Master Chief vei taistelunsa päätökseen Halo 3:ssa ja kukisti galaksia kohdanneen uhan. Pelin loppu antoi kuitenkin ymmärtää, että supersotilaan taival ei vielä päättynyt tähän. ODST:n ja Reachin vaellettua sivupoluilla jatkaa Halo 4 vihdoinkin Master Chiefin tarinaa yli viiden vuoden odotuksen jälkeen. Pelaaja kävi Lontoossa herättämässä vihreähaarniskaisen sankarin pitkäksi venyneiltä nokosiltaan.

Halo 4:n ehkä puhutuimmat uudistukset ovat tapahtuneet kulissien takana. Sarjan luoneen Bungien siirryttyä muihin puuhiin ruoriin astui Microsoftin oma Halo-talo 343 Industries. Studio on kasvanut neljän vuoden aikana yhdeksän ihmisen porukasta 200 henkilön supertiimiksi, joka pursuaa kokemusta ja kykyä. Tiimiin liittyneillä kehittäjillä on kokemusta huippustudioista Bungiesta Retro Studiosiin ja id Softwareen. Tekijäporukan uusiutuminen herättää kysymyksiä sarjan mahdollisesta suunnanmuutoksesta.

– Tiesimme välittömästi, että haluaisimme tehdä Halo-pelin, joka tuntuu Halolta, luonnollisen evoluution kautta. Ihmiset usein puhuvat ”rebootista”, mutta Halo 4 ei ole sellainen niin kuin esimerkiksi Christopher Nolanin Batman-elokuvat olivat. Halolla ei koskaan ollut samanlaisia ongelmia kuin Batmanilla aikaisemmin, vaan pääsimme rakentamaan vahvalle perustalle. Halusimme kuitenkin luoda tuoreutta tekniikan ja sisällön avulla, sarjan kehityksestä vastaava Frank O’Connor selittää rauhallisesti.

Halo 4 tuntuu kieltämättä tutulta. Kampanjan avaus tuo vahvasti mieleen sarjan alkuhetket: Master Chief eli John herää syväunestaan, kun covenant-muukalaiset kolkuttelevat ilmalukoilla. Tälläkin kertaa lähettyvillä kuumottaa salaperäinen forerunner-rakennelma, jota kohti sankarimme näyttää ajautuvan.

Nokoset eivät ole ruostuttaneet Spartan-sotilaan taistelutaitoja, vaan John tarttuu välittömästi aseeseen. Ensimmäinen tehtävä kuljetaan suoraviivaisesti sisätiloissa ikään kuin verryttelynä vanhoja vihollisia vastaan. Covenant-soturit taistelevat tuttuun tapaan: eliitit hyppivät ja väistelevät tulitusta, kun taas entistä liskomaisemmat jackalit luottavat energiakilpiinsä. Vihollisten ulkoasu on saanut kauttaaltaan militaristisempia sävyjä.

Tuoretta otetta avaustehtävään tuodaan erityisesti visuaalisella tyylillä ja kerronnallisilla keinoilla. Näkymää pelimaailmaan reunustavat kypärän sisukset. Ruudulle piirrettävä informaatio huojuu aavistuksen Master Chiefin heiluessa taistelussa. Ratkaisu sopii hyvin yhteen räiskintää piristävien, hahmon silmin kuvattujen välianimaatioiden kanssa. Vaikutelma ei olisi yhtä vahva, jos samat kohtaukset näytettäisiin kolmannesta persoonasta. Tuntuu kuitenkin oudolta kuulla spartalaisen murinoita näkymän pysytellessä kypärän sisuksissa.

John muun muassa liihottaa avaruuden halki ja väistelee päin paiskautuvaa romua imeytyessään mystisen forerunner-planeetan syövereihin. Toisinaan eteen tulee jopa pienimuotoisia reaktiotestejä, kun Master Chief esimerkiksi kiipeää pitkin aluksen rakenteita. Nitropurkille ei ole vielä asiaa, sillä O’Connorin mukaan vastaavanlaisia tilanteita ei nähdä usein kampanjan aikana. Alussa reaktiotestit opettavat yksinkertaisia perusasioita pelimaailmasta sekä tuovat vauhdikkuutta ja vaihtelua muuten simppeliin alkuun.

