BioShockia voisi pohjimmiltaan kutsua vain 3d-räiskintäpeliksi, mutta se olisi vähän sama kuin jos sanoisi Mona Lisan olevan pohjimmiltaan vain kasa värejä kankaalla. Kyse ei ole siitä, mikä se pohjimmiltaan on, vaan siitä millainen se on. On hyvin mahdollista, että BioShock on parhaiten koskaan suunniteltu peli, sitä voi pitää koko pelien historian tähänastisena merkkipaaluna. Kovia kehuja, eikö? Tällaista on verkko ollut pullollaan heti pelin ilmestymisen aikoihin. On myönnettävä, että kaiken hehkutuksen ja demon jälkeen omat odotukseni kääntyivät epäluulon puolelle – eihän se nyt niin hyvä voi olla. Ja aluksi tuntui, ettei se olekaan. Mutta sitten Rapture vei mukanaan ja mestariteos paljasti itsensä…
Vajonnut utopia
BioShock on toiminnallisuudestaan huolimatta hyvin tarinavetoinen. Päähenkilö on käytännössä pelaaja itse, sillä pelihahmo on Atlantin valtamereen syöksyneen lentokoneen ainoa eloonjäänyt, josta ei kerrota tai näytetä mitään, ei edes onnettomuuden syytä. Pelihahmo on suoraan pelaajan alter ego ilman sen suurempia väliseiniä. Tämä on vahva keino peliin ja etenkin sen maailmaan sisään pääsemisessä – ja toimii nimenomaan BioShockissa järkyttävän hyvin. Pelaaja, tai siis pelihahmo, ui koneen palavasta hylystä mystisesti vieressä olevalle pikku saarekkeelle, jolla on salaperäinen majakka. Majakasta löytyy sukelluspallo, joka vie pelaajan Rapturen vedenalaiseen kaupunkiin – utopiaan, jossa jokin on mennyt pahasti pieleen. On vuosi 1960. Rapture on pari vuosikymmentä aiemmin Andrew Ryan -nimisen visionäärin ja teollisuuspohatan rakentama paikka, joka on vapaa uskonnoista, politiikasta ja valtioiden taloudellisista ja moraalisista rajoitteista: tieteen, taiteen ja teollisuuden todellinen unelmayhteiskunta. Rapturen asukkaat ovat myös rakentaneet parempaa tulevaisuutta geneettisen muokkauksen avulla. Adam-nimisen aineen avulla ihmiset ovat saaneet erilaisia erikoiskykyjä ja voimia, joiden avulla malliyhteiskuntaa on rakennettu. Paratiisissa on kuitenkin jokin pahasti vialla. Kun pelihahmo saapuu Raptureen, se on hullujenhuoneen ja valtavan aavekaupungin risteytys. Jokin kauhea sisällissota tuntuu repineen paikan hajalle. Art deco -tyylinen suurkaupunki vedenalaisine pilvenpiirtäjineen on ränsistymässä ja valtameri alkaa vaatia omaansa takaisin. Tämä lisäksi varjot ovat täynnä adamin hulluiksi tekemiä mutantteja, jotka janoavat pelaajan verta. Pelaajan selkeä motivaatio on alusta pitäen elossa pysyminen. Radion avulla hän on yhteydessä Rapturen ainoaan näennäisesti järjelliseen toiseen ihmiseen, joka neuvoo ja ohjaa pelaajaa eteenpäin. Tie pelastukseen on kuitenkin pitkä, vaikea ja mutkikas. Rapture ei tee pelaajalle mitään helpoksi. Tämän enempää tarinasta ei olekaan syytä kertoa, sillä kokonaisuus on parempi kokea itse.
