Haastattelussa Ghost Recon: Future Soldierin ohjaaja

Pelaaja kävi maaliskuun lopulla katsastamassa Ghost Recon Future Soldierin. Peliä esittelemässä oli muun muassa pelin ohjaaja Eric Couzian, joka pääsi luonnollisesti myös vastaamaan kysymyksiin haastattelun merkeissä.

22.10.2015 12:27

Ghost Reconit tunnetaan avoimista ympäristöistään. Jatkuuko tämä perinne Future Soldierissa, vai onko luvassa enemmän urbaaneja lähitaisteluita?

– Avoimet alueet ovat osa Ghost Recon -sarjaa. Joudut tekemään valintoja lähestymisen suhteen, joten nämä avoimet ympäristöt ovat osa kampanjaa. Halusimme pitää ne edelleen mukana emmekä pettää sarjan perinteitä.

Tom Clancy -pelien tarinat ovat tavallisesti melko militaristisia eivätkä kamalan henkilökohtaisia. Keskittyykö Future Soldier edelleen suurempiin kuvioihin, vai pyritäänkö hahmoja tuomaan enemmän keskiöön?

– Tarinassa on itse asiassa kaksi kerrosta. Ensimmäisessä on tosiaan kyse siitä, että erikoisjoukot ovat ammattilaisia eivätkä toimi tunnepohjaisesti, joten meillä on tämä suuren mittakaavan tarina Venäjällä muhivasta vallankaappauksesta. Erikoisjoukot saavat käskynsä komentokeskukselta ja toteuttavat ne. Lisäksi meillä on toinen taso, jossa on kyse enemmän kostosta, sillä aivan ensimmäisessä tehtävässä pelataan Ghost-yksiköllä, joka kaatuu kokonaisuudessaan taistelukentällä tutkiessaan asekauppaa. Toinen tiimi, jolla pelataan kampanjassa, haluaa kostaa toveriensa kuoleman. En halua antaa sen kummempia juonipaljastuksia, mutta pelissä on myös henkilökohtaisempi tarina vallankaappauksen johtajien tappamisesta ja kostamisesta.

Tuleva Rainbow Six Patriots vie pelisarjaansa uuteen suuntaan. Harkitsitteko te kenties samanlaista dynaamisempaa kerrontaa? Onko pelissä tilanteita, joissa pelaaja joutuu tekemään valintoja tarinan suhteen?

Ghost Reconin tarina on oikeastaan lineaarisempi. Halusimme keskittyä enemmän hahmojen kehittämiseen, sillä työskentelimme entisten Navy SEAL -sotilaiden kanssa. Vietimme heidän kanssaan paljon aikaa erityisesti liikekaappauksessa ja tehtävien suunnittelussa. Työskenneltyämme heidän kanssaan pystyimme hahmottelemaan, millaisia sotilaat ovat kulissien takana. Peli on edelleen lineaarinen, mutta välivideoissa ja taistelujen aikanakin pelaajat saavat paremman käsityksen armeijan tilasta, yksikön tai ryhmän omista rituaaleista ja jopa perhesuhteista.

Kaikki pohjautuu sotilaiden antamiin lausuntoihin. Esimerkiksi eräs heistä sanoi: ”Kun olen taistelukentällä, näen maailman värikkäänä. Kun en ole taistelukentällä, näen maailman mustavalkoisena.” Suurin osa sotilaista on eronneita, koska he viettävät pitkiä ajanjaksoja paitsi tehtäviä suorittamassa myös harjoittelemassa yhdessä, joten heidän on vaikea ylläpitää tavallista elämää. Jos he katsovat ennen tehtävää kuvaa perheestään, he eivät tee sitä niinkään muistellakseen perhettään, vaan muistuttaakseen itseään siitä, mitä he ovat. He tietävät olevansa ”skitsofreenisia”: kun he ovat taistelukentällä, he ovat täysin eri henkilöitä. Pyrimme hyödyntämään hahmojen kehittämisessä kaikki nämä kertomukset ja sotilaiden kanssa vietetyn ajan.

Minkälaisia muita vaikutteita Navy SEAL -taistelijat antoivat peliin esimerkiksi tehtäväsuunnittelun osalta?

– Ehkä heidän tärkein panoksensa oli liikkeiden kaappaaminen peliin. Emme käyttäneet lainkaan näyttelijöitä, vaan kaikki kampanjan neljä Ghost-taistelijaa on mallinnettu yksittäisten Navy SEAL -sotilaiden mukaan.