Avaustehtävä antoi vain viitteitä Johnin ja Cortanan uusituista henkilöhahmoista. Aikaisemmista peleistä tuttua nokkelaa sananvaihtoa parivaljakon välillä kuullaan entistä vähemmän. Tekoälyparka on jo yliajalla luonnollisen elinkaarensa kannalta. Myös aikaisempien seikkailujen aikana tehdyt temput vaativat veronsa, joten Cortanalle on luvassa erityisen suuria haasteita, jotka vaikuttanevat kaksikon väliseen suhteeseen.

– Master Chiefillä ei ole edelleenkään paljoa dialogia, sen kaiken voisi mahduttaa oikeastaan yhdelle sivulle. Aikaisemmin kaikki tapahtumat tapasivat koskea galaksia tai asioita hänen ympärillään, mutta nyt ne vaikuttavat häneen suoraan. Näin voimme tehdä hänestä vahvemman hahmon muuttamatta hänen luonnettaan pelaajan jatkeena, O’Connor selventää sankarin uutta roolia.

Johnin lojuttua vuosikausia teillä tietämättömillä on ymmärrettävää, että supersotilaan elämä tuntuu aluksi yksinäiseltä. Olemassaolon kolkkoutta korostavat kylmät ympäristöt. Avaruusaluksen karuilta käytäviltä päädytään forerunner-planeetan synkkiin kivikanjoneihin. Kampanjan alkuhetkien tunnelma on sanalla sanoen mekaaninen. Ympäristöjen ja vihollisten visuaalisen tyylin ohella vaikutelmaa luo äänimaailma. Aseet nakuttavat konemaisesti ja haarniskakin tuntuu kolisevan. Neil Davidgen musiikki puolestaan tarjoilee syntikkapainotteista taustaa toiminnalle. Halolle tyypillisiä kaihoisia viulunvetoja tai militaristista rummutusta ei pahemmin kuulla.

Piristystä yksinäisyyteen tuo UNSC:n lippulaiva Infinity, joka saapuu paikalle hätäsignaalin houkuttelemana. Pelatuissa tehtävissä avaruusaluksen väestä kuullaan vain radion kautta eikä ihmistovereita vielä nähdä, mutta myöhemmin niitä pitäisi olla luvassa harmiksi asti. Ihmisten yhteiselo ei mitä ilmeisimmin suju täysin kitkattomasti. Odotettavissa on siis draamaa, jossa 343:n liikekaappaustekniikka pääsee esille. Niin, ja onhan siellä se uusi galaktinen uhkakin.

Halo-sarjan tarinankerrontaa moititaan usein epäselväksi ja muuten vain heikoksi. Toisaalta fanit tapaavat mouruta romaanien ja muun laajennetun universumin huomiotta jättämisestä. Korkealentoisuutta näyttäisi piisaavan edelleen, mutta tällä kertaa ainakin jälkimmäiseen valitukseen on puututtu.

– Kaikki fiktio, jonka olemme luoneet noin neljän viime vuoden aikana, on syöttänyt ideoita ja historiaa pelille. Ikään kuin kertoisimme tarinaa toisesta maailmansodasta ja käyttäisimme siihen oikeaa historiaa. Sarjaan tutustumattomat toivottavasti tuntevat, että kerromme vahvan tarinan, kun taas kovan linjan fanit saavat jotain hieman erilaista irti pelistä, O’Connor luonnehtii.

Jää nähtäväksi, kuinka hyvin 343 onnistuu tavoitteessaan. Kampanjademon päätteeksi saatu paljastus tulvi tietoa ja draamaa, jotka iskevät taatusti lujempaa fiktioon perehtyneille. Toisaalta romaaneja lukeneetkin saattavat jäädä hämmentyneiksi.

