Pelaajalehti.comissa julkaistaan aika ajoin vanhoista Pelaaja-lehdistä valikoituja helmiä. Arkiston helmi -sarjan aloittanut GTA-artikkeli julkaistiin Pelaajalehti.comissa 6. huhtikuuta. Nyt Pelaajalehti.comissa nähdään artikkeli Metal Gear Solid -sarjan tekijästä Hideo Kojimasta. Juttu on alun perin julkaistu Pelaajan numerossa 38, joka ilmestyi marraskuussa 2005.

Viesti tekijältä
On mielenkiintoista lukea kirjoittamaani juttua nyt, kun Metal Gear Solid 4 on viimeinkin julkaistu. Matka oli pitkä. Artikkelista on ehtinyt kulua jo lähes kolme vuotta. Syksyllä 2005 näimme ensimmäisen trailerin pelistä ja vasta nyt olemme päässeet katselemisen sijaan pelaamaan Hideo Kojiman viimeisintä tuotosta.

Harmittaa, etten ole pystynyt sittemmin tekemään vastaavanlaisia artikkeleita, sillä tämä ”Kojiman kannoilla” -artikkeli on kuitenkin varsinainen toimituksellinen artikkeli, jonka koostaminen oli hyvin haastavaa. Sitä ei ollut tehty pelin esittelyn perusteella. Tämä, kuten kirjoittamani Rockstarin historia -artikkeli olivat molemmat sellaisia juttuja, jolla halusin kokeilla omia toimittajankykyjäni ja tehdä jotakin normista poikkeavaa ja näyttää, että sellainenkin hallitaan.

Sattumaakin oli pelissä paljon. En voinut uskoa tuuriani, kun satuin samalle lennolle Kojiman porukan kanssa. Siitä oikeastaan koko jutun idea lähti käyntiin. Sitten pari kuukautta sen jälkeen olin Tokiossa ja MGS4:n tuottaja Ken Imaizumi vei minut eturiviin katsomaan pelin ensimmäistä traileria, joka julkaistiin Tokyo Game Show’ssa. Pari päivää sen jälkeen istuin Kojiman edessä tekemässä haastattelua pelistä, joka oli tuolloin kahden ja puolen vuoden päässä valmistumisesta. Tapasin Imaizumin, Kojiman ja MGS4-kehitysryhmän jäseniä tämän jälkeen erilaisissa tilaisuuksissa ja aina sain kuulla joitakin pieniä salaisuuksia pelin kehityksestä. Oli äärimmäisen vaikea olla paljastamatta esimerkiksi pelin sisältävän iPodin ja muita salaisuuksia, mutta ei pelistä pidä kaikkea kertoa.

Suuret kiitokset silloiselle erikositoimittajallemme Lassi Kurkijärvelle, joka auttoi suuresti artikkelin koostamisessa ja antoi suoraan palautetta siitä mikä toimi ja mikä ei.

Thomas Puha

Kuusi kuukautta Kojiman kannoilla

Kun Metal Gear Solid 4:n ensimmäinen traileri uhosi, ettei projektissa olisi paikkaa Hideo Kojimalle, Pelaaja hätkähti. Siitä alkoi puolen vuoden salapoliisityö: Thomas Puha lähti Kojiman vanavedessä kiertämään maailmaa ja alkoi ratkaista palapeliä, josta rakentuu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Mikä peli se oikein on? Seuraavien sivujen raportit paljastavat, minne kuusi kuukautta Kojiman kannoilla veivät päätoimittajan.

2. maaliskuuta – Berliini, Saksa
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Euroopan julkaisutilaisuus

Olen parhaillaan Berliinissä juhlistamassa Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin ilmestymistä Euroopassa. Myös Hideo Kojima on saapunut tiiminsä kera tänne, ja hän aikoo pitää lyhyen lehdistötilaisuuden. Myöhemmin illalla on tarkoitus hieman juhlia, joten suunnitelmani on käyttää tilaisuus hyväkseen ja jututtaa Metal Gear -tiimin jäseniä vähemmän virallisessa ympäristössä.

Muutama tuntia ennen lehdistötilaisuuden alkua keskustelen hotellilla brittikollegoiden kanssa ja kuulen, että lehdistötilaisuus voisikin tarjota yllättäviä uutisia. Ja niitä tuleekin.

Kojima ilmoittaa kehittävänsä Metal Gear Solid 4:ää seuraavan sukupolven konsolille. Projektin aikaisena iskulauseena on ”Ei piilopaikkaa” eli ”No Place To Hide”. Samalla Kojima lanseeraa myöskin ”Ei paikkaa Hideolle” eli ”No Place for Hideo” -teeman, jolla hän yrittää vähätellä osallistumistaan neljännen Metal Gear Solid -pelin suunnitteluun.

Mieleen tulee heti, kuinka Kojima oli useaan otteeseen todennut MGS3:n tuotannon aikana, ettei hän enää halua olla niin läheisesti tekemissä Metal Gear -sarjan kanssa, vaan hän haluaisi keskittyä muihin projekteihin.

KUKA IHMEEN ALAN SMITHEE?