Viestejä menneisyydestä
BioShockin yksi vahvuus on nimenomaan Rapture. Vedenalainen aavekaupunki on pienintäkin yksityiskohtaa myöten suunniteltu niin taidokkaasti, että sen uskoo olevan mahdollinen, sen uskoo olevan totta. Juuri tällainen olisi 1940-luvulla merenpohjaan rakennettu suurkaupunki. Harvassa pelissä jää näin usein ihmeissään vain tuijottamaan paikkoja tai ulos ikkunoista valtameren syvyyksiin. Mutta koska kyseessä on valtava autiokaupunki, se on myös kammottava. Tunnelma on lähes koko ajan sopivan klaustrofobinen, pelottava ja surullinen. Rapture on jaettu eri alueisiin, joiden välillä tarina pelaajaa kuljettaa. Vaikka eteenpäin pääsemiseksi onkin aina suoritettava tiettyjä asioita, pelaaja on myös vapaa liikkumaan ja tutkimaan upeita ympäristöjä. Tämä on myös suotavaa, sillä pelaajalla on jatkuva pula tarvikkeista: ammuksista, lääkintäpakkauksista ja niin edelleen. Lisää kallisarvoisia varusteita löytää koluamalla paikat loppuun asti. Tätäkin tärkeämpää on löytää Rapturen asukkaiden nauhoituksia, joista pikku hiljaa alkaa selvitä, mitä kaupungissa oikein on tapahtunut. Audiologit paljastavat, kuinka idealistinen unelma alkaa rapistua ihmisluonnon ottaessa vallan. Nauhat ovatkin lähes ainoa keino, jolla pelaaja saa jotain tietoa ja selkoa tapahtumiin. Ympäristöissä on myös kiitettävästi vaihtelua. Kalasatama, laboratoriot, viihdekeskus ja puistoalue eroavat toisistaan todella paljon, ja vain ikkunoista näkyvä meri ja putkimaiset yhdyskäytävät muistuttavat, missä ollaan. Asian tietenkin kruunaa käsittämättömän komea ja yksityiskohtainen grafiikka. Etenkin veteen ja sen efekteihin on panostettu, veden alla kun ollaan. Ulkoasua tukee erinomainen äänimaailma. Alueiden mukaan vaihtuva taustamusiikki huokuu koko ajan karmivaa uhkaa ja vihollisten mielipuolinen hihittely, kuiskuttelu ja itsekseen puhuminen saavat pelaajan varovaiseksi jo kauan ennen kuin ne käyvät kimppuun. Rapturen surrealistista tilaa korostaa ajoittain eri alueilla kuuluva taustamusiikki, joka koostuu letkeästä 1940- ja 50-luvun musiikista. Suurimmat pisteet saa kuitenkin nauhoitusten ja radiokeskusteluiden ääninäyttely. Se ei toisiaankaan ole sanojen lukemista paperilta, vaan puheista voi aistia tunnetilat, jotka herättävät Rapturen ja sen tarinan todella henkiin.
Pikkusiskoja ja isukkeja
Rapture on vaarallinen paikka. Pelaajalla on vastassaan niin kaupungin turvajärjestelmä kuin sen käytävillä ja huoneissa vaeltavat hullutkin. Ihmishahmoiset ja maskeihin pukeutuneet sekopäät ovat vaarallisia, sillä jokainen niistä voi nopeasti koitua pelaajan tuhoksi – tai ainakin kuluttaa liikaa kallisarvoisia ammuksia ja lääkintäpakkauksia. Harmia aiheuttavat myös turvakamerat, lentävät turvarobotit ja tykkitornit, jotka tuntuvat muuttavan koko Rapturen pelaajan viholliseksi. Pahimpia vastuksia ovat valtavat, kömpelöihin sukelluspukuihin sonnustautuneet ja valaiden lailla kovaäänisesti örisevät Big Daddy -olennot, jotka suojelevat pikkusiskoiksi nimettyjä lapsenhahmoisia mutantteja. Pikkusiskot keräävät kuolleiden ruumiista adamia ja ovat osa Rapturen kieroutunutta olemassaoloa. Bid Daddyt jättävät pelaajan rauhaan, jollei tämä uhkaa pikkusiskoja. On kuitenkin oudon kiehtovaa seurata tällaista parivaljakkoa ja seurata niiden toimia ja kuunnella pikkusiskon häiritseviä puheita ja laulua. Valitettavasti pikkusiskot ovat ainoa adamin lähde, jolla pelaaja saa hankittua itselleen lisää elintärkeitä plasmid-geenivoimia. Big Daddyjen päihittäminen on kuitenkin haastava tehtävä, ja jokainen kohtaaminen näiden jättien kanssa muuttuu pelaajan kallisarvoisia resursseja syöväksi pomotaisteluksi. Mielipuolet viholliset ovat aggressiivisia, eikä tekoälystä juuri pääse puhumaan – mutta mihin sitä tarvitsee, kun pelaaja on käytännössä aina jahdattu ja alivoimainen. Itsepuolustusta varten pelaaja löytää Rapturesta pistooleita, konepistooleita ja haulikoita sekä omatekoisen näköisiä liekin- ja kranaatinheittimiä. Jokaisella aseella on enemmän tai vähemmän oma roolinsa, ja useimpiin löytää vieläpä erilaisia ammuksia. Lisää ammuksia ja varusteita löytää sieltä täältä, mutta niitä voi myös ostaa kentistä löytyvistä automaateista. Aseiden lisäksi pelaajalla on käytössään lukuisia plasmid-voimia, joiden avulla voi kirjaimellisesti singota käsistään salamoita ja liekkejä, jäädyttää vihollisia paikalleen, kääntää turvalaitteet vihollisia vastaan tai heitellä telekinesialla esineitä niitä päin. Voimien käyttämiselle on rajana Eve-voima, jota saa lisää vain erityisistä ruiskuista, samaan tapaan kuin kuntoa saa lääkintäpakkauksista. Käytössä on myös passiivisia plasmid-voimia, jotka antavat pelaajalle monenlaisia etuja, kuten sähkökilpi, nopeampi liike ja kameleonttimainen näkymättömyys.