Uudistunut kampanja

Kampanjan kolmannessa tehtävässä päästään pelillisten uudistusten makuun. Master Chiefin vaeltaessa salaperäisen rakennelman uumenissa esittäytyvät pelisarjan uudet pääviholliset eli promethealaiset. Muinaisen forerunner-rodun soturiluokka taistelee hiukan eri säännöillä kuin covenant, sillä vihollistyyppien välillä nähdään enemmän yhteispeliä.

Uusista vastustajista helpoimmin kaatuvat nelinkontin laukkaavat robotit, jotka käyvät useimmiten päälle laumoina. Yksinään ne eivät kokeneempaa peluria hetkauta. Toista maata ovat eliittejäkin kookkaammat promethealaisritarit. Ne eivät ehkä pompi yhtä villisti kuin covenant-kollegansa vaan tykkäävät kaukosiirtyä taistelukentän kulmasta toiseen. Erityisesti halausetäisyydellä Master Chief saa ritareilta helposti tukkapöllyn. Kolmikon täydentävät korkeuksissa leijailevat vartijat, jotka tukevat taistelutovereitaan esimerkiksi tarjoamalla suojakenttiä.

Forerunner-joukkoja vastaan taisteleminen vaatii taktiikkojen päivittämistä. Käytännössä aina ensimmäisenä kannattaa tarkistaa ilmatila, sillä vartijat voivat tehdä elämästä todella tuskallista. Lentäviltä vihulaisilta suojautuminen ei onnistu helposti, joten mokomat aiheuttavat harmia erityisesti suurissa joukoissa. Lisäksi vartijat tykkäävät tehdä itsestään pienemmän maalitaulun ja liihottaa karkuun juuri ennen kuoliniskuaan. Yksinään harmittomat koirarobotitkin saattavat yllättää ikävästi, sillä vikkelät pirulaiset tekevät mieluusti lähempää tuttavuutta pelaajan keskittyessä muihin vihollisiin.

Promethealaisritarien taistelutaktiikkoja ei vielä päässyt tutkiskelemaan niin intensiivisesti, että niitä uskaltaisi nostaa eliittien rinnalle viekkaudessaan ja viihdyttävyydessään. Molemmilla on ainakin sen verran yhteistä, että ennen pääosuman nappaamista täytyy välistä raapia pois suojakenttä. Promethealaisiin on joka tapauksessa selvästi panostettu. Ritarien ulkoasu ja liikehdintä luovat sotilaille mukavan vieraan fiiliksen. Näyttävät kuolinanimaatiot puolestaan takaavat lopputuloksen tyydyttävyyden: kukistetut ritarit ikään kuin katoavat tuhkana tuuleen ja ryömijärobotit paukahtavat makeasti kappaleiksi.

Uusista vihollisista ja leluista huolimatta kampanjan alku maistuu kovin Halolta. Erityisesti kolmannessa tehtävässä nähdään useita sarjalle tyypillisiä piirteitä. Master Chiefin suoraviivaiselle reitille sattuu niin jalan kuin ajoneuvoillakin käytäviä kohtaamisia, joissa pelaaja saa valita lähestymistapansa.

Master Chief törmää esimerkiksi covenant- ja forerunner-joukkojen välienselvittelyyn, joka tuo mieleen kamppailut muukalaisliittouman ja flood-parasiitin kesken. Näyttävä tilanne luo monenlaisia mahdollisuuksia, ja toivottavasti vastaavanlaista menoa nähdään myöhemmin lisää. Muutamaan otteeseen pelaajan täytyy tuhota useita kohteita samalta laajemmalta alueelta. Järjestyksen ja työkalunsa saa valita vapaasti: joku tyytyy lanaamaan vihollisia ghost-kiitureilla kun taas toiset nousevat yläilmoihin banshee-lentoaluksella. Tilaa rellestämiseen tarjotaan kiitettävästi.