Niinpä Metal Gear Solid 4:n ohjaajaksi paljastetaan Alan Smithee. On hyvä tietää, että tätä nimeä käytetään Hollywoodissa, kun elokuvan oikea ohjaaja ei halua syystä tai toisesta nimeään liitettävän elokuvaan. Näin Kojima viestii, ettei hän välttämättä ole MGS4:n ohjaaja. Yoji Shinkawan vahvistetaan jatkavan hahmosuunnittelijan roolissaan.

Muutoksen tuulet ovat havaittavissa. Berliinin tilaisuus on myös viimeinen kerta, kun MGS2:ssakin mainittu Scott Dolph on vielä osa Metal Gear -kehitysryhmää. Hänet on sittemmin tiputettu Kojiman tuotantoryhmästä.


Minä (Thomas) ja pelin tuottaja Kenichiro Imaizumi Berliinissä juhlistamassa Metal Gear Solid 2:n julkaisua. Samassa tilaisuudessa onnistuin myöhemmin hotellissa törmäämään pienessä maistissa elokuvatuottaja Joel Silveriin ja toteamaan tälle, että ensimmäinen Matrix-leffa oli loistava ja jälkimmäiset surkeita. Vain myöhemmin tajusin, että Silver oli paikalla puhumassa V for Vendetta -elokuvasta ja hänen vierellään ollut nainen taisi olla Natalie Portman

Yksi juhlien uusista kasvoista on Kenichiro Imaizumi, joka ansaitsi kannuksensa Zone of the Enders -pelien tuottajana. Hän toimii Metal Gear Solid 4:n vastaavana tuottajana. Imaizumi on siitä harvinainen japanilainen pelinkehittäjä, että hän puhuu erinomaista englantia ja uskaltaa myös käyttää sitä ulkomaalaisten kanssa. Otan tilaisuudesta vaarin ja käyn parin drinkin kera juttusille Imaizumin kanssa. Kyselen häneltä, josko MGS4:ää todella kehitetään PlayStation 3:lle. Mies ei anna suoraa vastausta, mutta kuulen illan mittaan eri tahoilta huhuja: minulle alkaa varmistua, että peli on kehitteillä PlayStation 3:lle.

Imaizumi kertoo kehitysryhmän paraikaa kokeilevan erilaisia tekniikka- ja ohjelmointiratkaisuja. Myöhemmin selviää, että ohjelmoijat ovat jo ottaneet useita askeleita pelimoottorin kehittämisessä. Metal Gear Solid 4:n tuotanto on jo hyvässä vauhdissa.


Metal Gear -tiimiä. Kuvassa vasemmalla Kojiman entinen oikea käsi Scott Dolph, joka riitantui pahasti Kojiman kanssa, eikä miehestä sen koommin ole kuultu.

18. toukokuuta
Los Angeles, Yhdysvallat
E3 2005

Huhut Metal Gear Solid 4:n trailerista käyvät kuumina E3-messujen kynnyksellä. Varmana tietona pidetään 30 sekuntia kestävän MGS4-trailerin debyyttiä. Odotukseni ylittyvät, sillä traileri osoittautuukin yhdeksänminuuttiseksi. Se ei kuitenkaan vielä sisällä pelikuvaa.

Videon paras anti on hauska pilailu Splinter Cellin Sam Fisheristä ja MGS2:n vihatusta Raiden-hahmosta. ”No Place To Hide” -teema jatkuu ja pelin ohjaajaksi paljastuu Hideo Kojiman rinnalle Shuyo Murata.

E3:n lehdistötilaisuudessa esitellään vihdoinkin PlayStation 3 ja kuulen, kuinka Sony Computer Entertainment American toimitusjohtaja Kaz Hirai vahvistaa Metal Gear Solid 4:n saapuvan PlayStation 3:lle. Yritän bongata paikalta Kojiman, mutta hän esiintyy tilaisuudessa vain lyhyesti videolta, eikä pelistä vieläkään nähdä vilaustakaan. Esittelymateriaalit paljastavat kuitenkin, että hahmokaarti koostuu sarjan aiempien pelien suosituimmista hahmoista.

Berliinin julkaisujuhlissa pääsin puhumaan Kojiman kanssa vain ohimennen, ilman tulkin apua. Nyt pääsen haastattelemaan miestä. Sopivasti edeltävänä iltana olin päässyt vaihtamaan pari sanaa Imaizumin ja Kojiman kanssa Sonyn iltajuhlien jatkoilla, joten haastattelutilaisuudessa jäätä ei enää tarvitse rikkoa.

EI KOJIMAN VAAN RYHMÄN PELEJÄ!

Ensimmäinen kysymykseni koskee Kojima Productionsia, joka on miehen uusi, Konamin sisällä toimiva tuotantoryhmä.

– Studioni oli ennen ensimmäistä Metal Gear Solid -peliä vain Konami Japanin alaisuudessa toimiva Kojima Group. Silloin jouduin kuluttamaan pelien ideoinnin ohella paljon aikaani henkilöstön hallintaan ja sen sellaiseen. Onneksi se oli helppoa, sillä tiimini oli tuolloin vielä hyvin pieni, Kojima kertoo.

– Huhtikuun 1. päivästä alkaen kaikki Konamin studiot fuusioituivat Konami Corporationiksi ja pelinkehitysryhmistä muodostettiin Konami Group. Se on nyt valtava ryhmä, jonka sisällä Kojima Productions toimii. Näin voin hyödyntää suurempaa henkilöstöä ja suurempia budjetteja, ja siten toteuttaa suurempia ja useampia projekteja. Samalla minun ei tarvitse keskittyä niin paljon johtamiseen, vaan voin panostaa luomiseen, hän jatkaa.

