Pillars of Eternity II: Deadfire – haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija, osa 2/2

Adam Brennecke kertoi suurhaastattelussa Pelaajalle siitä, miten Obsidian aikoo rikkoa roolipelaamisen rajoja uudessa pelissään.

3.5.2018 10:00

Pillars of Eternity II: Deadfire -juttusarja

Haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija Adam Brennecke

Obsidian-studio toi vuoden 2015 Pillars of Eternitylla takaisin valtavirtaan 2000-luvun alun hardcore-roolipelit Baldur’s Gate -klassikoiden hengessä. Valtavaksi joukkorahoitushitiksi nousseen Pillarsin jatko-osa Deadfire vie pelaajat toukokuun alussa entistä suurempaan seikkailuun vaarallisille merille. Pelin pääohjelmoija ja tuottaja Adam Brennecke (Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) kertoi suurhaastattelussa Pelaajalle siitä, miten Obsidian aikoo rikkoa roolipelaamisen rajoja uudessa pelissään. Tämä on haastattelun toinen puolisko, ja se ilmestyi alun perin helmikuun Pelaaja-lehdessä.

Pelaajan hahmo pääsee pelissä laivan kapteeniksi, mutta ette ole näyttäneet tätä puolta pelistä paljonkaan. Pääsemmekö pelissä oikeaan Master & Commander -touhuun?

Deadfire on valtava saaristo, joten halusimme pelaajasta kapteenin alusta alkaen. Koko pelikokemuksen piti lähteä tästä ajatuksesta. Ensimmäiseksi muutimme maailmankartan, jota voi nyt tutkia vapaasti ensimmäisen Falloutin tapaan. Pelin alkuvaiheissa pelaaja saa ensimmäisen laivansa, Defiantin, joka täytyy varustaa miehistön jäsenillä. Jokainen laiva pelissä vaatii kokoisensa miehistön, ja isoimmat laivat vaativat aika paljon väkeä. Jokaisella miehistön jäsenellä on oma tehtävänsä laivassa tykkimiehistä kokkeihin, navigaattoreihin ja ruorimiehiin. Heille täytyy myös maksaa palkkaa sekä järjestää ruokaa ja juomaa, ja se on taas sidottu moraalijärjestelmään. Moraali nousee tai laskee sen mukaan, miten hyvä kapteeni olet ja kuinka hyvin kohtelet väkeäsi. Maailmankartalla seilatessa tapahtuu kohtaamisia muiden laivojen, myrskyjen ja satunnaistapahtumien kanssa.

Vähän kuin Sunless Sea -pelissä?

Siihen tyyliin. Pelaaja valitsee, miten ratkaisee nämä tilanteet ja antaa käskyjä miehistölle. Riippuen valinnoista ja miehistön taidoista voi saada palkintoja tai rangaistuksia. Meillä on satoja tällaisia satunnaiskohtaamisia, mikä saa maailman tuntumaan paljon jännittävämmältä ja laajemmalta. Vastaan voi tulla toisia laivoja, jotka voivat olla liittolaisista riippuen ystävällisiä, neutraaleja tai vihamielisiä. On myös kauppalaivoja ja orjalaivoja.

Yksi uusista järjestelmistä on laivojen välinen taistelu, joka toimii pitkälti kuin skriptattu keskustelujärjestelmämme. Se on vuoropohjaista taistelua, jossa kapteenit antavat vuorotellen käskyjä miehistölleen. Laivat voivat liikkua, ampua toisiaan ja vaurioitua, jolloin niitä on korjattava. On myös erikoistapahtumia, kuten runkoon voi tulla reikä tai laiva voi syttyä tuleen. Paattia voi myös parannella erilaisilla tykeillä, jotka voivat olla tehokkaampia lähi- tai kaukotaistelussa. Vihollisen voi upottaa, mutta silloin valtaosa tavarasta menee mukana pohjaan, joten laivoja voi myös vallata. Silloin hypätään vastustajan laivaan ja kaadetaan sen miehistö Pillarsin normaalissa taistelusysteemissä.

Seilatessa voi myös sattua erikoistapahtumia, joiden valintojen seuraukset tuntuvat vasta päivien tai jopa viikkojen päästä. Miehistöön voi esimerkiksi liittyä salainen kannibaali.

