Naishahmot ovat murroksessa, eivätkä kaikki pidä siitä – suomalaisten yliopistojen tutkijat kertovat, mistä oikein on kyse

Syyttelyä. Seksismiä. Solvaamista. Keskustelu naishahmojen ympärillä on turhan usein kaikkea muuta kuin kaunista, tutkijat harmittelevat.

7.5.2024 16:00
Stellar Bladen ja Returnalin päähenkilöt
Tutkijat Mikko Meriläinen ja Maria Ruotsalainen pitävät moninaisia naishahmoja hyvänä asiana. Vasemmalla Stellar Bladen päähenkilö, oikealla Returnalin. Kuva: Shift Up, SIE, Ida Tokola, Maria Ruotsalaisen kotialbumi

Pelien naishahmoille on tapahtumassa jotain. Joidenkin mielestä jotain kauheaa. Osan mielestä mahtavaa. Ei kaikista silti edes kiinnostavaa.

Mutta murroksessa naishahmot ovat. Sen vahvistavat myös Pelaajan haastattelemat tutkijat kolmen suomalaisen yliopiston yhteisestä pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksiköstä.

”Hahmosuunnittelu moninaistuu”, ”pelikuvasto monipuolistuu”, he kuvailevat.

Okei. Siinä on aika kauniisti ilmaistu se, että pelien naisilla ei ole enää tissejä ja perseitä, joku voisi vastata.

Suoraa puhetta, mutta asiat on sanottava niin kuin ne ovat. Tissit on tissit. Perse on perse.

Ja vääräksi saakka kärjistetty hätähuuto on vääräksi saakka kärjistetty hätähuuto.

Stellar Blade: Eve

Huhtikuussa julkaistun Stellar Bladen päähenkilö Eve nosti naishahmokeskustelun tavallistakin enemmän pinnalle. Kuva: Shift Up

Netissä leviävät puheenvuorot ja meemit antavat ymmärtää, että perinteisen viehättävät ja muodokkaat naishahmot olisivat vaarassa joutua vähemmistöön vartalotyypeiltään ehkä enemmän keskivertoihmistä vastaavien tai maskuliinisempien naisten tieltä. Dramaattisimmat väittävät näin jo tapahtuneen.

Ilmoilla vaikuttaa olevan suoranainen pelko siitä, että pelatessa ei pääsisi enää jatkossa katselemaan omaa silmää miellyttäviä hahmoja. Tutkijoilla on huolestuneille pelaajille hyviä uutisia.

– Pelko ei ole realistinen, vaan perustuu siihen, että esimerkeiksi on poimittu yksittäisiä pelejä isosta joukosta. Suurin osa ison budjetin peleistä ja peleistä ylipäätään tehdään yhä hardcore-miespelaajille, sanoo tutkijatohtori Joleen Blom Tampereen yliopistosta. Blom on tutkinut muun muassa sitä, miten hahmoja peleissä esitetään.

– Ei ole syytä olettaa, että heteromiehet menettäisivät ison tai merkittävän osan heille suunnatuista naishahmoista tai peleistä. Ei edes tulevien vuosikymmenten aikana, hän jatkaa.

Blom perustelee näkemyksensä kylmän yksinkertaisella matematiikalla.

– Miehet käyttävät peleihin useimmiten eniten rahaa, oli kyse sitten 70 euron täysihintaisista julkaisuista tai ilmaispeleistä, joissa suurin osa valaista eli eniten rahaa niihin käyttävistä pelaajista on miehiä. Elämme yhä kapitalistisessa yhteiskunnassa, joten ei ole syytä olettaa, että pelejä ei suunniteltaisi heille, joilta iso raha tulee.

Makuja on tietysti monia. Kaikki heteromiehet eivät nauti samanlaisista hahmoista, mutta pelinkehittäjät joutuvat tekemään monesti yleistyksiä.

Pelossa tai huolessa hahmojen puolesta ei myöskään itsessään ole mitään väärää. Tutkijoiden mukaan fiktiiviset hahmot voivat olla monessa mielessä tärkeitä ja merkityksellisiä ihmisille.

Lue lisää aiheesta tästä: Pelihahmoa ei voi korvata pornolla, sanovat tutkijat suomalaisista yliopistoista – onko fiktiivisillä seksiobjekteilla paikkansa videopeleissä?