Uusi rooli helpottaa myös miehen työpaineita.

– Haluan erottua omalla tiimilläni muista ryhmistä. Minulla on useita lahjakkaita työntekijöitä ja toivonkin, että pelimme nähtäisiin samalla tavalla kuin Pixarin elokuvat eli Kojima Productionsin eikä Hideo Kojiman tuotteina. Ei kukaan koe Pixarin elokuviakaan yksittäisen ohjaajan elokuviksi, Kojima jatkaa.

METAL GEAR -RÄISKINTÄÄ?

Jatkan keskustelua pelimaailman nykytrendiin eli samaan universumiin sijoittuvien spin-off-pelien julkaisemiseen. Esimerkiksi Square-Enix päätti palata takaisin Final Fantasy VII:n pariin ja rahastaa nostalgialla. Toisaalta Dirge of Cerberus on täysiverinen toimintapeli, jonka pääosassa on FFVII:n Vincent. Päätän kysyä, että jos Metal Gear Acid on nyt ensimmäinen hiiviskelystä poikkeava Metal Gear -peli, voisiko esimerkiksi Revolver Ocelotin ympärille rakentaa räiskintäpelin?

– En aio tehdä sellaista. Toki noin voisi tietenkin tehdä, ja hahmoja voi hyödyntää erilaisissa tarinoissa, mutta Metal Gear Solid on kuitenkin Metal Gear Solid – se tarkoittaa sitä, että pelissä on Snaken hahmo, ja hänen on hiiviskeltävä ja piileskeltävä suorittaessaan mahdotonta tehtävää, Kojima vastaa.

– Hän kohtaa isoja ja pieniä pomoja, ja tarinassa on paljon tunnetta ja yllätyksiä. Tämä koko paketti on se, mistä Metal Gear Solid -kokemus muodostuu. Jos tekisin esimerkiksi Ocelotin tarinasta fps-pelin, niin luulen, että koko Metal Gear -sarja kuolisi! Tai siihen se ainakin johtaisi, ja sitä en halua. Mutta ehkä se silti voi tapahtua, Kojima vastaa ja nauraa.

UUDET KONSOLIT ILLALLISEKSI

Mielessäni pyörii yhä messuja edeltänyt lehdistötilaisuus, kun Sony debytoi PlayStation 3:n. Myös Nintendo teki saman Revolutionille ja Microsoft jo aiemmin Xbox 360:lle. Messujen yleinen mielipide sanoo, että Nintendon ja Sonyn julkistukset veivät terän Xbox 360:ltä, mutta mitä mieltä on Kojima?

– Olen samaa mieltä. PlayStation 3 yllätti meidät pelintekijätkin. Sony tähtää sillä todella korkealle. Samalla uskon, että kaikki pelintekijät tai kustantajat eivät pysty hyödyntämään PlayStation 3:n mahdollisuuksia. Se herättää varmasti monissa huolta.

Mitä hän sitten ajattelee kilpailijoista?

– Xbox 360 tarjoaa pelintekijöille hieman realistisemmat, maanläheisemmät puitteet. Sen tehojen hyödyntäminen ei ole täysin mahdotonta. Revolution on vielä mysteeri, Kojima huomauttaa ja jatkaa:

– PlayStation 3:n voi nähdä korkealuokkaisena illallisena, jonka syöt kerran tai kahdesti vuodessa. Xbox 360 on sekin hieno illallinen, mutta sellainen, jonka syöt pari kolme kertaa kuukaudessa, hän innostuu.

Keskustelu kääntyy illallisvertauskuviin. Kojima pohtii, kuinka illallinen koostuu pääruoasta, keitosta, salaatista ja ehkä jälkiruoasta. Hänen ajatuksensa on, että kyse on siitä, missä tämän illallisen syö: konsolien taistelu riippuu siitä, kuinka paljon illallinen maksaa ja kuinka moni pitää siitä.

– Missä voit syödä tällaisen illallisen? Onko se asuinpaikkasi lähellä vai ei, onko sinulla varaa siihen? On käyttäjien ja pelintekijöiden asia päättää, mitä he illalliseltaan haluavat. Haluavatko he kallista pihviä vai haluavatko he syödä halvemmin koko perheensä kanssa? Nintendo totesi esimerkiksi, että Revolutionilla voi pelata vanhoja pelejä, ja sen perusteella sanoisin, että se on sellainen jokapäiväinen illallinen.

Nintendo herättää mielessäni seuraavan kysymyksen. Kojimalla ja Nintendolla on pitkä yhteinen historia. Shigeru Miyamoto järjesti esimerkiksi henkilökohtaisesti mahdollisuuden Metal Gear Solid: The Twin Snakesin toteuttamiseen. Vasta kesän jälkeen Tokyo Game Show 2005 -messuilla kuulisin, mistä Revolutionissa todella on kysymys. Nyt en voinut kuin pyytää Kojimaa arvailemaan, mikä vallankumous oikein on?

– Nintendolla on varmasti hihassaan yllätyksiä, joita he eivät ole paljastaneet. Nintendo Revolution tarjoaa ehkä mahdollisuuden syömiseen missä ja milloin vain, Kojima nauraa.

