Uusi tutuhko maailma

Euchronian yhdistynyt kuningaskunta on melkoisessa jamassa. Kuningas on salamurhattu
ja prinssi makaa salaisessa piilopaikassaan puolikuolleena mysteerisen kirouksen kourissa. Elämä ei ole muutenkaan ruusuista, sillä eri heimojen välillä vallitsevan epätasa-arvon ohella kauhua ovat kasvavissa määrin aiheuttaneet kaupunkien ulkopuolella remuavat kammottavat hirviöt – ”ihmiset”.

Metaphor: ReFantazio on samaan aikaan sekä jotain uutta että myös varsin tuttua jo lähes 40 vuotta roolipelejä kehittäneeltä japanilaispelitalo Atlusilta. Shin Megami Tensei -peleistä ja niistä johdetuista Persona-seikkailusta parhaiten tunnettu yhtiö on tavannut vältellä perinteisempien fantasiamaailmojen käyttöä tarinoissaan ja rakentanut mainetta itselleen ennemmin moderneilla käänteillä, joissa oma oikea maailmamme on usein näkyvä osa pelaamista. Metaphorin myötä pelaajalle avataan nyt suorilta eteen kuitenkin monia fantasiatrooppeja näkyvästi painottava miljöö, jossa utopistinen kuvaus omasta urbaanista maailmastamme edustaa esimerkkiä euchronialaisten fiktiokäsityksestä.

Pelin takana on Atlusin tuoreempi Studio Zero -kehitysosasto, joka on tähän mennessä ollut sellaisenaan
vastuussa vain takavuosien Catherine-pulmaseikkailun ehostaneesta Full Body -uudelleenjulkaisusta. Ihan mistä tahansa tiimistä ei ole kuitenkaan kyse, sillä studio rakennettiin varta vasten Persona 3:n, 4:n ja 5:n parissa työskennelleiden kehittäjien eräänlaiseksi uudeksi temmellyskentäksi. Metaphorista onkin ollut luonnollista odottaa Atlusin vastausta Persona 5:n kokemalle valtaisalle menestykselle, ja elkeiltään se onkin selvästi taas pelitalon suurimpia julkaisuja hetkeen. Täysin ilman oikkuja astetta kokeellisemman suunnan ottaminen ei ole silti tapahtunut.

Uudesta kehitysstudiosta, itsenäisestä nimestä ja fantasiavetoisemmasta asetelmasta huolimatta Metaphor: ReFantaziolla on edelleen hurjasti yhteistä Persona-pelien kanssa. Näkyvimmin tämä tulee esiin tapahtumien etenemistavassa, sillä tarinankulku elää tiiviisti pelin sisäisen kalenterin määrittämään tahtiin. Tietyt tapahtumat ja asiat tulevatsiis toteen tiettyinä päivinä, kun taas niiden välillä olevina vapaampina päivinä pelaajan vastuulle jää oman ajankäytön hallitseminen tämän parhaaksi näkemällä tavalla.

Uusi asetelma varmistaa silti sen, että tuttu rakenneratkaisu saa osakseen uusia puolia. Arkisen kouluelämän ja demonijahdin kanssa tasapainottelevan lukiolaisen sijaan pelaajan ohjastama päähenkilö on tällä kertaa kirotun prinssin nimissä salaiselle tehtävällä lähetettävä nuorukainen, joka löytää itsensä pian keskeltä Euchronian kuninkaallisella magialla maustettua poliittista valtataistelua. Tämä tuo mukanaan runsasta matkustelua ympäri kuningaskuntaa ja näin tien päällä kulkevan elämän toistuvaa suunnittelua.

Persona-pelien tavoin odotettavissa on sosiaalisten suhteiden ylläpitoa ja siinä auttavien sosiaalisten taitojen hiomista. Varsinkin konkreettisempien sivutehtävien tekeminen on samalla korostunut monen niiden viedessä pelaajaa toistuvasti tutkimaan moninaisia vapaaehtoisia luolastoja suurten ja yllättävän vaihtelevien pääkoitosten lomassa. Kehittäjien Persona-sarjalla kerryttämä kokemus ilmeneekin parhaiten juuri sujuvuudessa ja palkitsevuudessa, jota oman ajankäytön hallinnasta saadaan irti. Kumppanuussuhteiden muodostustuksella on esimerkiksi nyt miellyttävän konkreettisia vaikutuksia oman sankariryhmän tehokkuuteen luolasto-osuuksissa. Ylipäätänsä vapaa-aikatilanteet on saatu pelillisesti tuntuvimmiksi ja sujuvimmiksi, minkä ansiosta ne muistuttavat vähemmän vain seuraavaa suurta tapahtumaa odottellessa suoritettavaa ajantappoa.