Mitä sinä tekisit?
Juuri plasmid-voimat ovat avain taistelun monipuolisuuteen ja mielekkyyteen. Voimia löytää ja voi ostaa lisää pelin edetessä, ja valikoiman monipuolistuessa myös tekemisen mahdollisuudet laajenevat. Nimenomaan voimien yhdisteleminen ja käyttäminen yhdessä ympäristöjen kanssa tekee pelaamisesta niin kiehtovaa. Pelaaja voi esimerkiksi rakentaa itsestään kameleontin, joka iskee piilosta viholliset hengiltä saaden samalla näiden elinvoimaa. Vaihtoehtoisesti voi napsia telekinesialla vihollisten kranaatteja ja nakata ne takaisin tai saada turvakamerat luulemaan mutantteja vihollisiksi ja lähettämään turvarobotteja niiden kimppuun. Oma suosikkini on raivopallo, joka viholliseen heitettynä saa tämän raivoamaan niin, että se käy minkä tahansa kimppuun, oli se sitten mutanttitoveri tai Big Daddy. Myös ympäristöjä voi käyttää hyväkseen. Vedessä seisovat viholliset kärähtävät kunnolla, jos veteen ampuu plasmid-salaman, öljytahrat syttyvät tuleen tulipallolla ja niin edelleen. Turvalaitteet, kuten vaikkapa plasmid-salamalla tainnutetun turvarobotin, voi hakkeroida erityisellä minipulmapelillä omalle puolelle. Hakkerointia auttamaan löytyy monenlaisia plasmid-kykyjä ja itse minipelikin on hyvin suunniteltu. Parhaimmillaan koko kentän tai tietyn alueen voi pyrkiä muuttamaan vihollisten kuolemanloukuksi tai kääntämään jopa Big Daddyn henkilökohtaiseksi suojelijakseen. Vihollisten haavoittamana se sitten onkin helpompi itse tuhota, jotta pääsee käsiksi sen pikkusiskon adamiin… Taisteluiden ristiriitaisin tekijä on kuolema – se ei nimittäin sakota pelaajaa mitenkään. Kuollessaan pelaaja herää henkiin lähimmässä elvytystankissa ilman sen suurempia menetyksiä. Ratkaisu veisi tavallisemmassa pelissä pohjan koko hommalta, mutta BioShockissa ei. Pelin taisteluiden hienous on niiden hiekkalaatikkomaisuus. Peli kutsuu leikkimään ja kokeilemaan eri aseiden, voimien ja ympäristöjen yhteispeliä. Lukuisia voimia voi myös näppärästi vaihdella kentistä löytyvien erityisten geenipankkien avulla.
Enemmän kuin osiensa summa
Eikä tässäkään vielä kaikki. Pelaaja voi sieltä täältä löytämillään osilla rakennella lisää varusteita, muokkailla aseitaan erityisissä muokkauspisteissä, tutkia vihollisia valokuvaamalla ja niin edelleen. Ne ovat kuitenkin pikku juttuja kokonaisuuteen verrattuna – se on ainutlaatuinen. Pelissä tarinankerronta, audiovisuaalisuus ja toiminta kohtaavat ennennäkemättömällä tavalla. Nämä kolme yhdistyvät pelissä toisiinsa aukottomasti. BioShock onnistuu olemaan tekijöitään suurempi kokonaisuus. BioShock on osoitus pelien aikuistumisesta, täydellinen esimerkki siitä, mitä tämä interaktiivisen viihteen muoto voi parhaimmillaan olla. Se viihdyttää, jännittää, pelottaa, kiihdyttää ja ihastuttaa – se herättää tunteita ja tarinallaan myös ajatuksia. On helppo kuvitella, kuinka monia pelintekijöitä pelottaa BioShockin jälkeen. Niin korkealle se nostaa riman jatkossa, etenkin saman lajityypin sisällä ja tarinankerronnassa. BioShock on peli, jonka pitäisi löytyä jokaisen pelaajan hyllystä.