Kauhupelien tekeminen ei ole helppoa, kauhuaiheisten seikkailupelien tekeminen vielä vaikeampaa. On todella haastavaa yrittää saada hyvän kauhutarinan vaatimaa rytmitystä kohdalleen, kun ei voi koskaan tietää, mitä vauhtia pelaaja etenee. Ehkä hän jää jumiin johonkin ongelmaan tuntikausiksi.
Ongelmaa on yritetty ratkoa ties millä tavoilla. Unohdetaan tarinan rytmitys ja heitellään vaan pelaajan niskaan hyppysäikytyksiä ja muuta ikävää, kai se ajaa hommansa! Tai toisen koulukunnan mukaan tungetaan peliin aikarajat, joiden missaamisesta lähtee henki.
Tämän jälkimmäisen tyylin valitsi Dark Seed, 1990-luvun alkuvuosien kauhuseikkailupeli, jonka kehittäjillä riitti kyllä kunnianhimoa. Tästä esimerkkinä pelin grafiikoista vastaa sveitsiläinen taiteilija Hans Ruedi Giger, joka tunnetaan muun muassa Alien-elokuvien ilmeen suunnittelusta, mikä ei ole varmasti ollut hirveän halpaa.
Ikävästi tälle rahalle ei ole edes saatu lopulta kovin paljon vastinetta.
Dark Seed haluaa olla psykologinen kauhupeli, joka ahdistaa pelaajaansa tiukalla tunnelmallaan ja tipoittain jaeltavilla karmeilla näyillä. Kieltämättä peli alkaakin hyvin dramaattisesti, kun viiksekäs päähenkilömme sidotaan kiinni muukalaisten keinosiemennyskoneeseen, joka tuuppaa hänen päähänsä muukalaissikiön otsaan avatun vaginan kautta. Hei, H.R. Giger on tyylinsä valinnut ja siitä ei tingitä!
Jutun jujuna on, että juuri äskettäin uuteen kotiin muuttanut sankarimme pitää tapahtunutta vain painajaisena jyskyttävästä päänsärystä huolimatta. Tutkiessaan uutta kotiaan ja sitä ympäröivää outoa pikkukaupunkia hän alkaa löytää vihjeitä siitä, että myös talon edellinen asukas kuoli oudoissa ja karmeissa olosuhteissa, sekä vihjeitä siitä, miten samalta kohtalolta voisi välttyä. Tämä vaatii matkoja toiseen ulottuvuuteen, jota asuttavat Gigerin suunnittelemat muukalaiset. Ja niskassa tikittää tiukka aikaraja, sillä kello raksuttaa jatkuvasti eteenpäin ja jos peliä ei läpäise kolmessa päivässä, sankariltamme lähtee henki.
Ajan kanssa pelleily ei suinkaan lopu tähän, sillä monet pelin ongelmista on myös sidottu tiettyihin aikoihin ja paikkoihin. Jos pelaaja ei ole oikeassa paikassa oikeaan aikaan, peli on jo hävitty, vaikka sitä ei välttämättä tiedäkään vielä moneen tuntiin. Todella tylynä temppuna näistä vaatimuksista ei saa aina hirveästi tietoa, eikä ajan seuraaminenkaan ole helppoa, sillä se vaatii taloon kätketyn kellon löytämistä, tai edes sen tajuamista, että jonnekin taloon on edes jemmattu joku helvatun kello, jota pitäisi etsiä!
Ongelmaa pahentaa se, että Dark Seedin kehittäjät eivät tienneet juuri mitään seikkailupelien kehittämisestä. Vaikka vuonna 1992 olisi kyllä riittänyt A-luokan esimerkkejä, joita kopioida, kehitystiimi on päättänyt keksiä pyörän uudelleen ja luonut peliin yhden historian kankeimmista käyttöliittymistä. Pelaaminen on uskomatonta tuskaa.
