Haastattelussa Kingdoms of Amalur: Reckoningin pääsuunnittelija Ken Rolston

Ken Rolston on suunnitellut roolipelejä ammatikseen jo vuodesta 1982 asti. Nykypelaajat tuntevat hänet parhaiten The Elder Scroll: Morrowindin ja Oblivionin pääsuunnittelijana. Viimeiset pari vuotta mies on työskennellyt EA:n tulevan Kingdoms of Amalur: Reckonin -pelin parissa. Haastattelimme miestä pelin tiimoilta ja saimme vastauksia aiheesta ja myös sen sivusta.

22.10.2015 10:00

Ken Rolston on pelialan todellinen veteraani. Hän on toiminut ammattimaisena pelisuunnittelijana jo vuodesta 1982 asti ja suunnittelut niin lautapelejä, pöytäroolipelejä kuin videopelejäkin. Hän on urallaan työskennellyt muun muassa sellaisissa legendaarisissa pelifirmoissa kuin West End Games, Games Workshop ja Avalon Hill. Pöytäroolipelien puolelta hänet tunnetaan parhaiten vuonna 1985 ilmestyneestä Paranoiasta, mutta nykypelaajat tuntevat hänet varmaankin The Eldes Scrolls: Morrowindista ja Oblivionista, joiden pääsuunnittelijana hän toimi.

Rolstonin piti jäädä muutama vuosi sitten eläkkeelle, mutta hän palasi vielä kerran sorvin ääreen Big Huge Gamesin riveihin. Rolston toimii EA:n kustantaman tulevan fantasiaroolipeli Kingdoms of Amalur: Reckoningin pääsuunnittelijana. Tapasimme Rolstonin GamesCom-messuilla ja yritimme puhua hänen uudesta pelistään, mutta keskustelu tämän erittäin puheliaan miehen kanssa ajautui välillä myös syvemmille fantasian vesille.

Olet tehnyt pitkän uran erilaisten fantasiaroolipelien parissa. Minkälaisena pidät fantasian asemaa nykypäivänä?

– Vanhemman kaavan kynä ja paperi -roolipelien näkökulmasta fantasialla on vähemmän vaikutusta valtamediaan. Toisaalta videopelien ja elokuvien näkökulmasta fantasialle löytyy enemmän ymmärrystä kuin ennen vanhaan, etupäässä Taru sormusten herrasta -elokuvien myötä.

Fantasian asema on heitellyt laidasta laitaan. Oli vaihe, jolloin pc-pelaamisen sanottiin olevan täysin kuollut, mutta nyt niitä löytyy yllin kyllin. On runsaasti suuren luokan nimikkeitä sekä pelejä, joilla on – paremman sanan puutteessa – vähemmän kunnianhimoa. Ajan takaa pelejä, joilla ei ole potentiaalia päästä massamarkkinoille, mutta joilla on oma vaikutusvaltansa lajityyppiin erilaisen tunnelmansa ja ideoidensa takia. Ne avaavat ovet markkinoille, joista en niinkään… Tai siis, joita olisi hauska päästä tutkimaan itsekin! Tiedät, mitä tarkoitan!

Juuri tämän takia otin asian esille, sillä suuri osa etenkin pelien fantasiasta edustaa pitkälti valtavirtaa. Osaatko yhtään sanoa, että miksi?

– Voi luoja! Vihaan, että esitit hyvän kysymyksen, johon minulla ei ole vastausta! Varsinkin, kun minulla pitäisi olla nokkela ja nopea vastaus kysymykseen kuin kysymykseen! Tiedän kyllä, miksi tieteistarinoiden kohdalla tilanne on toinen, mutta tätä täytyy miettiä hetken verran.

Tietyntyyppiset fantasiat ovat vähemmän suosittuja, mutta kaikki kiteytyy pitkälti Taru sormusten herrasta -trilogian suosioon. Se loi perustan, joka soveltuu erinomaisesti myös peleihin: mielikuvan ryhmästä tai yhdestä sankarista tekemässä sankarillisia tekoja. Myös ajatus laajasta ja tarinarikkaasta maailmasta kiehtoo ihmisiä.

Runoilija Emily Dickinsonin mukaan ei ole parempaa alusta kaukaisiin maailmoihin kuin kirja. Siinä missä kirjat ja elokuvat ovat erinomaisia pakokeinoja jonnekin kauas, myös pelit ovat antaneet meille omat fantasiatyökalunsa, joilla monet ovat voineet luoda omia maailmojaan. On huomattavasti todennäköisempää, että useammat ihmiset ovat kirjoittaneet roolipelimaailmoja kuin fantasiakirjoja tai -filmejä, joten heillä saattaa olla syvempi henkilökohtainen side sen kaltaiseen asetelmaan.

Ja minähän puhtaasti bluffaan, koska kysymys on vaikea! En anna sinun ikinä kysyä sitä uudelleen!