Uudistunut verkkopeli

Selkeimmin uudistukset purevat verkkopelin puolella. Kaikki kampanjan ulkopuolinen pelaaminen on liitetty osaksi fiktiota huipputekniikkaa pursuavan Infinityn avulla. Kilpailullinen moninpeli selitetään Spartan IV -sotilaiden harjoittelusessioina avaruuslaivan kannella, kun taas Spartan Ops -tehtävät ovat osa Master Chiefin tarinan rinnalla kulkevaa juonta. Molemmissa taistellaan samalla hahmolla. Myös kokemuspisteet kertyvät yhteiseen pottiin. Vaikka harva pelaaja tuskin tappomatseille minkäänlaista perustelua kaipaakaan, kertoo harkittu toteutus jotain 343 Industriesin tuotantofilosofiasta.

Kehitystyöhön panostettu aika ja raha sekä studion kyvyt paistavat läpi varsinkin teknisestä ja taiteellisesta toteutuksesta. Vanhasta raudasta revitään ihmeitä irti ilman, että merkittäviä notkumisia ruudunpäivityksessä näkyy. Komeuden vuoksi on toki tehty pieniä kompromisseja, jotka tuskin tavallista pelaajaa haittaavat. Esimerkiksi mahtipontisissa taustoissa turvaudutaan maalauksiin kolmiulotteisten mallien sijaan, ja aavistuksen ylitsevuotava valaistus tuntuu paikoin halvalta.

Halo 4:llä on joka tapauksessa edessään kiusallinen tehtävä. Se saapuu viimeisiään vetelevälle Xbox 360:lle ja lajityyppiin, jossa kilpailu on kovimmillaan, vieläpä viikkoa ennen vuoden todennäköisesti myydyintä peliä. Pahimmassa tapauksessa Master Chiefin loikka jää lyhyeksi: peli vieroittaa fanit maistumatta kuitenkaan Call of Duty -yleisölle. Pianhan se nähdään, kykenevätkö 343 Industries ja Halo 4 nousemaan omille jaloilleen raskaan taakan alla. Panostuksesta se ei ainakaan jää kiinni.

Lisää aseita, parempia aseita!

Uudet viholliset piristävät myös Halon asevalikoimaa. Pintapuolisesti näyttäisi siltä, että promethealaispyssykät sylkevät samaa tulta uusissa kuorissa. Makeasti animoiduissa aseissa piilee kuitenkin mielenkiintoisia lisävivahteita. Pistoolia lataamalla saa aikaiseksi tappavan joskin vain vähän matkaa kantavan purskahduksen. Valokivääri taasen sopii hyvin tarkka-ammuntaan. Uusien aseiden luulisi maistuvan niillekin, jotka vierastavat covenant-muukalaisten välineitä, sen verran palkitsevilta ne tuntuvat.

Halon taisteluille olennaisia pääosumiin kykeneviä kiväärejä piisaa nyt enemmän kuin koskaan. Ennen kaikkea UNSC:n TVÄL-varastolla on ryhdistäydytty, sillä Master Chief saa kelvollisen pistoolin ohella käsiinsä kaksi kivääriä. Ne tekevät suojien riisumisesta ja pääosumien paukuttamisesta kummallisen miellyttävää puuhaa. Tässä mielessä Halon tehopelaajat ovatkin todennäköisesti uusimmassa osassa kuin kotonaan.

Halo: Reachista tutut haarniskaominaisuudet pysyttelevät edelleen mukana. Pakkaa sekoitetaan viskaamalla sekaan uusia kykyjä ja poistamalla vanhoja. Päänvaivaa saattaa aiheuttaa rakettireppujen ohella kyky nähdä viholliset seinien läpi. Juoksupyrähdys sen sijaan kuuluu oletuksena hahmon perusominaisuuksiin. Uudistus vähensi ainakin aluksi muiden kykyjen käyttöä. Osaltaan tähän vaikuttaa näppäinasettelun monimutkaistuminen, sillä kaikkia oleellisia toimintoja ei saa millään ujutettua liipaisimille ja olkanäppäimille.