Sen tiedostaminen voi kuitenkin myös auttaa ymmärtämään, miksi ihmiset, joilla on erilainen maku kuin itsellä, haluavat ja ansaitsevat osansa tarjonnasta.

The Last of Us Abby

The Last of Us Part II:ssa esiintyvä lihaksikas Abby päätyi monen pelaajan vihan kohteeksi tekojensa, ulkonäkönsä ja niiden yhdistelmän vuoksi. Kuva: SIE

Tutkijatohtori Mikko Meriläisen mukaan huolestuneet reaktiot naishahmojen moninaistumista kohtaan ovat välillä ”todella ylimitoitettuja”, kun ottaa huomioon pelitarjonnan nykyisen, edelleen vahvasti naisista kiinnostuneita miehiä suosivan tilanteen. Meriläinen on tutkinut esimerkiksi aiheesta Ylilaudalla käytävää keskustelua. Myös hän työskentelee Tampereen yliopistossa.

Tulevaisuutta Meriläinen ennustaa hieman Blomia varovaisemmin, mutta vain hieman.

– En pidä huolta [heteromiehille suunnattujen pelien ja hahmojen joutumisesta vähemmistöön] mitenkään kovin realistisena, enkä ylipäänsä tiedä pitäisikö asiasta olla lähtökohtaisestikaan huolissaan. Heteromiehet tulevat varmasti olemaan pitkään iso ja keskeinen, ehkä keskeisinkin, pelaajaryhmä, joten tokkopa pelattavasta tulee pulaa.

Se ei kuitenkaan välttämättä kaikille riitä. Vaikka enemmistö hahmoista ja peleistä pysyisi perinteisen mallin mukaisina, tarkoittaa valikoiman muuttuminen monipuolisemmaksi väistämättä sitä, että joku menettää jotain.

60 on ehkä ihan kiva luku, mutta onhan 95 nyt paljon kivempi.

Kulttuuri ja valta-asema uhattuina

– Kun on tottunut siihen, että kaikki tehdään aina yksinomaan sinua varten, ja yhtäkkiä niin ei enää olekaan, niin voi tuntua siltä, että menettää jotain, Blom sanoo.

Kaikki eivät nauti jakamisesta. Naisista pitävät miehet ovat ymmärrettävästi olleet pelifirmojen suosikkeja pitkään, ja jotkut pelaajat eivät katso hyvällä sitä, että muunlaiset harrastajat ovat astuneet heidän tontilleen.

Tai ehkäpä tarkemmin sanottuna päässeet viimein pois komerosta, sillä pelaajien tontilla ei koskaan ole asunut vain yhdenlaisia ihmisiä.

– Pelaajat alettiin mieltää nuoriksi miehiksi 80-luvulla. Se ei koskaan ollut aivan koko totuus siitä, millaisia pelaajat oikeasti olivat, mutta samoihin aikoihin syntymässä olleet isot AAA-studiot omaksuivat ajatuksen. Siksi studiot päättivät, että suunnitellaanpa sitten pelejä, jotka vetoavat nuoriin miehiin, taustoittaa Jyväskylän yliopiston tutkijatohtori Maria Ruotsalainen, joka on tutkinut muun muassa naisten roolia kilpailullisen pelaamisen yhteisöissä.

– Osa miehistä kokee, että pelaajuus on heidän oma juttunsa. Se on ollut heidän kulttuurinsa, jota he ovat yhdessä myös rakentaneet. Ja muutokset vaikuttavat tähän kulttuuriin, mikä synnyttää vastarintaa, hän kertoo.

Moninaisempien naishahmojen vastustamisessa ei siis ole kyse vain silmänruoasta, vaan paljon laajemmasta kokonaisuudesta.

Tutkija Mikko Meriläinen

Naishahmojen muutosta vastustavien reaktiot ovat välillä erittäin ylimitoitettuja, Mikko Meriläinen sanoo. Kuva: Ida Tokola

Meriläinen luettelee palapelin muita palasia: Huoli muuttuvasta maailmasta ja pelikulttuurista. Kokemus siitä, että oma valta-asema horjuu.