– Nintendo on yritys, joka loi nykyajan pelimarkkinat. He ajattelevat pelejä ajattelemalla sääntömaailmoja, ja heille pelit ovat leluja. Sony on täysi vastakohta. He ajattelevat, että pelit voivat olla oma kulttuurinsa. Nämä ovat kaksi hyvin eri suuntausta, Kojima vastaa vakavammin.

KONAMI ON KOJIMAN VARASSA

Konamin talous on usein riippuvainen Kojiman tuottamista peleistä, eikä Sonynkaan ole syytä unohtaa, kuinka tärkeä Metal Gear Solid 2 oli PlayStation 2:n uskottavuudelle. Päätän kysyä, aiheuttaako tämä nelikymppiselle suunnittelijalle sietämättömiä paineita, etenkin kun sarjan seuraava peli rakentuu vielä salamyhkäiselle PlayStation 3:lle?

– Paineita ei ole. Eilinen Hideo Kojima on erilainen verrattuna tämän päivän Kojimaan. Muutun kokeneemmaksi joka päivä, ja sama pätee tiimiini. Tiiminikään ei ole sama tiimi kuin kolme vuotta sitten. Se on kokeneempi ja aikuistunut. Joten mielestäni uuden luominen ei siinä mielessä ole vaikeata, Kojima vastaa.

– Mutta ollakseni rehellinen, en tiedä PlayStation 3:n rajoja. En tiedä, mihin konsoli pystyy. Joten en tiedä, minkälaisia asioita voimme sillä saavuttaa. Tähtään Metal Gear Solid 4:llä todella korkealle. Olen hieman huolissani siitä, pystymmekö täyttämään omat odotukseni ja suunnittelutavoitteemme. Tärkeää on kuitenkin, että tavoitteet ovat korkealla. Ja enemmän huolissani olen pelisarjasta, jonka aion luoda MGS4:n jälkeen, Kojima nauraa.

Katson epäuskoisena Kojimaa. Siis uusi pelisarja?

– Kyllä, ja otan paineita siitä, kuinka se tulee onnistumaan ja kuinka hyvin se tullaan ottamaan vastaan, Kojima vakuuttaa.

Lisää aiheesta ei selviä, joten siirrymme puhumaan idän ja lännen eroista. Taannoin Kojima oli todennut japanilaiselle lehdelle, kuinka innostunut hän oli tavatessaan vuosi sitten E3:ssa Rockstarin luovan johtajan Dan Houserin, joka toimii GTA-sarjan käsikirjoittajana. Kojima sanoi haastattelussa, ettei japanilaisilla pelinkehittäjillä ole länsimaalaisten pelisuunnittelijoiden kaltaista luovaa hulluutta tai rakkautta pelien tekemiseen.

Onko hän yhä samaa mieltä?

– Tekniseltä osaamiseltaan ja intohimonsa suhteen japanilaiset pelintekijät ovat todellakin häviämässä läntisille kollegoilleen. Tavallaan japanilaiset pelintekijät ovat kuin Nintendo – he eivät kehitä uusia konsepteja, vaan yrittävät keksiä uusia sääntömaailmoja vanhojen konseptien rajoihin, Kojima sanoo.

– Sen sijaan läntiset pelintekijät eivät pelejä tehdessään ajattele sääntömaailmoja, vaan he ovat kuin uutta verta: he kulkevat trendien ja uusien kulttuuristen ilmiöiden perässä, kuten Sony. Heillä on uusia ideoita. Sen tuloksena läntiset pelit sisältävät uusia konsepteja ja hyödyntävät uusia trendejä ja aiheita. Lisäksi he keskittyvät tarjoamaan realismia, jota pelaajat nykyisin haluavat, Kojima jatkaa.

Lopulta päätän tarttua Metal Gear Solid 4:ään. Pelin debyytti E3:ssa on tehty niin tarkkaan harkitusti, että informaatiota on pakko saada lisää. Yleisön kiinnostus on herätetty kertomalla vain pelin nimi ja alusta. Mistä pelissä oikein on kysymys?

Mutta Kojimakaan ei suostu paljastamaan enempää pelin sisällöstä.

17. elokuuta – Leipzig, Saksa
Games Convention 05

Taas Saksassa, mutta matkaa ei voi jättää väliin. Jo viime vuonna Games Convention oli sen verran vakuuttava tilaisuus, että tänne on jälleen palattava. Ja tietysti suurin houkutin Xbox 360 -lehdistötilaisuuden ohella on Kojiman ja PES-sarjan isän, Seabassin vierailu messuilla.

Jo matkalla tapahtuu ihme! Olen samalla lennolla Leipzigiin Kojiman seurueen kanssa, enkä jätä tilaisuutta hyödyntämättä. Keskustelen jälleen Imaizumin kanssa, joka kertoo pelin kehityksen edistyvän erinomaisesti. Samalla hän paljastaa, että työskenteleminen prototyyppiasteella olevien PlayStation 3 -työkalujen kanssa on odotetun hidasta.

Tuliteriä punaisia Puman lenkkareita käyttävä Hideo jatkaa aiheesta kryptisesti. Hänen mielestään he ovat jo tiiminsä kanssa paljastaneet MGS4:stä E3-trailerissa aivan liikaa. Kysyn, tarkoittaako tämän Raidenin mukanaoloa, mutta silloin Hideo vaikenee ja ohjaa keskustelun Xbox 360:een.

