Peter Molyneux ja hänen Bullfrog-studionsa saivat alkunsa aikanaan Populous-jumalpeliensä kanssa. Niistä jälkimmäinen on retrosteltu myös Pelaajan sivustolla, ja se nauttii ihan aiheesta edelleen erittäin positiivista mainetta. Kaikki, jotka tietävät miehestä yhtään mitään, tietävät ainakin sen, että Molyneux ei koskaan ole tyytynyt tavanomaiseen.

Niinpä kun Molyneux tiimeineen perusti uuden studion, heidän ensimmäinen peliprojektinsa ei voinut olla mitään muuta kuin uusi jumalpeli. Mutta tällä kertaa niin uskomattoman edistynyt, oivaltava ja huikea, että muut pelinkehittäjät eivät olleet edes pystyneet haaveilemaan sellaisesta.

Lopputulos muistetaan edelleen, 25 vuotta myöhemmin, mutta ei ehkä sillä tavalla kuin Molyneux olisi toivonut. Black & White kun on se peli, joka tuuppasi Molyneuxin sille synkeälle polulle, jolla hän vieläkin tarpoo.

Se on todettava heti kättelyssä, että Black & White on aivan uskomattoman kunnianhimoinen peli. Kunnianhimo ei kuitenkaan ole automaattisesti mikään hyvä juttu, sillä jonkun täytyisi aina myös onnistua muuttamaan ne lennokkaat ideat toimivaksi peliksi. Lisäksi rajojen rikkominen on myös aina hieman riskialtista puuhaa. Toki joskus joku rohkea sissi vain oikeasti keksii jotain huikeaa, jota kukaan muu ei ole ennen ajatellutkaan, mutta usein nämä sankarit saavat oppia kantapään kautta, että sille oli oikeasti joku hyvä syy, miksi vaikka kaikkien isometristen 3D-pelien kontrollit ovat suunnilleen samanlaiset. Tämä ajatus kannattaa pitää mielessä.

Black & White on todellakin jumalpeli, jossa pelaajan vastuulla on ohjata ja suojella häntä palvovaa heimoa maailman myllerryksessä. Kuten pelin nimikin antaa ymmärtää, mukaan on tungettu todella kunnianhimoinen moraalisysteemi, jossa pelaaja voi itse olla joko hyvä tai paha jumala, ja myös ohjata kansaansa olemaan kivoja tyyppejä tai läpeensä pahoja persläpiä.

Tämän idean ruumiillistuma on pelin alkumetreillä mukaan tarttuva Olento, pelaajaa avustava otus, jonka kasvua ja persoonallisuutta pelaaja saa ohjata. Molyneuxin itsensä mukaan olennon käytös ja kehitys on sidottu syvällisiin ja monimutkaisiin psykologisiin raameihin, jotka taas perustuvat lukuisiin kehityspsykologian perusteorioihin. Tuloksena olisi otus, joka tuntuisi kuin elävältä ja älykkäältä koiranpennulta! Näin siis ainakin, jos uskoi pelin julkaisua edeltäneitä hypepuheita. Ei ole toki mitenkään uutta, että ennen pelien julkaisua niiden tuottajat lupailevat milloin mitäkin, ja Molyneux itse oli tässä vaiheessa jo yleisesti tunnettu epäluotettavana tahona.

Tällä kertaa kävi kuitenkin toisin. Ehkä Black & Whiten kohdalla Molyneuxin valheet olivat jo niin räikeitä että niitä oli vaikea painaa villasella normaalina pelimaailman hypetouhuna, tai kenties pelaava maailma oli kyllästynyt joko koko ilmiöön, tai spesifisemmin Molyneuxin perseilyyn. Kun Black & White ilmestyi, kakki nimittäin osui tuulettimeen kovalla vauhdilla.