– Monesta saattaa tuntua, että pelikuvaston monipuolistuminen vie pois omia mahdollisuuksia tai jotenkin pilaa omat suosikit. Huoli on sinänsä mielestäni ihan ymmärrettävää, maailman muuttuminen on usein stressaavaa ja pelottavaa, hän jatkaa.

– Muutos voi tuntua siltä kuin menettäisi identiteettinsä tai maskuliinisuutensa pelaajana, kun sinulle on ensin kerrottu suurin osa elämästäsi, että pelit ovat yksinoikeudella sinun juttusi ja leikkikenttäsi. Todellisuudessa pelaaminen ei ole koskaan ollut vain valkoisten heteromiesten harrastus, vaan myös naiset ja vähemmistöt ovat pelanneet aina, Blom taas sanoo.

Blom arvioi, että kaikkein merkittävin tekijä vastareaktioiden taustalla on itse asiassa juuri edellä mainittu huoli vallan lipsumisesta käsistä.

– En usko, että kyse on niinkään miellyttävien naishahmojen menettämisen pelosta, vaan siitä, että miespelaajat pelkäävät valta-asemansa puolesta. Naishahmojen muutoksen kritisointi on vain yksi tämän pelon ilmentymistä, hän näkee.

– Pelko voi näkyä myös vihana naisia tai vähemmistöjä kohtaan. Ajatteluna, että vihaan heitä, koska he ovat viemässä minun leikkikenttäni ja tilani pois. Mutta sanoisin, että kyse on silti enemmän pelosta kuin vihasta.

Meriläinen ja Ruotsalainen sen sijaan eivät halua tai koe kykenevänsä ottamaan kantaa siihen, onko joku ilmiön taustalla vaikuttavista syistä toisia keskeisempi.

Olivat motiivit mitkä tahansa, on kaikkien tutkijoiden mukaan keskustelutavoissa reippaanlaisesti parantamisen varaa. Kuten Blom edellä nosti esiin, käyttäydytään aihepiirin ympärillä välillä tunteikkaan aggressiivisesti. Rakentava keskustelu on silloin kaukana.

– Keskustelu on usein vastapuolta demonisoivaa. Se ei edistä asiaa, ja jättää helposti taustalla mielipiteisiin vaikuttavat syyt piiloon, Maria Ruotsalainen sanoo.

– [Huoli muutoksesta] ei oikeuta esimerkiksi asiatonta käytöstä tai nettihäiriköintiä, millä tavoin näitä asioita monesti tuodaan esiin, Meriläinen linjaa.

Horizonin Aloy

Horizon-sarjan päähenkilö Aloy on yksi suosituimmista aihetta käsittelevien meemien hahmoista. Kuva: SIE

Solvaamista, häirintää ja vähättelyä esiintyy sekä moninaisuutta vastustavien että sitä kannattavien joukoissa. Tutkijoiden mukaan on kuitenkin selvää, että useimmiten hyökkäysten ja häirinnän kohteiksi joutuvat naiset ja vähemmistöt.

– Usein on valitettavasti niin, että vastarinta kohdistuu ilmiön sijasta ihmisiin tai ihmisten representaatioihin. Oli se sitten vaikka sukupuolivähemmistöihin tai tietyn sukupuolen edustajiin kuten naisiin, Ruotsalainen sanoo.

– Naisten asema niin pelikulttuurissa kuin laajemmin yhteiskunnassakin on tunnetusti jo lähtökohtaisesti monesti hankala, ja he kohtaavat paljon sukupuolittunutta häirintää, väheksyntää ja seksualisointia, Meriläinen kuvailee.

– Pelaavat naiset ja miehet eivät lähde keskusteluun tasavertaisesta asemasta. Yhdellä ryhmällä on taustallaan pitkä historia häirinnän kohteeksi joutumista ja vähemmistössä olemista. Se on ollut heidän osansa yhteiskunnassa satoja vuosia. Toinen ryhmä taas on ollut vallassa eikä ole joutunut huonon kohtelun kohteeksi vain sen takia, että on olemassa, Blom muistuttaa ja lisää, että asiaton käytös ei silti ole miltään taholta hyväksyttävää.

Iso paha ideologia?

