Kotimainen Remedy on taas hyvin ajankohtainen nimi, kiitos Alan Wake 2:n. Metahenkistä tarinankerrontaa ja yliluonnollista menoa yhdistelevä selviytymiskauhupeli on kiistatta syksyn suuria nappionnistumisia, mutta ei suinkaan se Remedyn ensimmäinen tai ainoa erinomainen peli.
Koska alkuperäinen Max Payne ja Remedyn ensimmäinen peli, Death Rally, on jo retrosteltu, hypätään ajassa muutama vuosi eteenpäin 2000-luvun hurjiin alkuvuosiin, jolloin firma otti ensimmäiset kunnon askeleensa kohti sitä runsaan tarinavetoista räiskintämeininkiä, jolla se on viime vuosina kerännyt niin paljon ylistystä.
Toki jo alkuperäinen Max Payne sisälsi runsain määrin tarinaa, mutta Max Payne 2: The Fall of Max Payne on kaikin puolin paljon kunnianhimoisempi teos. Peli pyörähtää käyntiin keskeltä kaaosta, ja kun pelaaja vielä yrittää saada päätään kalibroitua pelin taajuudelle, Max jo toteaakin, että niin – näin kaikki päättyi, mutta jos haluamme nähdä, miten kaikki alkoi, meidän on palattava ajassa muutama tunti taaksepäin.
Suuri osa pelistä kerrotaan takaumien kautta, eikä suinkaan yksittäisten takautumien, vaan välillä yhden takautuman sisältä hypätään vielä kauemmas ajassa. Näin tapahtuu jo pelin alussa, kun Max vie pelaajat takaisin sairaalaan, jossa hän on toipumassa ampumahaavastaan. Aseistetut pyssymiehet hyökkäävät sairaalaan ja Max hoipertelee ruumishuoneelle, josta hän löytää naisen ruumiin. Naisen, jonka hän itse sanoo tappaneensa. Mutta kuka tämä on ja miksi? Hypätäänpä ajassa taaksepäin!
Takaumat ovat toki tarinankerronnassa hyvin yleinen keino, mutta peleissä, erityisesti 20 vuotta vanhoissa peleissä, niitä ei näkynyt kovin usein, vielä harvemmin hyvin käytettynä. En väitä, että Max Payne 2 on mikään kaikkien aikojen suurin klassikkotarina, mutta se hyödyntää rakennetta mainiosti. Se esittelee kerran toisensa jälkeen pelaajalle jonkinlaisen tilanteen, antaa tämän tehdä omat ennakkotulkintansa, ja sitten paljastaa hiljalleen kontekstia, pakottaen pelaajan näin muuttamaan tulkintojaan ja arvailemaan, mihin tarina seuraavaksi suuntaa. On myös nostettava Remedyn tyypeille ja erityisesti pelin käsikirjoittaneelle Sami Järvelle hattua siitä, että pelin tarina ei muutenkaan ole sitä kaikkein tyypillisintä pelisettiä. Jo pelin kansi lupasi, että tarjolla on ”noir-rakkaustarina” ja sellainen myös toimitettiin. Rohkeaa ja kokeellista menoa, varsinkin vuoden 2003 pelille, jolloin tällaiset aiheet olivat peleissä hyvin harvinaisia.
Alkuperäisen Max Paynen tavoin myös Max Payne 2 käyttää usein sarjakuvaa tarinankerronnan välineenä. Suuri osa tarinadumpeista tapahtuu ruutu kerrallaan ilmestyvien, ääninäyteltyjen sarjakuvien muodossa. Ratkaisu on hyvä, sillä ne välillä nähtävät pelimoottorilla toteutetut välianimaatiot ovat hieman karua katsottavaa. Projekti on ollut todella kunnianhimoinen ja tiimi on hakenut välianimaatioihinsa elokuvamaista tunnelmaa ja tyyliä, mutta tekniikka ei vain yksinkertaisesti ole vaadittavalla tasolla. Hahmomallit ovat yksinkertaisia ja karuja, joten mitään kovin huikeaa fyysistä näyttelyä ei kannata odottaa.