 

Spartalaisten päiväretket

Spartan Ops heivaa Firefightin romukoppaan. Neljän pelaajan yhteistyötila tarjoillaan episodeina, jotka koostuvat tarinaa kuljettavasta videopätkästä ja viidestä tehtävästä. Lisää nähtävää ja pelattavaa ilmestyy linjoille viikkotahtiin pelin julkaisun jälkeen. Episodimaisuuden tavoitteena on pitää kokemus tuoreena ja ajankohtaisena – saada ihmiset palaamaan pelin pariin.

Jos kampanjassa hengähdetään ja tunnelmoidaan välillä, Spartan Opsin puolella mennään eikä meinata. Noin vartin kestävän puristuksen aikana vihollisia pusketaan kasvoille jatkuvasti. Tavoitteet vaihtelevat puhtaasta vastustajien lahtaamisesta tiettyjen kohteiden tuhoamiseen. Esimerkiksi Land Grabissa tehdään molempia aukeassa hiekkalaaksossa. Toimintaa tähdittävät lukuisat ajoneuvot ja räjähdykset. Kun taustalla soi vielä nostatuksellinen sotilaspauke, tuo tunnelma vahvasti mieleen hekumallisimmat Halo-taistelut.

Tarina tunkeutuu tehtäviin radiolähetysten ja lyhyiden introjen kautta, mutta toiminta etenee jatkuvasti. Kuoleman jälkeen kentälle palataan lyhyen odottelun kautta. Ympäristöt vaikuttavat kompakteilta ja sopivan avoimilta. Yhdessä tehtävistä eteen tulee kanjoni, jonka reunalla voi hiipiä tarkkuuskiväärin kanssa ja antaa tulitukea alhaalla riehuville kavereille. Kenttäsuunnittelu tuntuu toimivan mainiosti ja tukevan nimenomaan yhteistyöpelaamista. Vielä ei ole selvää, jaksaako tehtävien pariin palata myöhemminkin.

– Spartan Ops ei ole suora korvike Firefightille. Sitä ei ole suunniteltu samalla tavalla arcademaiseksi kuin Firefightia: se ei ole pistepohjainen. Sen uudelleenpeluuarvo tulee muualta, O’Connor lupaa.

Halon kutsu

Halo 4:ssä moninpelin meininkiä veivataan yhtään kaunistelematta Call of Dutyn suuntaan. Juoksemisen ja muutenkin rivakamman liikkumisen ansiosta tempo on vauhdikkaampi. Ruudulle kasataan paljon informaatiota: tapoista ja avustuksista kertyneitä pisteitä, varoituksia lähelle pudonneista kranaateista sekä ilmoituksia bonuspalkinnoista. Uudistuneeseen voima-aseiden jakelusysteemiin ei ehtinyt vielä pääsemään lainkaan sisälle.

Call of Dutyn puolelta lainataan myös hahmolle asetettavat bonusominaisuudet eli ”perkit”. Sotilaalleen voi valita kaksi taitoa, eikä ainakaan ensisilmäyksen perusteella valikoimaan mahtunut martyrdomin kaltaisia mauttomuuksia. Perkit antavat mahdollisuuden muokata hahmoaan pelityylinsä mukaiseksi. Toisaalta Halo 4:n lähestymistapa herättää kysymyksiä. Se ei näytä tuovan kaavaan mitään uutta. Pelaajat rakastuivat aikanaan nimenomaan Halon ydinmekaniikkaan. Uuden Counter-Striken suosio on osoittanut, että hyvin tehtynä se riittää edelleen.