Tulee aika nousta lentokoneeseen. Huomaan, että Kojima istuu lennolla ykkösluokassa ja minä turistiluokassa Seabassin kanssa. Ei ihme, että Seabass odottaa mielenkiinnolla myykö PES5 enemmän Euroopassa kuin MGS3. Kosto on suloista.

EI UUTTA LÄNSIRINTAMALTA

Siitäkin huolimatta, että Konamin Euroopan päämaja on Saksassa, ei MGS4:stä näytetä messuilla mitään uutta. Ainoa merkittävämpi asia on Kojiman vahvistus, että MGS4 sisältää jonkinlaisen verkkopelin.

Vaihdan muutaman sanan Imaizumin ja ryhmän tulkin kanssa, mutta Konamin saksalainen pr-henkilö hätistelee minut pois.

Saan kuitenkin matkamuistoksi yhden tärkeän tiedonmurun. Kojima ja Imaizumi vahvistavat Metal Gear Solid 4:n pelitrailerin saavan ensi-iltansa noin neljän viikon kuluttua Tokyo Game Show 2005 -messuilla. Jännitys tiivistyy.

Reilun kuukauden kuluttua matkani Kojiman kannoilla saavuttaa huippunsa. Viimeinkin nähdään, miltä maaliskuussa ilmoitettu peli näyttää!

16. syyskuuta – Chiba, Japani
Tokyo Game Show 2005

Lähden Tokyo Game Show -messuille kesken uuden Pelaajan rakentamisen ja saavun perille vain puolisen päivää ennen messujen alkua. Lehtikioskilla bongaan yllätyksen: japanilaisella Famitsu-lehdellä pyyhkii selvästi hyvin. Tuoreessa lehdessä on ensimmäiset kuvat Metal Gear Solid 4:stä, jotka paljastavat Snaken olevan uudessa pelissä harmaantunut vanha mies.

Metal Gear Solid 4:n nimeksi paljastuu Guns of The Patriots. Samalla selviää, että pelin uutta, yhdeksänminuuttista videotraileria esitellään messuilla Konamin teatterissa ja Sonyn PlayStation 3 -demoteatterissa.

Kiiruhdan paikalle ja törmään teatterin ovella Imaizumiin, joka kertoo hymyillen, että pelistä paljastetaan viimeinkin jotakin konkreettista. Enää minun ei tarvitse udella ja heidän antaa kryptisiä vastauksia, vaan on aika katsoa miltä peli näyttää!

Imaizumi vie minut suoraan teatterin eturiviin ja tunnen itseni etuoikeutetuksi. Jotain hyötyä tästä tiimin kannoilla roikkumisesta on siis ollut.

Itse traileri sisältää paljon odottamattomia asioita: vanhentuneen, sotimiseen väsyneen Snaken, uudenlaisen biomekaanisen sotarobotin ja myös Otaconin! Kokemus on fantastinen. Traileri on myös harvoja PS3-esittelyitä, jonka videomateriaali on suoraan koneesta peräisin, eikä valmiiksi laskettua CGI:tä.

Kojimalla on tapana johtaa trailereillaan katsojia harhaan. Tuoreessa muistissa on yhä Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, jonka videoista ei käynyt ilmi seikkailun päähahmo Raiden.

Siksi myös Metal Gear Solid 4:n traileri on hyvin tulkinnanvarainen. Ensireaktion perusteella Metal Gear Solid 4 lainaa Black Hawk Down -elokuvalta ja Kojiman lupaamat useat taistelukentät viittaisivat Battlefieldin kaltaiseen toimintaan. Koostuisiko peli kokoelmasta suuria taisteluja sarjan tunnetuimpia pahiksia vastaan? Ovatko apuna tutut Otacon ja muut hahmot? Voiko aseita kustomoida? Onko peli pelihahmon silmistä kuvattu? Nämä ovat kysymyksiä, joita aion Kojimalta kysyä, kun tapaan hänet muutaman päivän kuluttua.

20. syyskuuta – Roppongi Hills, Tokio
Konami Computer Entertainment, Kojima Productions

On ehtinyt kulunut neljä päivää Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots -trailerin ensi-illasta. Päässäni pyörii yhä valtava määrä kysymyksiä ja tiedän, että aika ei varmasti riitä kaiken kysymiseen.

Saavun Kojima Productionsin päämajaan, joka sijaitsee trendikkäällä Roppongi Hillsin alueella. Vaikka olen kuluneen kuuden kuukauden aikana tavannut Kojiman ja hänen tiiminsä edustajia useaan otteeseen, vasta nyt todellinen keskustelu voi alkaa. Ei enää kryptisiä ilmoituksia, viestejä tai ympäripyöreitä vastauksia. Nyt tarvitaan faktoja.

Tapaan hyväntuulisen Kojiman korkean talon 14. kerroksessa sijaitsevassa Konamin lehdistöhuoneessa. Edelleen Puman lenkkareita suosiva Kojima muistaa minut aiemmilta tapaamisilta. Mies osoittautuu olevan hyvässä vedossa ja valmis puhumaan.

Aloitan heti kysymällä Battlefield-tyylisestä toiminnasta. Onko käsitys oikea?