Tämä ei ole sinänsä mikään kovin raflaava väite, sillä Remedyn kehittäjät tiesivät sen itsekin jo vuonna 2003. Edge-lehden Max Payne -retrospektiivissä Markus Mäki muisteli, että tunnelmallisten sarjakuvaruutujen avulla oli mahdollista upottaa tarinaan paljon sellaisia hienoja vivahteita, jotka olisivat ajan 3D-grafiikalla olleet paljon vaikeampia, tai jopa mahdottomia. Lisäksi sarjakuvaruudut yhdistettynä ääniefekteihin olivat myös nopeita muokata. Muutos, joka olisi vaatinut viikon työtä uuden välianimaation parissa, onnistui sarjakuvaruutuja muokkaamalla usein hetkessä vain ruutujen järjestystä muuttamalla, tai pahimmillaankin tunneissa tai päivässä, jos tarvittiin uutta taidetta.
Hahmomalleista puhuttaessa täytyy myös mainita asia, joka järkytti minua 20 vuotta sitten ja järkytti taas uudelleen, koska olin sen jo vuosien varrella unohtanut: Sami Järvi – tai oikeammin Sam Lake – ei enää toimi Max Paynen kasvoina! Rujo irvistys on jäänyt historiaan kun tilalle palkattiin ammattinäyttelijä Timothy Gibbs. Ei toki huono valinta, eikä myöskään huono näyttelijänsuoritus, mutta ollaan rehellisiä: kun Järvi Alan Wake 2:ssa vetää sen klassisen Max Payne -ilmeen naamalleen, en varmasti ollut ainoa, joka hurrasi sohvallaan.
Vaikka tarina olikin Max Payne 2:ssa suuressa roolissa – niin suuressa, että käsikirjoitus vei lopulta yli 600 sivua – se ei toki ollut pelin ainoa sisältö. Se alkuperäinen peli keräsi muutamaa vuotta aiemmin paljon huomiota antamalla pelaajan hidastaa aikaa Maxin komeiden syöksyjen ja väistöjen aikana. John Woon elokuvien dramaattisia hidastuksia mukaileva bullet time on tärkeässä osassa myös jatko-osassa, sillä huomasin taas itsekin, että jos Max Payne 2:ta yrittää pelata vain ympäriinsä juosten, henki lähtee alta aikayksikön. Viholliset ovat murhaavan hyviä ja nopeita ampujia, joten jokainen tulitaistelu kannattaa aloittaa syöksymällä aaaaaaikaaaaaaa hiiiidaaaastaaaaaeeeeeen huoneeseen vyötärön korkeudella, molemmat aseet laulaen.
Molemmat aseet? Kyllä, jälleen selkeänä kunnianosoituksena Woon leffoille Max Payne 2 ei ole peli, jossa räiskitään vaikka yhdellä pistoolilla tai konepistoolilla, vaan kahdella. Onkin todella tyylikästä ja tyydyttävää päästää kahdella Ingram-konepistoolilla menemään ja nähdä, miten luotihelvetti heittää ilmoille valtavia määriä pölyä, puunsirpaleita ja kipinöitä. Jälleen, ei mikään ihme, sillä kehitystiimin mukaan partikkeliefektit olivat eräs pelin suurista ominaisuuksista. Niitä työstettiin projektin alusta saakka ja hiottiin jatkuvasti paremmiksi ja näyttävämmiksi.
Hauskuutta lisää myös se, että ammutut viholliset muuttuvat niin sanotusti räsynukeiksi ja lentävät raajat villisti heiluen ilman halki. Usein ammuskelukohtausten viimeisen vihollisen kuolema näytetään dramaattisen hidastuksen kera, jolloin pelaaja pääsee kunnolla nauttimaan räsynuken lennosta.
Toki tämä oli totta jo alkuperäisen pelin kohdalla, mutta hyvien jatko-osien tavoin Max Payne 2 tekee kaiken suuremmin, näyttävämmin ja ehkä myös paremmin. Kentät ovat mielikuvituksellisempia ja monipuolisempia, niiden suuret suunnitellut kohtaukset näyttävämpiä. Pelaaminen oli äärimmäisen hauskaa jo 20 vuotta sitten, ja sitä se on edelleen.
Oli myös hauskaa nähdä, että vaikka esimerkiksi Control ja Alan Wake 2 ovatkin teknisesti paljon vaikuttavampia pelejä kuin Max Payne 2, niistä löytyy edelleen paljon samoja hauskoja elementtejä. Kun ihmettelee Alan Wake 2:n huikeaa meta-tarinaa tai katselee, miten tulitaistelut lennättävät Controlin brutalististen rakennusten seinistä kivipölyä ja palasia, on hyvin helppo katsoa ajassa 20 vuotta taaksepäin ja huomata, että Remedy on alusta saakka ollut tyylilleen uskollinen.
Miikka Lehtonen
![YouTube video](https://i.ytimg.com/vi/Okao3dbIG9Y/hqdefault.jpg)