Thief: The Dark Project (1998)
Ei ole lainkaan ihme, että Thief: The Dark Project on eräs pelihistorian rakastetuimpia hiiviskelypelejä. Sen takaa löytyy entinen Looking Glass Studios, jonka aiemmalta meriittilistalta löytyy Ultima Underworldin ja System Shockin kaltaisia klassikkopelejä – sekä toki myös niiden jatko-osat, Terra Nova, Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer ja kaikkea muuta. Olisi ehkä helpompaa sanoa, että 15-vuotisen taipaleensa aikana Looking Glass ei paljon muuta tehnytkään kuin hyviä ja erittäin hyviä pelejä.
Legendaariset nimet eivät lopu tähän, sillä peliprojektin selkärankana toimi Ken Levine, joka myöhemmin hankki vielä lisää mainetta Bioshockin muodossa. Kuten sanoin: kun tällainen määrä erinomaisen lahjakkaita pelinkehittäjiä pistetään samaan huoneeseen kehittämään projektia, joka selvästi innostaa heitä kaikkia, miten tuloksena voisi olla muuta kuin huikea pelikokemus?
Mutta mikä tarkalleen ottaen tekee Thiefistä niin erinomaisen?
Kuten niin monen muunkin retrostellun klassikon kohdalla, myös Thiefin osalta vastauksen ymmärtäminen tavallaan vaatii sitä, että pelasi sitä vuonna 1998 tai pian sen jälkeen. Thief on kyllä meriiteillään edelleen hyvä hiiviskelypeli, mutta vuonna 1998 se oli maatamullistava kokemus.
Looking Glass Studios oli toki aiemminkin tehtaillut niin sanottuja ensimmäisen persoonan systeemivetoisia pelejä, mutta Thief oli tavallaan tämän prosessin huipentuma. Systeemivetoisella pelillä tarkoitan pelejä, joissa kehittäjät pyrkivät mallintamaan kohtalaisen realistisesti toimivan maailman (joka koostuu useista systeemeistä) ja sitten pudottavat pelaajan leikkimään sen sisään. Hieman kuin hiekkalaatikkopelit, mutta ei kuitenkaan aivan samalla tavalla.
Thiefin päähenkilönä on mestarivaras Garrett, jonka tehtävänä on hiiviskellä varjoissa varastamassa varastamisen arvoisia esineitä, onkimassa tietoonsa kiellettyjä salaisuuksia, sekä poistelemassa elämän pullapitkosta vertauskuvallisia rusinoita. Jokainen kenttä on suuri ja kohtalaisen avoin kokonaisuus, jossa vartijat, sivulliset ja ajoittaiset hirviöt kuljeskelevat tekemässä omia juttujaan ja pelaajan vastuulla on sitten keksiä lennosta itselleen toimiva reitti kohteen luo ja sieltä pois.
Käytössä on laajamittainen arsenaali työkaluja, joiden avulla voi vaikka sammutella ikävästi ympäristöä valaisevia soihtuja kauempaa. Valon ohella myös ääni on mallinnettu jälleen ajankohdan huomioiden todella yksityiskohtaisesti. Pelaajasta lähtevään ääneen vaikuttaa paitsi liikkumisnopeus, myös jalan alla oleva materiaali. Paksulla matolla on paljon helpompi hiipiä kuin kivilattialla ja useampikin väijymisreitti päättyi yllättäen siihen, että astui vahingossa huomaamatta jääneen viemärinkannen tai muun metalliesineen päälle.
Taistellakin toki voi, mutta se on vasta viimeinen keino, eikä vain sen takia, että taistelut ovat todella vaarallisia. Mestarivaras kun ei filosofisesti halua jättää itsestään kuin jalanjälkiä ja ottaa mukaansa kuin muistoja. Niin, ja tietenkin kaikki talon aarteet.
Moninaisista järjestelmistä muodostuu todella viihdyttävä ekosysteemi, joka muuttuu sitä hauskemmaksi, mitä enemmän asiat alkavat mennä pieleen. Ainakin minusta oli aina hauskempaa piileskellä jossain pimeässä nurkassa katsomassa, miten hälytyksen saaneet vartijat juoksevat letkoina sinne sun tänne huudellen uhkauksia siitä, mitä he tekevät kun saavat Garretin kynsiinsä. Vaan ettepä saa, kieh kieh.
Eräs näissä jutuissa usein kuultava lentävä lause on se, että pelinkehityksessä pelit hakevat usein muotoaan aika pitkään. Usein ne viimeiset, koko pelin kokoon kietovat ideat löytyvät verrattain myöhään ja sitä ennen koko peli ei välttämättä näytä lopputulokseltaan. Onkin ollut oikein hauska lueskella Thief-kehitystiimin tarinoita siitä, millainen peli olisi voinut olla. Eräs sen versio kulki nimellä Better Red than Undead viitaten amerikkalaiseen ja hyvin jingoistiseen kylmän sodan aikaiseen fraasiin, ”Better dead than Red” (mielummin vainaa kuin kommunisti).
Tässä pelin versiossa pelaaja ohjasti CIA:n agenttia, joka seikkaili 1950-luvun kylmän sodan aikaisessa Neuvostoliitossa, joka oli jäänyt kokonaan zombien jyräämäksi. Koska luodit eivät tehoa zombeihin, pelaajan tarkoituksena oli joko hiiviskellä zombien ohi, tai tilanteen niin vaatiessa hakata ne teräaseilla kappaleiksi.
Toisena klassisena pelinkehityksen ohjenuorana voisi mainita sen, että usein parhaat peli-ideat löytyvät aivan yllättävistä lähteistä. Thiefin tapauksessa Ken Levine on kertonut, että lopullisen pelin inspiraationa toimivat sukellusveneet. Sukellusveneet kun ovat väijyksissä ollessaan todella vaarallisia uhreilleen, mutta havaituksi tultuaan helppoa saalista näille. Sama on hyvin totta myös Thiefissä.
Seuraavan kerran pelejä kehittäessänne kannattaa siis ennakkoluulottomasti hakea ideoita ja inspiraatiota ties mistä. Kuka tietää, ehkä tuloksena on taas uusi miljoonahitti ja peligenre?
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.