Kuinka iso Deadfiren meri oikein on?

Minulla ei ole tarkkoja mittoja, mutta tukijoiden betan kartta on kooltaan vain viisi prosenttia oikean kartan laajuudesta. Se on siis todella iso. Välillä ihmettelemme itsekin, miksi oikeastaan teimme siitä näin valtavan. Sisältöä ja löydettävää on vain niin järjettömästi. Kun esimerkiksi kukistaa viholliskapteeneita, saa palkinnoksi viirejä, jotka voi ripustaa laivaan. Upotuksien myötä laivasta tulee koko ajan uhkaavampi. Mastoon voi myös vetää erilaisia lippuja. Jos pelaaja on piraattien vesillä, voi vetäistä salkoon piraattilipun ja ehkä livahtaa heidän ohitseen. Sellainen lippu on tosin ensin hankittava jotenkin.

Kuulostaa siltä, että pelkästään meriosiossa on tarpeeksi tavaraa kokonaisen piraattipelin verran.

Sitä piisaa! Meillä on valikoima hankittavia laivoja, ja osa niistä toimii eri tavalla taistelussa. Yhdellä on esimerkiksi kyljissä olevien tykkirivien sijaan keula- ja perätykit erilaista pelityyliä varten. Tutkiessa voi löytää kätkettyä sisältöä, kuten saaria, joita ei ole koskaan kartoitettu. Jos pelaaja löytää ne, niille voi antaa nimet, jotka näkyvät sitten kartoilla.

Tuo on paljon monimutkaisempaa kuin osasin odottaa.

Meillä on näemmä taipumus mennä aina hieman liian pitkälle ominaisuuksien ja sisällön kanssa.

Hahmonluontiosastolla on uutuutena 11 hahmoluokkaa, joista jokaisella on kolme alaluokkaa, sekä multiclass-systeemi, jolla joka hahmolle voi antaa kahden eri luokan yhdistelmän. Sen tasapainottaminen ei varmasti ole ihan helpoimmasta päästä, kuten opittiin esimerkiksi Baldur’s Gate II:n rikkoneesta kensai/maagi-yhdistelmästä. Pelkäättekö vastaavien superyhdistelmien syntymistä?

Ydinsysteemi on suunniteltu siten, että multiclass-hahmot pysyvät toivottavasti aisoissa. Testi- ja suunnittelutiimeillämme oli kyllä hauskaa, kun he yrittävät kehittää pelin rikkovia yhdistelmiä, ja se on yksi syy tukijoiden betatestiin. Vaikeaa se kyllä on mutta myös mahtavaa, koska pelaajat voivat näin aidosti rakentaa unelmahahmonsa. Haluamme, että pelaajat voivat miettiä suosikkihahmoaan vaikkapa Dungeons & Dragonsista ja toteuttaa sen sitten Deadfiressa.

Mikä on oma suosikkihahmoluokkasi tai niiden yhdistelmä pelissä?

Niitä on paljon. Pelasin äsken ainoastaan yhteen aseeseen keskittyvän devoted fighterin ja munkin yhdistelmää eli todellista soturimunkkia, joka oli sekä kestävä että uskomattoman tehokas lähitaistelussa. Meille tärkeintä on se, että minkä tahansa hahmon voi tehdä mutta sen on myös tunnuttava tyydyttävältä pelata, jottei pelaaja ala katua viiden tunnin pelin jälkeen.

Saalis ja taikaesineet tuntuivat myös paljon aiempaa monipuolisemmilta betatestissa.

Tavarasysteemi on uusittu enchanting- ja crafting-systeemejä myöten, jotta pelin ainutlaatuiset esineet tuntuisivat aidosta uniikeilta. Jos niitä kutsutaan uniikeiksi, niillä on myös oltava täysin ainutlaatuisia kykyjä. Tämä kaikki monipuolistaa hahmojen kehitystä luokka- ja rotuvalintojen lisäksi. Suunnittelijamme ovat tehneet tässä mielessä aika villiä tavaraa.

Yksi ensimmäisen Pillarsin heikkouksia oli sekava osumapisteiden ja vammojen yhdistelmä. Uusittu vammasysteemi, jossa on vain yhdenlaisia kestopisteitä ja neljäs vamma tappaa hahmon, vaikuttaa paljon selkeämmältä.