Kaikki osallistujat eivät tietenkään edes pyri tasavertaiseen vuoropuheluun tai rakentavaan keskusteluun. Osa vastustaa naishahmojen muutosta siksi, että heidän ideologiansa yksinkertaisesti pitää naisia tai vähemmistöjä enemmän tai vähemmän toisarvoisina ihmisinä. Vastakkain voi olla muutenkin monenlaisia vahvoja aatteita.

– Taustalla on paljon pelikulttuuria isompi yhteiskunnallinen kamppailu sekä antifeministinen ja konservatiivinen liikehdintä. Esimerkkejä tästä on nähty niin sarjakuvien kuin Star Warsinkin ympärillä, ja toki myös ihan valtavirran poliittisessa ja yhteiskunnallisessa keskustelussa sukupuolten tasa-arvosta ja yhdenvertaisuudesta, Meriläinen esimerkiksi toteaa.

No mikäs ideologia se sitten on taustalla siinä, että joku on jossain keksinyt ruveta tekemään erilaisempia ja siveellisemmin pukeutuneita naishahmoja? Ettei vain alkaisi w:llä?

– Mielestäni puhe woke-ideologiasta on usein aika sellaista löyhää ja epämääräistä, jolla voidaan leimata milloin mitäkin, vaikkapa puhetta rasismista tai ilmastokriisistä, tyhjänpäiväiseksi ideologiseksi vouhkaamiseksi. Samalla myös esitetään oma näkökulma jotenkin neutraalina ja epäideologisena: yliseksualisoidut naishahmot ovat neutraali lähtökohta, niiden kritisointi ”ideologista”, Meriläinen vastaa.

– Usein on myös hyvin vaikeaa määritellä, missä menee jonkinlaisen tietoisen ideologisuuden raja. Onko mieshahmo pelin päähenkilönä ideologinen valinta? Entä naishahmo? Ihan vastaavasti voidaan kysyä, minkä ideologian perusteella peleissä pitäisi olla paljon yliseksualisoituja hahmoja.

Tutkija Maria Ruotsalainen

Maria Ruotsalaisen mukaan on tärkeää, että peleissä on hahmoja, joihin erilaiset ihmiset voivat samaistua. Kuva: Maria Ruotsalaisen kotialbumi

Meriläinen näkee, että hahmojen moninaistumisen takana on muun muassa se, että yhdenvertaisuusasioita ymmärretään aiempaa paremmin ja pelien tekijät itsekin ovat nykyään moninaisempi joukko kuin menneinä vuosina.

– Samalla toisaalta taustalla vaikuttaa myös se, että pelibisneksessä pyörii valtavasti rahaa, ja on varmasti pelifirmoilta järkevääkin tavoitella, tai ainakin välttää karkottamasta, isoa pelaajasegmenttiä, joka ei perinteisestä yliseksualisoidusta kuvastosta niin perusta.

Talouteen vetoaminen voi kuitenkin hämärtää yhdenvertaisuudesta ja peleistä käytävää laajempaa keskustelua, Meriläinen sanoo.

– Ei monipuolisempien tarinoiden ja hahmojen tarjoaminen palaudu aina joko aktivismiin tai kylmään taloudelliseen laskelmointiin, vaikka ne olisivatkin osa pohdintaa, vaan varmasti moni pelintekijä haluaa myös vain tehdä jotain uutta, tuoretta ja kiinnostavaa.

Maria Ruotsalainen taas arvioi, että hahmojen muutos ei tapahdu ainakaan pelkkien kauniiden ajatusten voimalla.

– Toki yleinen mielipide vaikuttaa asioihin, mutta ei ole olemassa sellaista joukkoa, joka voisi vaikuttaa naishahmojen moninaisuuteen ilman, että moninaisuus vetoaisi myös pelintekijöiden taloudellisiin intresseihin. Elämme kuitenkin niin kapitalistisessa maailmassa, hän toteaa.

– Pelit ja pelikulttuuri ovat valtavirtaistuneet todella paljon viime vuosikymmenen aikana. Peliyhtiöt ovat tunnistaneet erilaisia pelaajaryhmiä, jotka ovat aina olleet olemassa, mutta joita ei aiemmin ole ajateltu pelaajiksi. Lisäksi pelaamisen aloittanut sukupolvi on nyt aikuisiässä ja heillä on varaa käyttää rahaa peleihin. Ja heitä on kaiken näköisiä, ikäisiä ja sukupuolisia. Peliyhtiöt haluavat tietenkin vedota laajempaan ostovoimaan pelisuunnittelussaan.