Asetelman muutos on tuonut kokemukseen myös töyssyjä, jotka estivät Metaphoria nappaamasta minua mukaansa aiempien Atlus pelien tavoin. Persona-pelien tehokas tapa tasapainotella varsinkin arkisen tylsyyden ja myyttisten kauheuksien välillä ei ole vastaavalla tavalla läsnä uutukaisessa, vaan Metaphorin maailma ja näin ollen myös sen hahmot jäävät tuntumaan harmittavan etäisiltä ja turhan varovaisesti käytetyiltä. Jo varhain pelissä kohdataan esimerkiksi varsin sanoinkuvailemattomalla tavalla innostavan outo pomovastustaja, joka antaa olettaa, että seikkailu ja maailma veisivät sankariköörin vielä johonkin hyvin erikoiseen suuntaan. Kyseinen koitos jää hämmentävästi kuitenkin oudoimmaksi hetkeksi, jota pelillä on tarjota. Ylipäätänsä myös isosti politiikkaa ja poliittisia järjestelmiä tarinassaan silmäileväksi seikkailuksi sen keinot keskustella yhteiskunnallisista aiheista tapaavat toistuvasti jäädä tylsän pintapuolisiksi.

Tämä ei silti tarkoita, etteikö Metaphor olisi vetovoimainen peli. 80-tuntinen läpipeluukertani meni kuin siivillä, sillä matkusteluvetoinen seikkailu yhdistettynä kalenteripohjaiseen tarinankerrontaan auttaa tekemään tapahtumista arvaamattomampia ja vaihtelevampia kuin monesti kaavamaisemmaksi jäänyt Persona. Oleellisesti roolipelipelaamisen toiminnallinen puoli kantaa sekin kokemusta merkittävällä tavalla harteillaan.

Eniten innostusta huomasin saavani pelin hahmonkehityksen keskiössä sykkivien Architype hahmoluokkien kanssa näpertelystä. Arkkityypit ovat nekin hieman Persona-hengessä tehtyjä taistelussa apuun kutsuttavia henkiolentoja, jotka määrittävät niin hahmoilla käytössä olevat kyvyt, vahvuudet kuin heikkoudetkin. Pelkän päähenkilön sijasta kaikkien sankareiden hahmoluokat ovat tällä kertaa kuitenkin vaihdettavissa ja koulutettavissa keskenään. Omien taistelijakokoonpanojen koostamiseen ja jatkuvaan monipuolistamiseen saa nyt siis kiinnittää yleisesti paljon huomiota, mikä näkyy myös luolastohaasteiden luonteessa. Esimerkiksi sivutehtäviä tehdessä on usein oleellista ennakkoon käydä ostamassa paikalliselta tiedonvälittäjältä yksityiskohtia edessä olevan luolaston vaaroista, sillä muutoin matkalla voi käydä useammallakin tavalla vanhanaikaisesti.

Luolastojen oma vinha idea on pelin tapa yhdistellä reaaliaikaista ja vuoropohjaista taistelua keskenään. Vuoropohjainen kamppailu on edelleen ensisijainen keino päihittää vihollisia, mutta taistelut aloitetaan nyt toimintapelimäisemmin hutkimalla luolastossa vaeltavat hirviöt ensin tainnutettuun tilaan. Jos vastaan sattuu tulemaan myös selvästi sankareita heikompia vihollisia, voi nämä piestä suoraan kanveesiin ilman erilliseen taistelunäkymään hyppäämistä. Tämä tekee luolastojen seikkailusta sen verran jouhevaa ja aktiivista puuhaa, että suoraviivaisempien sivutyrmienkin koluamisessa on innostavan energinen ote.

Atlusin uudeksi suurroolipeliksi Metaphor: ReFantazio ei nouse vastaavanlaiseksi mullistukseksi kuin samojen kehittäjien aikoinaan työstämä Persona. Kyseessä on selvästi enemmän varovaisempi evoluutio jo aiemmin hyväksi todetusta reseptistä, jossa uudet mausteet eivät elä vielä aivan täydellisessä harmoniassa keskenään. Tällä hetkellä kukaan muu ei tee kuitenkaan vastaavia roolipelejä samanlaisella osaamisella kuin Atlus, miksi myös Metaphor jää edelleen mieleen erittäin erityislaatuisena pelikoitoksena.

Panu Saarenoja

Osta peli VPD:ltä!

Tilaa Pelaaja-lehden tulevat numerot täältä!
Tutustu Pelaajan arvosteluarkistoon täältä.

8/10
KehittäjäAtlus, Studio Zero
JulkaisijaSega
PeligenretRoolipeli
Pegi-ikärajat16