Se on hyvä! Olemme puhuneet Joshin [Sawyer, pelin ohjaaja] kanssa tästä paljon. Hahmojen kestävyys on todella vaikea homma tasapainottaa tietokoneroolipelissä, ja se vaikuttaa paljon pelin tunnelmaan. Yksi parannuksista on ansojen toiminta. Deadfiressa ne todella satuttavat, eikä vaikutus häviä ihan hetkessä, koska jokainen ansa jättää erilaisen vamman. Puhumme tästä studiossa jatkuvasti, ja haluamme kuulla siitä myös faneilta. Uusi järjestelmä on erityisesti helpompi uusille tulokkaille.

Tähän liittyy pelin uusi ruokajärjestelmä, jossa vammat paranevat vain, jos hahmo syö jotain ruokaa ryhmän levätessä.

Huomasimme ensimmäisessä pelissä, että monet pelaajat eivät koskaan syöneet.

En minäkään. Ennemmin kuolen kuin maistan kallista taikajuomaa.

Niinpä! Halusimme nyt tuputtaa syömistä pelaajille kunnolla, joten leposysteemi on nyt oikeastaan valitse mitä syöt -systeemi, jossa pelaaja valitsee jokaisen ryhmänsä jäsenen murkinan. Craftingilla voi valmistaa omia erikoisruokiaan tai antaa kaikille yksinkertaisesti laivakeksejä. Tarkoitus ei ole, että pelaajilta loppuvat keksit keskellä luolaa, jolloin vammoja ei voi enää parantaa. Haluamme ennemminkin saada ihmisiä käyttämään kertakäyttöesineitä, kuten ruokia tai juomia, koska jotkut ihmiset hamstraavat niitä pelin loppuun asti.

Huomasimme Pillarsissa, että monilla oli vaikeuksia tappaa pelin lohikäärmeitä. Meistä se oli helppoa, kunhan syö sitä ja juo tätä ennen taistelua. Pelaajat vastasivat, etteivät he koskaan syö mitään. Sellaista on todella vaikea tasapainottaa, joten halusimme varmistaa, että ruoat hyppäävät silmille joka lepotauolla.

Nyt kun olette testauttaneet peliä tukijoiden betassa, oletteko löytäneet selkeää korjattavaa?

Ensimmäisessä testissä taistelu tuntui liian nopealta, joten sitä on hidastettu. Oli myös pelaajia, jotka eivät saaneet tehtyä samanlaisia hahmoja kuin ykkösessä, ja sitäkin on ratkottu. Haarniskan läpäisemiseen liittyvä penetration-systeemi oli rankaiseva, joten siitä on tehty vähemmän suoraviivainen. Nyt testaamme myös järjestelmää, jolla pelaaja voi kokonaan tuunata apuriensa tekoälyä. Olemme saaneet siitä paljon hyödyllistä palautetta.

Keskustelujärjestelmäkin on uusittu, ja nyt puhevaihtoehdot ovat todella usein pelaajahahmon rodusta, luokasta, taustasta ja taidoista. Se vaatii varmasti aika paljon työtä kirjoittajilta.

Keskusteluissa on todellakin paljon erilaisia tarkistuksia. Useimmat tekijät ja useammat taidot voivat vaikuttaa yhteen repliikkivaihtoehtoon, joten onnistuminen ei ole kiinni vain yhdestä asiasta. Haluamme varmistaa, että eri taidoille ja pelityyleille tarjolla olevat valinnat saavat ne tuntumaan erityisiltä. Työkaluillamme voimme varmistaa esimerkiksi sen, että eri taidot ovat tasaisesti hyödyllisiä läpi pelin eivätkä vain yhdessä tai kahdessa keskustelussa. Joka hahmon pitää tuntua tyydyttävältä.

Keskusteluihin vaikuttaa taitojen tai alaluokkien lisäksi esimerkiksi hahmon yleisluonne eli se, mihin sävyyn olet keskustellut aiemmin ja millaisena hahmosi tunnetaan. Eri ryhmittymien mielipiteet hahmosta vaikuttavat tietysti myös.