Kehitystiimi ei ole sittemmin hirveästi pelin kehitysvaiheista puhellut, mutta vähäisten kommenttien perusteella projekti oli haastava ja jos nyt ei suoranaisesti syy, niin selitys tulee sveitsistä ja tykkää maalata häiritsevän seksuaalisia maalauksia.
Tiimin ja Gigerin välinen yhteistyö sai alkunsa tiimin toimesta. Studion johtaja lähestyi Gigeriä ja tiedusteli, haluaisiko tämä tehdä heidän kanssaan videopelin. Giger ei halunnut, mutta hän oli valmis myymään tiimille oikeudet käyttää hänen jo tekemiään maalauksia osana pelinsä grafiikkaa, mikä selittää saman tien muun muassa sen, miksi Gigerin kuuluisa Li II -maalaus nähdään pelissä niin monessa paikassa: kun siitä on kerran maksettu niin sitähän sitten, perkele vie, myös käytetään! Giger ei myöskään ollut hirveän innoissaan 90-luvun alussa yleisestä 320×200 pikselin resoluutiosta, sillä hänen mukaansa se sai kaiken näyttämään kulmikkaalta ja epäselvältä. Tästä on vaikea olla eri mieltä, ja varsinkin digitaaliseen muotoon muunnetut fyysiset kuvat ja maalaukset kärsivät prosessista suuresti. Niinpä Giger toivoi, että tiimi käyttäisi VGA-näytönohjainten tukemaa 640×350 pikselin näyttötilaa, joka pudotti tosin värimäärän 256 väristä vain 16:een.
Tiettävästi prosessi oli hankala. Graafikot skannasivat Gigerin toimittamat maalaukset ja sitten yhdistelivät niistä muukalaismaailman osia. Pelkkä skannaus ei riittänyt, sillä masentavan myöhään kehittäjät tajusivat, että lopputulos ei toiminut, ja niinpä graafikot pääsivät värittämään pelin grafiikoita uudelleen vain muutamia kuukausia ennen pelin julkaisua.
Efekti on hyvin selkeä, sillä Dark Seed näyttää samaan aikaan huomattavasti tarkemmalta kuin monet aikalaisensa, sekä myös häiritsevällä tavalla vinksahtaneelta. 16 värin palettiin on valittu yllättävän lämpimiä värisävyjä, jotka saavat koko pelin näyttämään siltä kuin sitä katseltaisiin seepiafiltterin läpi – tai kuin koko pelin maailma koostuisi biologisesta aineksesta. Karua katseltavaa.
En ole jälkikäteen ollenkaan varma, oliko lopputuloksen laatu lopulta kaiken tämän vaivan arvoista. Se on kiistatonta, että Dark Seed sai valtaosan huomiostaan juuri Gigerin nimen avulla, ja vaikka mies ei tosiaan tehnytkään peliä varten mitään uutta grafiikkaa saati sitten osallistunut sen kehitykseen, peli tunnettiin ”Gigerin pelinä”. On myös todettava, että Gigerin vaatimusten sivuseurauksena syntynyt outo graafinen ilme tavallaan toimii. Vaikka en kehuisikaan Dark Seediä pelottavaksi peliksi, se todellakin tuntuu jotenkin … väärältä – oletettavasti juuri koska se rikkoo niin monella tavalla 90-luvun alun seikkailupelien normeja.
Oli miten oli, pelinä Dark Seed on minusta sangen kehno. Hyvin kankea käyttöliittymä ja turhauttavat aikarajoitukset tekevät pelaamisesta ärsyttävää puuhaa, eikä tiimi ole oikein saanut sinänsä hyviä ja kiehtovia ideoitaan puristettua aivan toimivaan muotoon. Tämä on harmillista, sillä pelin idea on mitä mainioin. Ajatus siitä, että joutuu seuraamaan edeltäjänsä epäselvää polkua puutteellisten vihjeiden valossa, kun samalla saa vihjeitä tämän karmeasta kohtalosta, on klassista kauhutarinoiden materiaalia. Olisikin todella hauska nähdä, miten sama idea toimisi paremmalla teknologialla toteutettuna.
Miikka Lehtonen