maailman peleihin. Konsolipelikehityksen alkuvaiheet eivät olleetkaan villin lännen vapaata aikaa. Peruselementit löytyvät jo kasariklassikosta.
Ennen projektiaan Stout oli hyvin epäileväinen, mutta löysi hämmästyksekseen suunnittelun peruspilarit pelistä, jonka uskoi tarjoavan vain nostalgiaa ja vanhentunutta suunnittelua.
Artikkelissa pureudutaan kenttäsuunniteluun, rytmitykseen, vaihteluun ja pelimekaniikkojen hallintaan.
Eteneminen kentissä
Miken muistissa Zeldan kenttäpalaset ja luolastojen huoneet olivat täysin epäjärjestelmällisessä kaaoksessa. ”Muistan aina kironneeni pelin suunnittelijoita, kun kuljin huoneesta toiseen sattumanvaraisesti. Kun lopulta löysin päämäärääni, se oli minun huikeiden pelitaitojeni, ei kenttäsuunnittelun ansiota.”
Kun Mike analysoi pelin kulkua, hän joutui pyörtämään muistikuvansa täysin. Kenttien eri huoneet ovat järjestetty tarkasti ja kulku niiden välillä älykkäästi toteutettu.
Ensimmäiseksi suurennuslasin alle joutui ”kriittinen reitti”, lyhyin mahdollinen tie tason läpi käyttämättä salahuoneita, oikoteitä tai huijauksia.
”Kannattaa pitää mielessä, ettei kyseinen reitti vaadi pelaajalta sadan prosentin läpäisyä, jokaisen huoneen koluamista tai salaisuuksien löytämistä. Siihen kuuluvat vain pakolliset tehtävät ja tapahtumat.”
Mike pisti merkille, että miltei jokaisen luolaston kriittinen reitti on suora. Hyvin harvoissa tapauksissa pelaajan täytyy palata takaisin jo tutkimaansa reittiä. Poikkeuksen tekevät kenttien aloitushuoneet, joissa usein tarjotaan muutama vaihtoehtoinen tila.
Lähemmän tutkinnan jälkeen Mike veti johtopäätöksensä. Pelikokemustaan muistellessa mike oli täysin varma pelin tarjoamasta vapaasta liikkumisesta. Illuusion tästä olivat luoneet kenttäsuunnittelijat.
Vaihtoehtoisia reittejä ei saa olla liikaa, ettei pelaaja eksy matkallaan. The Legend of Zeldassa tasapainottelu avoimuuden ja putkijuoksun välillä on onnistunut.
Vaikeusaste ja vaihtelu
Pelikokemuksen vaihtelua tutkiessaan Stout keskittyi kahteen asiaan: vaikeusasteen tulisi nousta pelin edetessä, eikä samanlaista kohtausta saisi kokea kahdesti.
”Jälleen kerran muistikuvani pettivät pahasti. Olin varma, että taistelin samoja vihollisia vastaan lukemattomia kertoja, eikä vastustajien sijoittelussa ollut päätä eikä häntää.”
Aluksi näytti siltä, että Mike oli oikeassa, mutta anyloidessaan vain kriittisellä reitillä olleita vihollisia ja tapahtumia, kävi ilmi, että varianssia oli paljon. Itseasiassa niin paljon, ettei viholliskokoonpanot toistuneet kertaakaan. Suunnittelu oli jälleen kerran hienovaraista ja onnistunutta.
Moderneihin peleihin verratessa vaihtelua on jopa liikaa. Kymmenessä vihollisia sisältävässä huoneessa kehittäjät ovat käyttäneet kuutta eri vihollista ja loppupomoa. Tämän päivän peleissä vihollistyyppejä olisi vähemmän ja vaikeustasoa nostettaisin yhdistelemällä niitä eri tavoin.
Yhteenveto
Putkijuoksimaisuutta on helppo rikkoa lisäämällä peliin vain muutamia pieniä sivupolkuja.
Vaikeustason kasvattaminen kriittisellä reitillä on hyvä tapa pitää pelikokemus soljuvana vaikka kenttäsuunnittelu ei suoraviivainen olisikaan.
Koko artikkeli on luettavissa Gamasutrassa