Nykyään Arkane Studios on, jos nyt ei mikään koko pelaavan maailman tuntema nimi, niin ainakin yleisessä tiedossa. Dishonored-pelit yhdistettynä erinomaiseen Deathloopiin nostivat firman profiilia suuresti. Ennen Dishonored-pelejä Arkane kuitenkin yritti läpimurtoa muutamallakin pelillä, jotka molemmat kuitenkin jäivät pienen porukan kulttihiteiksi.
Firman ensimmäinen peli, Arx Fatalis, tullaan varmasti näkemään vielä retrosteltavana ennemmin tai myöhemmin, mutta nyt käsittelyyn osui se toinen yritys, jossa on nähtävissä jo paljon Arkanen tulevien pelien rakastettuja elementtejä. Sitä ei kuitenkaan muisteta näistä, vaan potkimisesta.
Se peli on Dark Messiah of Might and Magic.
Dark Messiah of Might and Magic ei tiettävästi ollut historian helpoin kehitysprojekti, mikä ei ole yllättävää. Olihan se kuitenkin vielä sangen uuden studion vasta toinen peli. Se sai alkunsa Arx Fatalis -jatko-osana, jota tiimi kehitti Valven uudella Source-pelimoottorilla. Arx Fatalis oli todellakin pienen porukan kulttihitti, eivätkä julkaisijat olleet hirveän kiinnostuneita upottamaan rahaa uuden pienen porukan kulttihitin kehittämiseen.
Arkanen historiasta olisikin saattanut tulla aika lyhyt ilman Ubisoftia. Heitäkään ei kiinnostanut rahoittaa uutta Arx Fatalista, mutta vuosien varrella heidän haltuunsa oli päätynyt paljon lisenssejä, joita voisi ehkä hyödyntää ja joiden yleisöä voisi kasvattaa uudenlaisilla peleillä. Joten miten olisi, haluaisiko Arkane ottaa projektinsa ja tehdä siitä Might & Magic -universumiin sijoittuvan toimintapelin?
Kun Dark Messiah julkaistiin vuonna 2006, se oli vielä sangen erikoinen ja outo julkaisu, sillä Bioshock ja sen innoittamat muut pelit eivät olleet vielä aloittaneet systeemivetoisten ensimmäisen persoonan toimintapelien uutta aaltoa. Niinpä suurella yleisöllä oli hieman vaikeuksia saada kiinni Dark Messiahin pelattavuudesta, joka yhdisteli kepeää roolipelaamista ja hahmonkehitystä ensimmäisen persoonan miekkailuun, aikanaan sangen rempseällä fysiikkamoottorilla vahvistettuna.
Kaikissa näissä uusissa ja komeissa ideoissa oli ongelmansa ja kokonaisuus tuntuukin selvästi vielä välimallin peliltä, josta saadut opit auttoivat Arkanea tekemään Dishonoredista todella toimivan pelin. Dark Messiah olisikin saattanut jäädä vain vielä pienemmäksi kuriositeetiksi ilman yhtä näistä elementeistä: fysiikkamoottoria. Okei, fysiikkamoottori ei toimi aivan saumattomasti, mikä on ihan ymmärrettävää. Vuoden 2006 peleissä fysiikkamallinnus oli vielä vähän mitä sattui. Tämä ei kuitenkaan ole ongelma, jos peli ei varsinaisesti tavoittelekaan mitään suunnatonta realismia.
Dark Messiah hyödynsi omaa fysiikkamoottoriaan moninaisilla riemastuttavilla tavoilla. Jo aivan pelin alkuvaiheilla tutoriaali opastaa, että huterat puiset tolpat hajoavat kun niitä vähän potkii tai huitoo miekalla. Näin voi vaikka romahduttaa niiden päälle kasatut tynnyripinot vihollisten niskaan. Tai miksi tyytyä vain tähän, kun vihollisiakin voi potkia? Vähän monoa rintaan ja vihollinen lentää kanuunankuulan lailla. Kehitystiimi on selvästi itsekin tajunnut, että tämä oli se pelin todellinen hauskuus, sillä kaikki kentät on ladattu täyteen rotkoja ja nuotioita, sekä miltei jokaista seinää koristavia piikkimattoja. Pelatessa huomaakin nopeasti, että ei kannata oikeastaan edes vaivautua säheltämään kankean ja vaikean lähitaistelun kanssa, kun suurimman osan vihollisista voi potkaista takkaan tai takana ammottavaan rotkoon.
Tämä osoittautui nopeasti ratkiriemukkaaksi puuhaksi, eikä sen hohto ole himmennyt vieläkään, miltei 20 vuotta myöhemmin. On edelleen pahuksen hauskaa nähdä parvekkeen laidalla yksinään seisoskeleva vihollinen ja monottaa tämä räsynukkena kohti alla odottavia kaupungin katuja, tai yrittää kasata yhteen ja samaan piikkiseinään mahdollisimman kattava kokoelma lävistettyjä örkkejä.
Samaista fysiikkamoottoria hyödynnettiin myös mallintamaan vihollisten ottamaa vahinkoa. Peli joutuikin muun muassa Saksassa sensuurien hampaisiin, koska nämä eivät lainkaan tykänneet videopelistä – videopelithän ovat tunnetusti lasten harrastus – jossa vihollisten päät ja irtoraajat lentelivät komeissa kaarissa. Niinpä Saksan markkinoille julkaistiinkin versio, josta suuri osa siitä varsinaisesti huvista oli poistettu: nuotioon potkaistut viholliset kuolivat saman tien sen sijaan että olisivat juoksennelleet ensin ympäriinsä ihmissoihtuina, eikä vihollisia voinut edes lävistää roikkumaan mihinkään. Tylsää!
Kuten arvata saattaa, lopputulos ei ollut suuri menestys. Meitä rotkopotkimisen faneja kyllä oli jo aikanaan jonkun verran, ja peli on vuosien varrella saavuttanut kulttiklassikon aseman, mutta julkaisunsa kieppeillä Dark Messiah sai penseän vastaanoton. Huomio kiinnittyi enemmän niihin puutteisiin, eli puolivillaiseen hahmonkehitykseen, tylsään taisteluun, sekä suoraan fantasiakliseiden suuresta kirjasta pöllittyyn tarinaan – ja tulokset näkyivät taululla. Suunnitteilla ollut jatko-osa jäi vain suunnitelmaksi, vaikka kehitystiimi onkin vielä jopa viime vuosina yrittänyt saada projektia uudelleen tuotantoon.
Menestyksen jäätyä vain haaveeksi Arkane taas vietti seuraavat vuodet kesken jääneiden projektien ja demojen parissa. Valven kanssa suunniteltu Half-Life 2 -sivupeli, nettiräiskintäpeli The Crossing ja Steven Spielbergin kanssa aloitettu projekti jäivät kaikki vaiheeseen, pakottaen Arkanen vain tehtailemaan grafiikkaa ja muita assetteja muiden kehittämiin peleihin.
Pelastus löytyi lopulta yllättävästä suunnasta, kun Arkanen perustaja Raphaël Colantonio ja hänen pitkäaikainen kehittäjäkaverinsa Harvey Smith saivat keskustelunsa aikana idean “ninjapelistä”, joka vaikutti lupaavalta. Smith värvättiin studioon ja tuloksena oli vuonna 2012 julkaistu Dishonored, jonka jälkeen Arkanen tulevaisuus olikin sitten taattu.