Kenellekään ei varmasti tule yllätyksenä, että Black & Whiten kehitysprosessi oli tiettävästi hyvin haastava kokemus. Pelin kehittäjät ovat kommentoineet projektia myöhemmin innokkaasti, ja meno kuulostaa painajaismaiselta. Molyneux lupaili ennen pelin julkaisua niin komeita ja kehittyneitä juttuja, että niiden toteuttaminen olisi nykyäänkin todella vaikeaa, vaikka teknologia on 25 vuoden aikana kehittynyt järkyttävästi. Lisäksi pieni kehitystiimi ei voinut vain ostaa itselleen valmista pelimoottoria ja työkaluja, vaan heidän täytyi kehittää kaikki teknologia itse. Peli täytyi myös saada valmiiksi mahdollisimman nopeasti, koska koko firman talous oli rakennettu sen menestyksen varaan.

Ongelmaa pahensi se, että Molyneuxin hypepuheista huolimatta kenelläkään ei ollut hyvää kuvaa siitä, millainen peli Black & White lopulta tulisi olemaan, tai siitä, miten sitä pelattaisiin. Erään kehittäjän mukaan projektia johdettiin yritys ja erehdys –periaatteella, ja keskeisinä pidettyjä ideoitakin tuunattiin ja pudoteltiin pelistä tiuhaan tahtiin, koska niitä ei saatu toimimaan joko tarpeeksi hyvin tai lainkaan.

Tämä on toki jossain määrin aivan normaalia, sillä pelinkehitys on iteratiivinen prosessi, jossa kehittäjät niin sanotusti “etsivät hauskuutta” kokeilemalla projekteissaan erilaisia ideoita. Monissa kaikkien aikojen parhaissa peleissäkin kokonaisuus on loksahtanut paikalleen vasta aivan loppumetreillä, kun se kaiken yhteen sitova idea löytyy. Mutta mitä jos sitä ideaa ei löydykään? Sanoisin, että Black & Whiten tapauksessa kävi juuri näin.

Kun Black & White ilmestyi vuonna 1999 muutaman lykkäyksen ja eeppisen paniikin jälkeen, peli ei muistuttanut Molyneuxin hypepuheita kuin etäisesti. Pelaaminen mekaanisena puuhana on tuskallista, koska pelin käyttöliittymä on aivan karmea. Tiimi ei halunnut peliin käyttöliittymää, jossa olisi nappeja, joten pelaaminen tuntuu kuin kehnolta VR-peliltä, jota pelataan 2D-näytöllä ja hiirellä. Pelaaja tekee kaiken ohjaamalla hiirellään jumalan kättä, joka voi sitten poimia ja liikutella esineitä, heitellä loitsuja piirtämällä ruudulle maagisia symboleita ja liikuttaa kameraakin fyysisesti erilaisten eleiden avulla. Mikään ei toimi hyvin ja jo aivan perusjututkin ovat epäluotettavia ja turhauttavia. Vahva alku!

Se paljon puhuttu Olento kyllä löytyy pelistä ja merkittävä osa todella lyhyestä pelikokemuksesta menee sitä kouluttaessa. Ja okei, pelin kehitystiimin kunniaksi on todettava, että pelissä todellakin on oppiva otus, joka muuttaa käytöstään pelaajan antaman palautteen mukaan. Tavallaan. Ne paljon puhutut psykologiset teoriat loistavat poissaolollaan, sillä koulutus toimii näin: hirviö tekee jotain, kuten vaikka syö ohi kulkevan kyläläisen. Nyt pelaaja voi joko rapsuttaa otusta, jolloin se syö jatkossakin kyläläisiä, tai läpsiä tätä ympäri korvia, jolloin se ei syö kyläläisiä. Siinä se. Ja lisäksi muun pelin tavoin tämäkin osuus bugaa, joten hirviön kouluttaminen on turhauttavaa ja sekavaa puuhaa.