– Sait oikean käsityksen, tai siis sellaisen kuvan, jonka halusinkin antaa. Se on väärä, Kojima nauraa.

– Traileri on fps-tyylinen, jotta se toisi mieleen Black Hawk Downin. MGS4 sijoittuu taistelukentälle, mutta Snaken matka kuljettaa hänet tällä kertaa moniin eri paikkoihin. Trailerin alussa näytän 3d-räiskintöjen nykysuunnan ja niiden kliseitä. Se on tahallinen viesti. Halusin kopioida muilta fps-peleiltä ja sitten kertoa, ettei MGS4 ole menossa tuohon suuntaan, Kojima kertoo.

Hän myöntää, että visuaalisesta näkökulmasta ajatellen tyyli on Black Hawk Downin kaltaista. Kojima haluaa kuitenkin varmistaa, ettei kukaan luule peliä räiskinnäksi.

– En tunne Battlefield 2:a, mutta trailerin piti joka tapauksessa luoda illuusio siitä, että MGS4 olisi fps-peli. Sitten kun pelaat lopullista peliä, tiedätkin, että se on Metal Gear -peli – siinä siis piileskellään ja taistellaan, Kojima sanoo.

IKÄ PAINAA SNAKEA

Olen kiinnostunut kuulemaan lisää Snaken ikääntymisestä. Hän on aina ollut hyvin ja virheineen inhimillinen hahmo. Onko siis Snaken vanhentuminen osa hahmon esittämistä heikentyvänä ja kuolevaisena?

– Kyllä. Snake on taistellut pitkään ja hänen täytyy taistella iästään huolimatta. Tämä tuo Snakeen lisää vivahteita. Samalla se kuvastaa omaa vanhentumistani, joka on myös yksi tarinan viesteistä, Kojima jatkaa.

– Ja lopullinen viesti on se, että se on samalla mustaa huumoria Metal Gearia kohtaan. Sarjahan on menossa jatkuvasti alaspäin ja pilailemme hieman omalla kustannuksellamme, Kojima nauraa.

Muistan äkkiä, että Kojima sanoi messuilla pitämässään esittelyssä neljännen osan olevan hänen viimeinen Metal Gear -pelinsä. Snake on pelissä hyvin vanha ja hauras, aiotteko tapattaa hänet?

– Snake ei kuole pelissä, kyllä hän kestää tarinan loppuun. Ei tämä ole Metal Gearin loppu. Minä jatkan sarjan tuottajana jatkossakin, mutten enää niin isossa roolissa kuin ennen. Vain jos yleisö sanoisi, ettei se enää halua Metal Gear -pelejä, lopettaisin niiden tekemisen, Kojima lupaa.

– Syy siihen miksi sanoin, etten tee Metal Gear Solidin viidettä osaa on se, että jos jälleen vastaisin pelisuunnittelusta, karttojen luomisesta, pelimekaniikan kehittämisestä ja kaikesta muusta, joutuisin uhraamaan seuraavan uuden pelini. En halua sen kärsivän tai jäävän taka-alalle, Kojima sanoo.

UUSI PROJEKTI ALKAA

Päätän tarttua asiaan suoraan. Herra Kojima, mitä voitte kertoa tästä uudesta projektista?

Ensin hän nauraa kysymykselleni.

– En voi sanoa tarkalleen, mitä aion tehdä, mutta minulla on valtavasti ideoita. Olen työstänyt yhtä ideaani jo pari kolme vuotta ja haluan toteuttaa sen. Tietenkin, jos se on jotain täysin uutta, en voi pyytää muita tekemään sitä. Siksi haluan istua alas ja keskittyä itse täysillä sen tekemiseen, Kojima kertoo.

Entä haluaisiko Kojima sitten pitää taukoa?

– Pelit ovat elinvoimani. Jos vain toteuttaisin jotakin hallinnollista virkaa, en kestäisi. Pelien luominen on minulle tärkeintä. Lisäksi teknologian edistys on niin pelottavan nopeaa, että jos jäisin hetkeksikin pois pelien tekemisen parista, olisi lähes mahdotonta tulla takaisin ja jatkaa. En tietäisi mistä ohjelmoijani ja suunnittelijani puhuvat! Olen siis aina tavalla tai toisella mukana pelien tekemisessä aivan ruohonjuuritasolla asti, hän vastaa.

Tekniikasta on hyvä jatkaa. Haluan tietää, miten MGS4:n trailerista tehtiin niin upea ja teknisesti viimeistellyn näköinen, vaikka PlayStation 3 -työkalut ovat vielä keskeneräisiä. Teittekö alustavaa ohjelmointia pc:llä ja siirsitte sitten tätä teknologiaa PlayStation 3-ympäristöön, kuten monilla pelintekijöillä on tapana?

– Loistava kysymys! Monet pelintekijät ympäri maailman tekevät usein alustavaa työtä huippuluokan tietokoneilla ja siirtävät sen sitten konsoleille. Esimerkiksi PlayStation 3 -elokuvapätkät, jotka näit E3-messuilla oli joko toteutettu tietokoneilla tai sitten ne olivat tietokonegrafiikka-animaatioita, Kojima kertoo.

– Ne olivat jotain aivan muuta kuin PlayStation 3:lla toimivia pelejä, hän toistaa.

