Kun Nintendon aikanaan hämmentävän tehokas Super Nintendo julkaistiin, pelistudioissa alkoi kuumeinen työ. Alkuperäisellä kahdeksanbittisellä Nintendolla viihdyttäneet pelit täytyi tuoda nykyaikaan uudella graafisella loistolla varustettuna. Jotkut onnistuivat prosessissa heikommin, toiset paremmin.
On selvää, että tähän jälkimmäiseen porukkaan kuuluu ainakin Capcom, jonka vuonna 1993 julkaisema Mega Man X on sarjan fanien mielestä vieläkin koko sarjan parhaita pelejä. Tätä näkemystä vastaan on aika vaikea väitellä, sillä peli oli aikanaan hillittömän hyvä ja se on sitä edelleen.
Samalla se on kuitenkin myös muutamilla tavoilla kovin erilainen edeltäjiinsä verrattuna, eikä suinkaan vahingossa. Pureudutaanpa siis Mega Man -peliin, joka tehtiin aikuista makua varten.
Ne suuret linjaukset ovat toki Mega Man X:ssäkin hyvin tutut. Sankarimme tehtävänä on hyppiä läpi vaikeiden kenttien ja kepittää kumoon niiden lopussa odottavat pomot. Kullakin pomolla on oma vahva tyylinsä, joka heijastuu koko tämän kenttään, joten tarjolla on jääkenttiä, leijuvia tasanteita ja muuta hyvin pelimäistä.
Mega Man -sarjan suurena juttuna jokaisen pomon kukistaminen antaa pelaajan käyttöön pomon uniikin aseen, jotka ovat tyyliltään villin erilaisia. Jokaisella pomolla on myös omat selkeät heikkoutensa, joten oikean aseen valinta oikeaa pomoa vastaan muuttaa hyvin vaikealta tuntuvan taistelun todella helpoksi.
Mega Man X vie tämän oikean pelijärjestyksen vielä askelta pitemmälle, sillä pomojen kukistuminen ei vain tuo pelaajalle uusia aseita, vaan myös muuttaa muiden pomojen kenttiä poistamalla niistä ikäviä haasteita tai avaamalla uusia sivupolkuja.
Kun Capcom lähti kehittämään Mega Man X:ää Super Nintendoa varten, tiimi oli graafikko Keiji Inafunen mukaan haastavassa tilanteessa. Capcom tiedosti, että Super Nintendon tekniset ominaisuudet avasivat kehittäjille uusia mahdollisuuksia, mutta myös loivat peleille ennakko-odotuksia. Pelaajat odottivat, että Super Nintendon pelit näyttäisivät ja kuulostaisivat paljon NES-pelejä paremmilta, hyödyntäisivät SNESin erikoispiirejä ja sisältäisivät ominaisuuksia, jotka olisivat kyllä olleet aiemminkin mahdollisia, mutta epäkäytännöllisiä tai turhan kalliita toteuttaa.
Tässä kohtaa pitää muistaa, että pelimoduulien sisällä on fyysisiä muistipiirejä, joiden yhteenlaskettu koko määrittää tiimin käytössä olevan tilan. Koska piirit ovat fyysisiä, tilan lisääminen myös nostaa pelin tuotantokustannuksia, joten konsolikehittäjät olivat aikanaan todella tiukassa tilanteessa. Pelien optimointi oli asia, joka täytyi huomioida koko prosessin ajan ja pitää mielessä kaikkia ratkaisuja tehdessä. SNES-aikaan siirtyminen toi mukanaan myös aiempaa suurempia muistipiirejä, joiden avulla vaihtoehtoiset versiot kentistä eivät enää torpanneet julkaisijan budjettia.
Mega Man X:n muutokset eivät toki rajoitu muuttuviin kenttiin, vaikka ne ovatkin ihan hyvä esimerkki yleisestä menosta. Inafunen mukaan tiimi hyödynsi sukupolvenvaihdoksen tuoman mahdollisuuden ja palasi suunnittelupöydän ääreen pohtimaan yleisemmin, mitä kaikkea Mega Man -sarjassa voisi muuttaa menettämättä kuitenkaan sarjan keskeisiä elementtejä. Tämä oli ihan aiheellista pohdintaa, sillä samoihin aikoihin Mega Man X:n kanssa julkaistiin jo sarjan kuudes NES-peli.
Eräs suurista suunnittelupilareista oli, että Mega Man X:ään haluttiin enemmän tarinaa, ja tarinasta haluttiin myös kypsempi ja aikuismaisempi kuin aiemmin. X:n maailmassa robotit on korvattu “reploideilla”, itsenäiseen ajatteluun ja tunteiden prosessointiin kykenevillä olennoilla, joista osa luonnollisesti ei tyydy olemaan vain ihmisten koneena, vaan kääntyy luojiaan vastaan. Tarjolla onkin ainakin jonkinlaista pohdintaa ihmisyyden ja inhimillisyyden luonteesta. Mitään suunnattoman syvällistä settiä ei kannata odottaa, mutta kyseessä oli silti merkittävä askel eteenpäin.
Kun Mega Man X ilmestyi, se sai positiivisen vastaanoton, joskaan ei ilman varauksia. Muutamat peliarvostelijat kritisoivat NES-peleihin verrattuna helpompaa vaikeustasoa. Kentissä on aiempaa enemmän ammuksia ja kestopisteitä palauttavia esineitä ja tehtävien välissä saa salasanankin, jolla pelin voi aloittaa uudelleen samasta pisteestä. Karmea paapomista tällainen! Kyllä, pelimaailman portinvartijat ja “mutku te ette pelaa sitä OIKEIN” -valittajat olivat mukana kuvioissa jo vuonna 1993.
Myöhempi historia on ollut pelille lievästi sanoen positiivisempi, sillä nykyään Mega Man X:ää pidetään sarjan parhaimmistoon kuuluvana pelinä ja se nostetaan myös esiin kaikkien aikojen parhaista peleistä puhuttaessa. Itse en menisi ehkä aivan näin pitkälle, mutta on se tunnustettava, että vaikka putosin Mega Man -kärryiltä jossain Mega Man III:n kohdalla, X iski aikanaan äärimmäisen kovaa.
Edelleen upea pikselitaide, iskevä soundtrack, modernilta ja toimivalta tuntuva pelattavuus ja kenttien suunnittelussa käytetty hurmaava luovuus ovat edelleen kovia kilpailuvaltteja. Inafunen puheiden perusteella tiimin kehitysprosessi oli haastava ja tuskallinen, mutta jälkikäteen voimme sanoa, että hikoilu kannatti. Mega Man X oli hillittömän hyvä peli ja se on sitä edelleen.
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.