Sotilaat liikkuvat todella hiljaa. Sillä ei ole mitään tekemistä Hollywood-tyylin nopean hyppimisen ja pyörimisen kanssa, he liikkuvat todella hitaasti. Aluksi emme olleet varmoja, että olimme tehneet oikean valinnan, koska se oli niin erilaista verrattuna siihen, mihin olimme animaatioissa tottuneet. Sanoimme kuitenkin itsellemme: ”Tämä on todellista, tämä on uniikkia, joten pidämme tämän.” Oli hauska nähdä, kuinka näyttelijöiden kanssa tavallisesti vaaditaan kaksi tai kolme päivää koreografioiden miettimiseen, ja sotilaat hoitavat homman ilman harjoitteluita. He vain toimivat yhdessä, eikä heidän tarvitse edes puhua toisilleen, sillä viestit välitetään kosketuksilla.

Kaikki animaatiot on siis otettu heiltä, mutta käytimme paljon aikaa myös hahmojen kehittämiseen ja suunnittelemiseen. Esimerkiksi kaikki merkit ja huivit, joita heillä on, perustuvat sotilaiden kertomuksiin. Kysyimme heiltä hyväksyntää jokaisen Ghost-taistelijan kohdalla. He käyttävät huivin kaltaisia asusteita psykologisen sodankäynnin välineenä. Heidän tavoitteena on olla ampumatta: hyvä tehtävä on sellainen, jonka aikana ei ammuta yhtäkään luotia. Heidän edukseen on, jos he voivat pelästyttää ihmisiä tai antaa vaikutelman massiivisista joukoista, vaikka heitä onkin vain neljä tai 16. He saattavat huutaa siviileille, he saattavat säikäyttää jopa vihollisia. Joskus he käyttävät painostavaa tulta saadakseen vihollisen uskomaan, että heitä on satoja.

Ovatko myös pelitapahtumien aikaiset animaatiot uniikkeja kampanjan neljälle päähahmolle?

– Kyllä. Animaatiot perustuvat yksittäisiin taistelijoihin, joten niissä saattaa näkyä joitakin eroa. Heillä ei kuitenkaan ole varsinaista tyyliä: heidät on koulutettu liikkumaan tietyllä tavalla. Koska he liikkuvat niin samankaltaisesti, ei olisi ollut oikein järkeä kuitenkaan sisällyttää jättimäistä määrää uniikkeja animaatioita.

Mitä mieltä olet modernien räiskintäpelien trendistä pyrkiä aina vain kasvavaan dramaattisuuteen ja intensiteettiin jopa siihen pisteeseen asti, että ne ovat hiukan kiistanalaisia? Kuten esimerkiksi jotkin kohtaukset Call of Dutyssa. Onko teidän pelissänne tällaisia elementtejä?

– En sanoisi, että pelimme on mitenkään kiistanalainen, mutta halusimme näyttää, millaista elämä taistelukentällä on. Olimme hämmästyneitä, kun he kertoivat esimerkiksi tilanteista, joissa he pelastavat tärkeää henkilöä. Kuvitellaan, että heidän täytyy vaikkapa pelastaa Yhdysvaltain presidentti. He olisivat hänelle hyvin tylyjä. He saattaisivat huutaa hänelle, tarttua häneen väkivaltaisesti tai napata hänet, jotta hän ei ajattelisi – jotta hän olisi niin peloissaan, että hän tottelee käskyjä välittömästi.

Joskus he saattavat joutua vaikkapa pelastamaan pudonneen lentokoneen pilottia ja menemään vihollislinjojen taakse. He eivät voi tietää, onko kyseessä ansa, joten he saattavat kolkata lentäjän tajuttomaksi. Näin he saavat selville, onko kyseessä vihollinen naamioituneena yhdysvaltalaiseksi lentäjäksi. He eivät voi tietää, jos kohde on vaikkapa paniikissa ja vaarantaa tehtävän.

En sanoisi siis peliä kiistanalaiseksi, se vain näyttää todellisuuden. He saattavat käyttäytyä siviilien suhteen täysin samalla tavalla. Siviilit vaativat tietynlaisia tekniikoita, ja nykyään suureen osaan tehtävistä esimerkiksi Afganistanissa tai Irakissa kuuluu siviilejä. He eivät ole erityisen kilttejä siviileille. He sanoivat meille esimerkiksi, että ”siviili on vihollinen ilman asetta”, joten he pitävät heitä alustavasti vihollisina. Heidän tavoitteenaan ei ole siis antaa heille aseita tai vahingoittaa heitä. Ryhmän ja siviilien turvallisuuden vuoksi he käyttävät tismalleen samanlaisia taktiikoita pelästyttääkseen. Siviili saattaa paniikissa juosta esimerkiksi tulilinjalle, joten he pyrkivät olemaan tylyjä, jotta sivulliset eivät liikkuisi vaan menisivät esimerkiksi pöydän alle piiloon.

