Kadonneen räiskinnän uusi elämä
Pelihistoria on täynnä kaninkoloja, joista voi löytää ihmeellisiä pelejä ja vinksahtaneita pelintekijöitä. Uusvanha Akka Arrh on tällainen tapaus, ja sen ymmärtäminen vaatii lyhyttä historiakurssia. Atari oli aikoinaan maailman ensimmäinen pelitalo. Firma teki pelikonsoleita, pelejä ja kolikkopelejä, ja sen suunnittelijoilla oli vapaus toteuttaa jopa kaikkein ihmeellisimpiä ideoitaan. Niiden onnistumisen tasoa testattiin tekemällä kolikkopelien kehitysversioista fyysisiä kabinetteja, joita kärrättiin esimerkiksi pelihalleihin tavallisten asiakkaiden käyttötestiin. Osa peleistä ei läpäissyt tätä vaihetta, vaan ne palasivat joko kehitykseen tai päätyivät roskikseen.
Akka Arrh on juuri tällainen peli. Vuonna 1982 tehty räiskintä oli liian vaikea ja outo, joten negatiivisen reaktion myötä Atari pani sen kehityksen jäihin. Jäljelle jäi kolme kabinettia, jotka päätyivät keräilijöiden käsiin.
Hylkääminen oli viisas päätös. Akka Arrhissa ei ollut hittiainesta, mutta historiallisena reliikkinä ja kadotuksesta pelastettuna outopelinä sillä on paikkansa videopelien historiassa, ja etenkin osana Atarin 50-vuotisjuhlia. Remasterointi nykyalustoille annettiin psykedeelisten räiskintäpelien mestareille, Llamasoftin Jeff Minterille ja Ivan ”Giles” Zorzinille. Lopputulos on peli, joka olisi voinut olla alkujaankin kaksikon käsistä. Akka Arrhia on samalla tuoreutettu ja tulkittu uudelleen, jotta vuoden 2023 versio olisi parempi kuin 40 vuoden takainen.
Perusteisiinsa riisuttuna Akka Arrh olisi kohtuullisen selkeä peli. Se noudattaa samoja teemoja kuin vaikkapa Tempest 2000, Polybius tai Moose Life, mutta kiihkeämmällä ja nopeatempoisemmalla kolikkopelisävytyksellä. Pelaaja ohjaa ruudun keskellä nököttävää pyssyä, joka laukoo pommeja ja tykittää ympärillään liikkuvia vihollisia. Mutta on siinä paljon muutakin, kuten litroittain kaoottista psykedeliaa ja epilepsiataipumukset laukaisevaa kummaräiskintää.
Väri- ja äänivallien ytimessä on kiihkeä ja kenttä kentältä muuntuva räiskintäelämys. Meininkiä höystetään esimerkiksi Missile Command -henkisesti ketjuuntuvilla räjähdyksillä ja eri aseiden vuorottelulla erilaisia vihollisia vastaan. Puhtaimmillaan se on kuin taiteellista taitopelaamista, jossa pelaaja rakentaa pistekertoimia ja farmaa joka kentästä maksimipisteitä. Sitten muukalaiset läpäisevät puolustuksen ja lyövät päin pläsiä – tai livahtavat kellariin, josta ne täytyy siivota. Pirskahtelu pitää pelaajan kasvavan hämmennyksen vallassa. Osa kentistä solahtaa läpi kerralla, mutta toisinaan kentän jujun tajuaminen vaatii monta kuolemaa. On kuin kiipeäisi hämmennyskukkulalle kiemurtelevaa ja välillä pystyyn kääntyvää kapeaa polkua pitkin.
Ruudulla värit välkkyvät ja efektit vilkkuvat. Pauke on ihanan omituista, ja varmasti sitä, mitä Minterinsä pelanneet tietävät odottaa. Muille luvassa on erittäin viilattua outoutta. Peli tuoreuttaa vuoden 1982 estetiikkaa hukkaamatta alkuperäisen sävyjä. Pelattavuus on hiottu nykyohjaimille niin, että pärjääminen ei jää kiinni ainakaan kontrollien tarkkuudesta. Kenties tärkein ominaisuus on silti pelitilanteen automaattinen tallennus.
Onhan tämä erikoinen peli. Yksinkertaiseen toimintaan on ripoteltu paljon taitopelaajia ja ennätyspisteiden metsästäjiä koukuttavia jippoja, mutta kaikkein eniten siinä on timantinkirkasta pelattavuutta ja hauskanpitoa perinteisen arcaden ystäville. Toisille tällainen sieniretki toimii, toisille se on liikaa. Kova pala tämä on meikäläisellekin, mutta ainakin Akka Arrh on paremmin kotonaan nykykoneiden suurilla näytöillä kuin pelihalleissa kolikoita nielemässä.