Kuulostaa työläältä! Olette käyttäneet myös paljon vaivaa vaikeustasojärjestelmään. Onko teillä tietoa esimerkiksi siitä, miten monet pelaajat kokeilevat helppoa Story Modea tai supervaikeaa Path of the Damnedia?

Deadfire on ensimmäinen pelimme, josta saamme tällaista telemetriatietoa. Aiemmin meillä ei ole oikeasti ollut hajuakaan, miten ihmiset pelaavat pelejämme, koska palautetta tuppaa saamaan vain äänekkäimmiltä faneiltamme. Testasimme Story Modea Pillarsin ensimmäisessä laajennuksessa, ja saimme siitä todella hyvää palautetta. Fanit kutsuvat sitä isukkimoodiksi: he voivat panna lapset nukkumaan ja pelata pari tuntia ilman stressiä. Jopa hardcore-fanit voivat nauttia sellaisesta. Iron Man -tilasta ja hulluimpien pelaajien rakastamasta Path of the Damnedistakin on kuultu hyvää.

Aivan uusi juttu on tila nimeltä Berath’s Blessing. Sitä voisi kutsua New Game Plus -tilaksi, mutta ei oikeastaan. Jos pelaa vaikkapa viisi tai kuusi tuntia ja aloittaa alusta, tämä tila antaa uusia bonuksia sen mukaan, miten pitkällä pelaaja oli. Jos hahmo ei miellytä tai olet vaikka ollut pelaamatta kuukausia, oit aloittaa alusta ja saada uusia vaihtoehtoja.

Mitä muuta uusitulla crafting-järjestelmällä voi tehdä sapuskan lisäksi?

Voit luoda räjähteitä, kuten dynamiittia ja pommeja. Eri pommeilla voi olla erilaisia elementaalivoimia. Jos haluat tehdä pommeja heittelevän hahmon, sekin onnistuu siis nyt. En ole itse käyttänyt crafting-systeemiä paljoa, koska työstämme sitä parhaillaan. Enchanting on myös erilaista, koska eri esineet lumotaan eri tavoilla, mutta en voi puhua siitä vielä. Esineiden luominen on vain yksinkertaisesti vähemmän jäykkää kuin ykkösessä.

Millainen pelikokemus on tulokkaille, jotka eivät pelanneet ensimmäistä Pillarsia?

Haluamme, että uudet pelaajat pääsevät heti asiaan, joten aloitamme ykköstasolta. Ykkösen pelanneet voivat tuoda peliin vanhan tallennuksensa valintoineen. Jos tallennus on kadonnut, meillä on järjestelmä, jossa peli kyselee valinnoistasi ja luo uuden tallennuksen sen pohjalta. En halua spoilata tarinan alkua lainkaan, mutta Pillarsin tapahtumat kerrataan kyllä, jotta kaikki ovat samalla sivulla alusta asti.

Teillä on siis jonkinlainen kaanoninen ja virallinen versio ensimmäisen pelin tapahtumista.

Meillä on itse asiassa useita kaanoneita. Uusi pelaaja voi valita yhden niistä ja saada siten valmiiksi tehdyn paketin valintoja.

Miten tiivistäisit hyvän tietokoneroolipelin tai Obsidian-roolipelin tärkeimmät periaatteet?

Obsidianin periaate on aina ollut se, että pelaajalla on aina oltava valinnanvapaus ja että sen on merkittävä jotain. Deadfiressa olemme halunneet laajentaa sitä avaamalla maailmaa enemmän kuin aiemmissa peleissämme, eli meillä on hahmon valinnan lisäksi tutkimusmatkailun vapaus.

Toinen pilarimme ovat pelin kumppanihahmot. Meillä on peliteollisuuden parhaita käsikirjoittajia, ja olemme valtavan ylpeitä siitä, ette teemme myös pelihahmon kumppaneista alan parhaita kässärin, ääninäyttelyn ja vuorovaikutuksen osalta. Haluamme, että he tuntuvat aidoilta ja että nautit heidän seurastaan.

Pillars of Eternity II: Deadfire julkaistaan pc:lle 8. toukokuuta.

Pillars of Eternity II: Deadfire -juttusarja

***

Tämä juttu on osa maksettua näkyvyyskampanjaa pelin kustantajan Versus Evilin kanssa. Kustantaja ei ole vaikuttanut jutun sisältöön.

Lisää luettavaa