Tokyo Game Show’ssa tilanne oli toinen, kun Metal Gear Solid 4:ää esiteltiin.

– Tiimimme ohjelmoijat eivät pidä pc:llä työskentelemisestä, joten kaikki mitä näit MGS4:n trailerissa oli suoraan peräisin PlayStation 3 -kehitysympäristöstä ja luotu täysin tyhjästä tämän vuoden aikana, Kojima kertoo.

TEKNISTÄ KIKKAA

Metal Gear Solid 4:ssä käytetään uusia teknisiä kikkoja. Kojima esitteli TGS-messuilla itsevarjostusta ja kameran tarkentamista PlayStation 3:n grafiikassa.

– Eivät ne olleet teknisesti kovin erikoisia kikkoja. Esimerkiksi tarkennusta voi tehdä elokuvakamerallakin, jolloin taustat hämärtyvät. Koska grafiikan resoluutio on niin korkea, hahmot näyttivät liian teräviltä. Siksi loimme suodattimia, joilla saamme grafiikan enemmän elokuvafilmin näköiseksi eli hieman pehmeämmäksi ja rakeiseksi. Esittelimme myös auringonvaloefektiämme, Kojima kertoo.

– Valo kuultaa Snaken korvan läpi, jos se on tarpeeksi voimakasta, hän hehkuttaa.

Onko teknologiasta sitten iloa pelikerronnassa? Haluan tietää, pystyykö Kojima kertomaan parempia ja tunnerikkaampia tarinoita? Mainitsen, että Tetsuya Mizuguchi ja Yoshiki Okamoto totesivat molemmat uskovansa tämän olevan tärkein askel seuraavan sukupolven konsoleilla.

– MSX:n aikakaudella tietokone- ja konsoliteknologialla ei voinut ilmaista juuri mitään. Hahmojen tunteita ja tunnetiloja oli välitettävä pelaajalle sanoilla. PS3:lla voimme kertoa niistä hahmojen kasvonilmeiden ja animaation kautta. Haastavinta on yrittää tehdä tämä vain silmien kautta, Kojima vastaa.

– Emme tietenkään halua koko ajan kertoa teksteillä, että ”rakastan sinua”. Nyt vain on rajoitusten takia pitänyt tehdä niin.

Kojiman tyyli on mielenkiintoinen. Hänen pelissään huumori on hyvin laaja-alaisesti toimivaa, mutta mietin monesti, onko hänelle mielessään jotain tiettyjä yleisöjä. Nyt saan tilaisuuden kysyä: kenelle mielestänne teette pelejä ja inspiroivatko tietyt kulttuurit teitä?

– Helppo vastaus on lyhyt: minulle ja tuntemilleni henkilöille, Kojima sanoo. Sitten hän jatkaa:

– Kun olin nuori, katsoin paljon televisiota. Silloiset ohjelmat olivat hyvin erilaisia, koska ne eivät olleet vain japanilaisille tai Japanissa tehtyjä. Oma tuotantomme ei vielä kyennyt täyttämään kysyntää, hän kertoo.

– Yksi ohjelma oli Aasiasta, toinen saattoi olla Euroopasta ja kolmas Yhdysvalloista. Kun katselin televisiota, se oli kuin maailman ympäri matkaamista. Japani oli tuolloin sekoitus kaikenlaista. Meillä ei ollut täysin omaa kulttuuria, koska halumme sisäistää ulkomaisia vaikutteita ja kulttuureja, kuten musiikkia, oli valtava. Kuuntelin japanilaistakin musiikkia, mutta enemmän pidin eurooppalaisesta musiikista, kuten New Orderista, Kojima sanoo.

Myös lukeminen antoi hänelle inspiraatiota.

– Luin paljon ulkomaisia, japaniksi käännettyjä kirjoja ja sarjakuvia, esimerkiksi todella paljon ranskalaista tuotantoa. Joten minulle syntyi tuolloin eräänlainen virtuaalinen kokemus maailmasta. Toki jotkin asiat olivat hyvin stereotyyppisiä, mutta tuolloin se tuntui luonnolliselta, Kojima selittää.

PELIALA KRIISISSÄ?

Revolutionin ensiesittely puhuttaa Tokyo Game Show’ssa, joten siirryn Nintendon toimitusjohtajan Satoru Iwatan puheeseen. Hän on sanonut, ettei peliala kestä montaa vuotta, jos jatkamme nykyisellä mallilla. Nintendon vastaus tähän on Revolution. Mitä mieltä olette Iwatan puheista – onko peliala mielestänne kriisistä?

– Hän on osittain oikeassa. Meidän on oltava innovatiivisempia tai muuten koko ala kuolee. Uskon, että minulle pelisuunnittelijana Revolution on hieno asia, koska meidän on keksittävä sellaisia ideoita, jotka toteuttavat Revolutionin potentiaalin, Kojima sanoo.

– Toisaalta monet pelaajat odottavat virtuaalisia simulaatioita, eivätkä lelumaisia lasten pelejä. He haluavat realismia ja siihen peliteknologia ja suunnittelu menee siihenkin suuntaan, Kojima jatkaa.