”Naisilta vaaditaan monesti saman fantasian toteuttamista myös oikeassa elämässä”

Haastatellut tutkijat ovat yksimielisiä siitä, että nykyinen moninaisempi suunta tuo mukanaan selviä hyötyjä. Menneisyyden yksipuolisempaa tarjontaa he sen sijaan kuvailevat haitalliseksi.

– Erilaisissa medioissa esiintyvät epärealistiset ulkonäköihanteet ovat kaikkien sukupuolten riesa, mutta kohdistuvat erityisen voimakkaasti naisiin, Meriläinen sanoo.

Joleen Blomin mukaan perinteiset seksualisoidut naishahmot osaltaan edistävät naisten huonoa kohtelua pelien ulkopuolella.

– Ne ovat miehille tehty fantasia, jossa naiset palvelevat miestä joko seksuaalisesti tai hoivaavana äitihahmona. Naisen tehtävä on noudattaa tiettyjä standardeja ja näyttää haluttavalta miestä varten. Fantasian toteuttaminen pelissä ei ole ongelma, mutta valitettavasti naisilta vaaditaan monesti saman fantasian toteuttamista myös oikeassa elämässä, Blom sanoo.

– Jos nainen vastustaa tällaista fantasiaa ja näyttää esimerkiksi joltain muulta kuin perinteisen feminiiniseltä, on hyvin todennäköistä, että hän joutuu jonkinlaisen häirinnän kohteeksi niin peliyhteisöissä kuin niiden ulkopuolella.

Blom uskoo, että monipuolisemmat hahmot voivat auttaa joitain miehiä huomaamaan, että myös he voivat elää erilaisissa rooleissa.

– Se voi olla myös vapauttavaa miehille, jos pelit tai muu media näyttävät heille, miten erilaisia naisia on olemassa. Se tarkoittaa, että myöskään miesten ei tarvitse olla tietyn kaavan mukaisia. Kaikki miehetkään eivät halua olla supermaskuliinisia, lihaksikkaita tai cooleja nörttejä.

Alan Wake 2 Saga

Alan Wake 2:n Saga Andersonin tummaksi muuttunut ihonväri puhutti pelaajia viime vuonna. Kuva: Remedy Entertainment

Ruotsalainen nostaa esiin samaistumisen kohteiden tärkeyden.

– Voin itse sanoa naispelaajana ja pelien vastaanottoa tutkineena, että esimerkiksi naisille, muunsukupuolisille ja seksuaalivähemmistöille on merkityksellistä, että peleissä on hahmoja, joihin he voivat identifioitua. Siinä mielessä moninaisuus on todella tärkeää.

Aiheen ympärillä käytävästä keskustelusta ja kiistelystä saattaa helposti syntyä vaikutelma miesten ja naisten välisestä taistelusta. Siitä ei kuitenkaan todellisuudessa ole kyse, tutkijat muistuttavat.

– Heteromiehiäkin on tosi paljon erilaisia. Tähän ryhmään itse lukeutuvana luulisin, että suuri enemmistö meistä toivottaa varsin tervetulleeksi monipuolisemman peli- ja hahmovalikoiman. Sinänsä en siis näe tätä varsinaisesti minään nollasummapelinä, Meriläinen sanoo.

Ruotsalaisen mukaan myös tutkimus tukee näkemystä siitä, että suurin osa heteromiehistä pitää moninaisesta representaatiosta.

Eli vaikka tutkijat puhuvat siitä, kuinka heteromiehet vastustavat tai kannattavat tai pelkäävät sitä ja tätä, ei sillä missään vaiheessa tarkoiteta kaikkia ryhmän jäseniä. Tuskinpa edes suurinta osaa.

Itse asiassa äänekkäin naishahmojen moninaisuutta vastustavien joukko voi olla ”aika pieni”, Ruotsalainen sanoo.

– Mutta se ei tarkoita, etteikö se olisi esimerkiksi tärkeä tutkimusaihe. Pitää aina yrittää ymmärtää, mistä ilmiöissä on kyse.

Lue myös:

Lisää luettavaa