Olet suunnitellut monenlaisia pelejä kynä ja paperi -roolipeleistä Elder Scrolls -peleihin. Kuinka lähestyit Kingdoms of Amalur: Reckoningin kaltaista modernia toimintaroolipeliä?

– Voi ei, taas paha kysymys, sillä keksit sanan, jonka kanssa en ole aiemmin joutunut tekemisiin! Mutta pelkäänpä, että olet oikeassa, ja olen hieman vaivaantunut sen takia. Kyseinen sana on moderni. Palaan myöhemmin myös sanaan toimintaroolipeli, koska sekin hieman huolestuttaa minua!

Mutta kyllä, jo luodessa Oblivionia yksi pääajatuksista oli tehdä siitä moderni – ainakin siinä mielessä, että yritimme tehdä pelillä jotakin uutta muihin lajityypin peleihin nähden. Se teki pelin pelaamisesta sekä kehittämisestä jännittävää. Roolipelit tapaavat usein rajoittua omiin pöytäroolipelikaavoihinsa ja pc-roolipelit vuoropohjaisuuteensa. Jopa Morrowind ja Oblivion pohjautuivat kynä ja paperi -roolipelien kaavoihin, joten niiden odotetaan olevan hidastempoisempia taisteluiltaan.

Me kaikki tiedämme, että toimintapelien teatraaliset taistelut sulavine animaatioineen ovat parempia ja näyttävämpiä kuin roolipeleissä. Sanoinkin Reckoningin alkuvaiheissa, että moderni roolipeli sisältäisi toimintapelien teatraalisuuden, mutta olisi silti roolipeli.

Tässä on omat riskinsä. Kuvittele, että toimintapelejä vihaava roolipelaaja kuulee Reckoningin olevan toimintapeli. Hän huutaisi: ”Rolston, senkin koira! Olet pettänyt minut. Haluan tutun roolipelikokemuksen, jollaista sinulta olemme tottuneet odottamaan!” Lupaankin tähän hengenvetoon, että pelaajat saavat tutun roolipelikokemuksen, mikäli he eivät halua keskittyä toiminnallisuuteen, koska pelaaminen on hauskaa siitä huolimatta. Mukana on yhä pulppuavaa tarinankerrontaa, eeppistä roolipelaamista, runsaasti taisteluita, pukeutumista ja lyötyjen vihollisten taskujen koluamista.

Haluan ennen kaikkea, että hauskuus on löydettävissä. Opin termin Bryan Reynoldsilta, ja pidän siitä. Se on pakotetun tunteen sijaan eräänlainen löytö, ja tunnet täten itsesi viisaaksi ja olosi on kuin joululahjaa avatessa. Kun perinteinen roolipelaaja heilauttaa ensimmäistä kertaa miekkaa ja vahingossa painaa nappia toistamiseen iskien vihollisen ilmaan, toivon hänen innostuvan siitä ja haluavan tehdä sitä lisää. Ehkäpä he jopa pitävät vastustajan pomputtamista ilmassa siistinä, vaikka se ei ole perinteisessä mielessä järin roolipelimäistä. Tähän ei kuitenkaan pakoteta!

Yksi roolipelien merkittävimmistä eroista toimintapeleihin nähden on, että jos teet paljon työtä hahmosi kehittämisen eteen, tulet menestymään paremmin. Mutta puhtaasti taistelu- ja toimintapeleissä työ ei tuota tulosta, on vain oltava hyvä ohjaimen kanssa. Lupaan, että roolipelien uurastuselementtiä ei hylätä Reckoningissa, mutta jos pelaajat vahingossa onnistuvat olemaan hyviä toimintaosuuksissa, tapahtuu muutamia asioita. Esimerkiksi vihollisten hyökkäykset eivät osu yhtä usein, minkä takia tarvitset vähemmän parannusesineitä ja tunnet itsesi tyytyväisemmäksi.

Olemme myös ottaneet huomioon toimintapelien ystävät, jotka vaikkapa pitävät Todd McFarlanen tyylistä ja tietenkin toiminnasta. He tulevat pitämään pelin toiminnasta ja ihmettelemään, miksi ihmeessä he ovat tuhlanneet aikaansa God of Wariin ja muihin vastaaviin peleihin, jotka kulkevat kapeilla raiteilla. Toivon heidän huomaavan toimintaelementtejä sisältävän avoimen maailman viehätyksen, sillä se ei todellakaan tule olemaan vähäinen!

R. A. Salvatore on kirjoittanut taustatarinan Reckoningin universumille ja on kokenut fantasiakirjailija. Kuinka paljon tämä auttaa peliä suunnitellessa? Minulla on lukioajoilta muistikuva roolipeleistä, joissa joidenkin hahmoilla oli 200 sivua taustatarinaa, mutta muut pelaajat kuulevat siitä vain erittäin pienen murto-osan. Miten suhtautua kaikkeen tähän tietomäärään peliä kehittäessä?