Halo-moninpelin kehitys on kakkososan jälkeen käytännössä tarkoittanut sitä, että ydinmekaniikan ympärille kasataan erilaisia järjestelmiä, jotka eivät kuitenkaan välttämättä ole olennaisia pelinautinnon kannalta. Sama näkyy uudessa pelimuodossa, Dominionissa, jossa alueenvaltaukseen lisätään tukikohdille kehittyviä puolustuksia. Vastaavanlaiset ominaisuudet asettavat kovia haasteita karttasuunnittelulle ja tasapainottamiselle. Pelatuista viidestä kentästä vain kaksi onnistui vakuuttamaan, ja niistäkin toinen oli Halo 3:sta tuttu Valhalla.

Fiktiivistä historiaa

Halo 4:n tarinan siemenet istutettiin alkuperäisen trilogian päätösluvussa ilman, että suurin osa pelaajista niitä koskaan huomasi. Kampanjan varrelle pudotetut terminaalit kertoivat salamyhkäisesti tarinaa floodin ja forerunner-imperiumin tuimasta taistelusta, joka päättyi lopulta halojen aktivoimiseen. Juonikuvioiden seuraaminen vaati kryptisesti esitetyn informaation tulkitsemista.

Terminaaleissa kerrottiin, kuinka kauan sitten vallankahvassa olleet forerunnerit katsoivat perineensä eräänlaisen Linnunradan suojelijan manttelin edeltäjiltään. He tulivat kuitenkin petetyksi oman tekoälynsä toimesta ja joutuivat tarttumaan viimeiseen oljenkorteensa. Tarinan keskipisteessä olivat sotapäällikkö Didact ja elämän varjelemiselle omistautunut Librarian.

Eriskummallisen pariskunnan tarinaa selvitetään Greg Bearin romaanitrilogiassa, jonka viimeinen osa ilmestyy vasta ensi vuoden alussa. Sarjan avausosa pamauttaa ilmoille tujuja paljastuksia ja päättyy jännittävään cliffhangeriin. Toinen kirja puolestaan laahaa parisataa sivua, kunnes alkaa mieletön pyöritys.

Bearin romaanit sijoittuvat noin 100 000 vuoden päähän menneisyyteen. Toisin kuin historiantunneilla opetetaan, oli myös ihmiskunta tuohon aikaan merkittävä tekijä galaktisissa kuvioissa. Ihmiset itse asiassa haastoivat forerunnerit sotaan ja saivat selkäänsä. Taisteluissa kunnostautui Didact, joka oppi halveksimaan vihollisiaan. Aivan tyhjästä muinaisen herrarodun ja ihmiskunnan välisiä kahnauksia ei siis nyhjäistä.

Vanha suola vihastuttaa

Karen Travissin romaaneja ei sovi unohtaa Halo 4:n tarinavalmisteluista puhuttaessa. Tyylillisesti Glasslands ja painotuore Thursday War ovat linjassa aikaisempien teosten kanssa. Ne kuvailevat Halo 3:n jälkeisiä tapahtumia. Sota saattaa olla virallisesti päättynyt, mutta koetut vääryydet eivät hetkessä unohdu. Ihmiskunnan ja muukalaisten välinen aselepo on rakennettu hataralle perustalle.

Glasslands jatkaa aikaisempien romaanien tarinakuvioita sekä seuraa linjojen takana ahertavaa UNSC:n tiedustelupalvelun erikoisyksikköä. Vanhat viholliset pyritään pitämään kiireisinä roiskimalla bensaa sisäisten jännitteiden suuntaan. Toisaalta covenant-rippeiden uskonnollisista ääriliikkeistä sekä ihmiskunnan omista kapinallisistakin on harmia.

Sodan jälkimainingeissa luurankoja kaivetaan kaapeista. Spartan-ohjelmaa vetäneelle tohtori Halseylle vaaditaan rangaistusta supersotilaiden ja näiden perheiden kokemista vääryyksistä. Siinä sivussa esitellään forerunner-tekniikalla höystetty UNSC Infinity sekä neljännen sukupolven spartalaiset.

Lisää luettavaa