Aluksi olimme tiimimme sisälläkin vähän hämillään. Mietimme, että he eivät näytä lainkaan sankareilta, mutta heillä on syynsä. He toimivat tiiminsä ja sivullisten turvallisuuden parhaaksi.

Onko teillä ollut Navy SEAL -sotilaiden ohella joitakin muita merkittäviä vaikutteita, kuten esimerkiksi elokuvia?

– Olin mukana Ghost Recon Advanced Warfighterin kehityksessä ja tapasimme käyttää Isku Mogadishuun -elokuvaa eräänlaisena referenssinä. Future Soldierin kohdalla luimme kuitenkin enemmän kirjoja ja katsoimme dokumentteja erikoisjoukoista. Emme halunneet saada vaikutteita erikoisjoukkojen Hollywood-versiosta. Kun työskentelimme aitojen entisten Navy SEAL -sotilaiden kanssa, tajusimme, ettei Hollywoodin esitystavalla ole mitään tekemistä todellisuuden kanssa. Tosin minulle on kerrottu, että Act of Valor olisi poikkeuksellisen lähellä todellisuutta. En ole tosin nähnyt kyseistä elokuvaa vielä.

Ubisoft on iso yhtiö, ja monet studiot kehittävät esimerkiksi Tom Clancy -sarjan pelejä. Onko teillä minkälaista yhteistyötä eri tiimien ja osastojen välillä? Jaatteko esimerkiksi tekniikkaa?

– Emme käytä samaa tekniikkaa, koska pelimme ovat erilaisia ja niillä on erilaiset rajoitukset. Esimerkiksi Rainbow Sixissä liikutaan sisätiloissa, kun taas Ghost Reconissa ollaan metsissä tai isoissa kaupungeissa. Lisäksi jos jakaisimme liikaa tekniikkaa, yhden projektin viivästyminen vaikuttaisi liikaa muihin. Tämän vuoksi olemme jatkaneet Advanced Warfightereissa kehitetyn tekniikan työstämistä yhteistyössä Red Stormin eli alkuperäisen Ghost Recon -studion kanssa. Meillä on joitakin kokemuksia jakamisesta Splinter Cell -tiimien kanssa, mutta ne ovat erilaisia pelejä. Ei ole niin helppoa vain sanoa ”okei, jaetaan vain kaikki yhteinen”, sillä se tekisi peleistä liian samanlaisia.

Huomasinkin kampanjan hiiviskelytehtävän aikana, että ruudulla näkyvä, vihollisten osoittamasta huomiosta kertova ilmaisin muistutti vahvasti Splinter Cellin vastaavaa. Olinko ihan hakoteillä?

– Kyseessä on tismalleen sama systeemi. Etsimme pitkään järjestelmää, joka toimisi ja jota pelaajat ymmärtäisivät. Ensimmäiset systeemit eivät toimineet testeissä: pelaajat eivät oikein ymmärtäneet niitä. Keskustelin asiasta Splinter Celliä työstävän Maxime Belandin kanssa, ja hän näytti heidän ratkaisuaan, jonka myös otimme. Keskustelemme siis keskenämme, mutta emme niinkään vaihtele tekniikkaa.

Oletteko koskaan harkinneet tekevänne yhteistä peliä esimerkiksi Rainbow Sixille ja Ghost Reconille, vai kuulostaako idea ihan täysin naurettavalta?

– En usko sen tapahtuvan. Jos mietitään vaikkapa Ghost Reconia ja Rainbow Sixiä: Rainbow-tiimi toimii Yhdysvaltain maaperällä, kun taas Ghost-yksikkö taistelee maailmalla. Ei ole helppoa löytää tarinaa, joka käsittäisi koko maailman ja Yhdysvallat sekä rakentuisi yhden selvän juonikuvion varaan. Meillä on tosin Ubisoftilla osasto nimeltään ”Ubi IP”. He huolehtivat kaikkien Tom Clancy -pelien tarinoiden yhtenäisyydestä.

Paavo Niskala