Kesken loppunut aika näkyy myös siinä, että peli on aivan selkeästi täysin keskeneräinen, enkä puhu nyt vain bugeista ja teknisistä ongelmista. Ensimmäisten pelituntien aikana vastaan tulee runsaasti pieniä ja suurempia tehtäviä, hauskaa tarinankerrontaa ja muutenkin paljon sisältöä. Ja sitten se vain loppuu, jättäen jälkeensä tyhjiä ja tympeitä tehtäviä, jotka ovat selvästi mukana vain pönkittämässä nytkin lyhyttä kestoa.

Tästä huolimatta Black & White sai ilmestyessään positiivisen vastaanoton. Muutamat saitit ehtivät antaa sille palkintojakin, ennen kuin zeitgeist kääntyi. Ihmiset huomasivat pelin ongelmat, eivätkä kehitystiimin lupailemat päivitykset muuttaneet tökkivää Olennon tekoälyä lupaillun kaltaiseksi. Tämä ei toki ole mitenkään yllättävää, sillä eihän se lupaillun kaltainen peli ollut ikinä mitenkään mahdollinen. Ongelma ei siis ole se, että Lionheadin tyypit olisivat vetäneet projektin vihkoon. Ehei, joku vain nosti ennakkoon pelaajien odotukset aivan naurettavalle tasolle hihasta vedetyillä lupauksillaan, ja sitten hukkasi lyhyestä kehitysjaksosta suuren siivun niitä jahdaten.

On toki tärkeää muistaa, että ei Molyneux kehittänyt peliä yksin. Mukana oli paljon muitakin luovia ihmisiä, jotka oletettavasti jakoivat hänen visionsa pelistä. Mutta vuosituhannen vaihteessa Molyneux oli yksi pelimaailman tunnetuimmista nimistä ja koko firman julkinen ruumiillistuma. Lisäksi se oli juuri Molyneux itse, joka jakeli ennakkoon hihasta kiskottuja lupauksiaan ja täten on vaikea olla kauhean pahoillaan siitä, että hän kantoi myös vastuun. Black & White ei toki yksin syönyt miehen koko mainetta, mutta se muutti pelaajien asenteita. Jatkossa Molyneuxin puheisiin suhtauduttiin paljon skeptisemmin, ja kun sama tyyli näytti vain jatkuvan vuodesta toiseen, mies sai aika nopeasti maineen todellisena satusetänä.

Eikä se tilanne ole siitä sittemmin mihinkään muuttunut, ainakaan parempaan suuntaan. Viimeisten vuosien ajan Molyneux on uusien firmojensa kanssa tehtaillut milloin mitäkin NFT-projekteja ja pelejä, jotka eivät ole enää niinkään ylihypetettyjä projekteja, vaan ne tuntuvat olevan suoranaisia vedätyksiä, joilla on pyritty suoranaisesti huijaamaan rahaa hölmöläisiltä.

Kirjailija Robert Caro lanseerasi aikanaan ajatuksen siitä, että valta ei niinkään korruptoi, vaan paljastaa. Kun joku tyyppi saa tarpeeksi valtaa tehdäkseen, mitä haluaa, hänen tekonsa paljastavat, mitä hän olisi aina halunnutkin tehdä. Mutta miten tämä liittyy Peter Molyneuxiin, joka on vuosien varrella irtautunut julkaisijoiden valvonnasta ja saanut joukkorahoituksen myötä vapauden tehdä, mitä haluaa?

Lue myös: Peter Molyneux on taas vauhdissa: lohkoketjupohjainen bisnessimulaattori julkaistaan ensi kuussa

Lue myös: Retrostelussa Populous II – jumalpeli, josta ei kunnianhimoa puuttunut

Lue myös: Peter Molyneux paljasti tietoja seuraavasta pelistään – suurista lupauksistaan tunnettu peliveteraani aloitti kehitysblogin

Se jääköön jokaisen itsensä pohdittavaksi.

YouTube video