– Tilanne on mielenkiintoinen. PlayStation 3 ja Revolution ovat konsolikehityksen eri trendejä ja ne ovat hyvin erilaisia. Ehkä loppujen lopuksi pelejäkin on kahdenlaisia – on realismia tavoittelevia simulaatioita ja yksinkertaisia, nautittavia pelejä.

Haastatteluaika päättyy. Samalla on ohi myös kuuden kuukauden matka Kojiman kannoilla. Nyt alkaa uuden kysymyksen selvittäminen: millaiseksi Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lopulta muodostuu?

Näin tehdään Metal Gear Solid Online

”Olemme jo pidemmän aikaa testailleet verkkopeliominaisuutta Metal Gearissa, mutta vasta MGS3 Subsistencen myötä tarjoutui mahdollisuus antaa pelaajien kokea se. Olemme uteliaita kuulemaan, mitä mieltä pelaajat ovat Subsistencen verkkopelistä, jotta voimme lähitulevaisuudessa tehdä täysiverisen Metal Gear Solid Onlinen.”

Näin syntyy Metal Gear -tarina

”Mietin yleensä lopun ensin, mutta ajattelen sen visuaalisesti. Sen jälkeen kaikki suunnittelu kulkee kohti tätä loppua ja kaikki yksityiskohdat tähtäävät siihen.
Esimerkiksi MGS3:ssa mietin ensimmäisenä lopun, jossa Boss ja Snake taistelevat kukkien seassa. Visualisoin ensin kukat ja sen, kuinka ne kasvavat ja levittävät siementään, mutta lopulta kuolevat. Se on ikään kuin viesti, kuinka tarina loppuu ja jatkuu.”

Näin syntyy Metal Gear -traileri

”Kaikki perustuu siihen, että teemme kaiken talon sisällä. Niin tiedän, mitä ehdimme tehdä valmiiksi ja mitä emme. Vain jotkin video-osiot, lähinnä CGI-kohtaukset, tuotamme joissakin tapauksissa talon ulkopuolella.

Metal Gear Solid 4:n kanssa pidin kaksi kuukautta ennen Tokyo Game Show 2005 -messuja yllä listaa siitä, mitä kohtauksia saisimme valmiiksi. Kun sitten tiedän mitä ehdimme tehdä valmiiksi, mietin miten ja mitä haluan siitä kaikesta näyttää. Luon todella tarkan käsikirjoituksen, joka MGS4:n tapauksessa sisälsi alun fps-osuuden. Tämän jälkeen alan suunnitella mitä traileriin tarvitaan. Jos esimerkiksi jokin hahmo puuttuu, niin puhun Shinkawa-sanin kanssa ja luomme sen mitä tarvitsemme. Tämän jälkeen on aika tehdä vielä lopullinen käsikirjoitus eli storyboardit, jotka näytän ohjelmoijille ja tekijäryhmälle. Lopuksi he koostavat sen mitä tarvitsemme ja lisäämme traileriin vain ääniefektit ja sen sellaiset. Tykkään tehdä tekstitykset itse ja käyn aina jututtamassa tiimin parhaiten englantia osaavaa jäsentä niitä varten. Tämän vuoden Tokyo Game Show -messuja varten minulla oli valtavasti tekemistä. Tarvitsimme MGS4:n trailerin lisäksi Metal Gear Solid 3 Subsistencen, Metal Gear Acid 2:n ja vielä lava-ohjelman trailerit. Itse keskityin lähinnä Metal Gear Solid 4:n trailerin koostamiseen.
MGS3 Subsistencen trailerin tekeminen oli lopulta vaikeinta, koska verkkopelaaminen on trailerin tärkein elementti. Sitä varten piti koordinoida pelissä kahdeksan henkilön tekemisiä. Se oli vaikeaa ja aivan kuin elokuvan tekemistä! [naurua]”

Näin apinat tulivat Metal Geariin

”Rakastin Ape Escape -peliä ja kun olin pelannut sen läpi, halusin tavata sen tekijät. Silloin keskustelimme yhteistyöstä Metal Gear Solid 2:n parissa. Ajoituksemme ei kuitenkaan ollut sopiva eikä MGS2 ollut yhteistyöhön sopiva peli. Seuraavaksi Metal Gear Solid 3 sijoittui viidakkoon, joten tuumin, että sehän on luonnollista, apinat sopivat sinne. Yhteistyön haluaminen ei kuitenkaan ollut aluksi molemminpuolista! Vasta kun Ape Escape -tiimi näki mihin suuntaan menimme Metal Gear Solid 3:lla he halusivat mukaan.
Lopulta se oli molemmille tekijäryhmille todella stimuloivaa. Kävimme muutamia kertoja viettämässä baari-iltoja ja muutenkin Ape Escape -ryhmän kanssa työskenteleminen on ollut hieno ja avartava kokemus. Yhteistyössä ei tietenkään liikkunut rahaa. Kyseessä oli molemminpuolinen kunnioitus ja halu tehdä jotakin uutta.”

Näin MGS4:ssä muokataan aseita

”Pystymme luomaan PlayStation 3:lla yksityiskohtaisia aseita ja osia. On mukava tarjota pelaajille mahdollisuus muokata aseitaan haluamikseen. He voisivat esimerkiksi liittää rynnäkkökivääriinsä kranaatinheittimen tai kiikaritähtäimen! Uskon, että pystymme tarjoamaan noin sata erilaista aseyhdistelmää.”

Lisää luettavaa