– En halua, että luulet minun olevan katkera Salvatorelle, koska hän on minua parempi kirjoittaja. Olen kyllä toisinaan äkäinen tämän harmillisen faktan takia, mutta toisaalta olen parempi pelisuunnittelija kuin hän, joten se on vain reilua.

Miten se vaikuttaa minuun? Tunnen Salvatoren jo TSR-ajoilta, kun työskentelimme varhaisten Dungeons & Dragons -pelien parissa. Tiedän, ettei hän ole pelkkä hyvä kirjoittaja. Hän on kirjoittaja, joka luo kokonaisen maailman ja tietää, että siitä paljastetaan vain viisi prosenttia itse tarinassa, kun taas 95 prosenttia pysyy jäävuoren tavoin piilossa. Arvaa vain, olinko iloinen, ettei minun tarvinnut ryhtyä tuohon hervottomaan urakkaan itse? Sain ilmaisen oikopolun puhtaasti pelin päätarinan luomiseen, vieläpä henkilöltä, joka valitettavasti on minua parempi kirjoittaja! Mutta en ole katkera asiasta!

Miten kaikki tämä ylitsepursuava tieto vaikuttaa pelin kehitykseen? Liika tieto taitavan suunnittelijan käsissä tarkoittaa sitä, että hän ei pelkästään käytä tietoa, vaan luo tietopisteitä ja yhteyden niiden välille. Kyse ei niinkään ole tiedon määrästä, vaan tietojen välisen yhteyden yksityiskohtaisuudesta ja huolellisuudesta. Salvatore on esimerkiksi luonut kaikki pelin ryhmittymät ja osapuolet. Ne ovat yksi niistä ensimmäisistä asioista, jotka itse suunnittelen roolipelimaailmaa luodessa, jotta tiedän hahmoja luodessa, mikä hänen paikkansa on pelin maailmassa. Vastaavasti rotuja luodessa hän tietää, että näiden kulttuuri tulee pakettina.

Salvatore ei toisin sanoen suunnittele ainoastaan painajaismaista ja monisivuista tietotulvaa, vaan luo yhteyden niiden välille ja järjestelee ne. Hän vieläpä järjestelee tiedot niin kuin pelijohtaja järjestelisi ne itsekin.

Moderni pelitekniikka mahdollistaa näyttävien pelimaailmojen tekemisen, mutta onko urakka nykyään vaikeampaa joutuessanne keskittymään maailman visualisointiin? Ennen vanhaan pelimaailma saattoi koostua vain näppäimistön symboleista, kuten vaikkapa NetHack-pelissä.

– Niin, kukapa sitä ei olisi pelannut? Olen täysin eri mieltä, mutta moderni tekniikka vaikeuttaa maailman tekemistä hieman eri tavalla.

Pelimaailman visualisointi ei ole vaikeaa, sillä haluaisin tarinankerronnan olevan ylipäätänsäkin visuaalista. En vihaa dialogia, mutta tiedän, ettei dialogi ole roolipelissä yhtä kiinnostavaa kuin pelin muut osa-alueet. Se on hidastempoista, valintoja on vähemmän kerrallaan. Rakastan sitä, kuinka maailma itse kertoo tarinansa. Reckoningissa on esimerkiksi luolastoja, joiden rakentajista kukaan ei tiedä mitään. On mahtavaa rakentaa mysteereitä, jotka pysyvät mysteereinä ja jäävät täten pelaajan mielikuvituksen varaan koko pelisarjan ajan, vaikkapa ensimmäisestä Kingdoms of Amalurista kolmanteen ja lopulta tulevaan MMO-peliin.

On kuitenkin yksi nykytekniikan mahdollistama asia, josta en henkilökohtaisesti pidä, ja se on puhuttu dialogi. Se asettaa omaan työhöni nähden erittäin paljon rajoitteita, sillä dialogi on lyötävä lukkoon tietyssä vaiheessa kehitystä, minkä takia se ei ole joustavaa. On helpompaa luoda ja nopeampaa lukea puhdasta dialogia tekstimuodossa, sillä tekstiä voi selata vaivattomammin kuin kokonaisia äänipätkiä.

Vaikka ääninäyttelyn yleistyminen ja sen tuomat ongelmat tekevät minut surulliseksi, en aio uida vastavirtaan, koska pelaajat haluavat sitä peleiltään. Tiedän kuitenkin sydämessäni, että voisin luoda paljon paremman, laajemman ja syvemmän pelin turvautumalla pelkkään tekstiin. Ja saan muuten varmaan potkut tämän sanomisesta, joten jos julkaiset tämän, se on sinun syysi!

Miika Huttunen

Lisää luettavaa