Pelaaja-lehden marraskuun numero 263 on ilmestynyt tänään. Sen sivuilla otamme muun muassa tuntumaa MachineGamesin tulevaan Indiana Jones and the Great Circle -seikkailuun ja kerromme ensimietteitä pelin parista. Pääsimme myös jututtamaan pelin luovaa ohjaajaa Axel Torveniusta pelin yksityiskohdista. Julkaisemme kyseisen haastattelun nyt Pelaaja.fissä.
Varsinaisen ensitestin sisältävän marraskuun Pelaaja-lehden löydät nyt hyvin varustetuista Lehtipisteistä tai digitaalisena painoksena issuu.com-verkkolehtipalvelusta.
Pelissä päästään koluamaan ainakin Marshall Collegea, käymään Vatikaanissa ja seikkailla avoimemmalla Gizan alueella. Miten kuvailisit tekemisen määrää Indianan tulevassa seikkailussa?
Axel Torvenius: Pelissä on kolme selvästi suurempaa ja vapaampaa aluetta eli Vatikaani, Giza ja Sukhothai. Niiden puitteissa pelaajalla on runsaasti erikokoisia vaihtoehtoisiakin tehtäviä, joista isoimmat ovat skaalaltaan suurimpien juonitehtävien luokkaa. Niitä ei siis ole pakko seurata, kuten niin sanottua ”kultaista reittiä” läpi pääjuonen, mutta ne ovat siellä. Eli tekemistä piisaa, ja alueille voi myös palata myöhemmin, joten mistään ei jää paitsi jos törmääkin seuraavaan etappiin ikään kuin vahingossa.
Indy tuntuu keräilevän yhtä ja toista seikkailunsa aikana talteen. Onko pelissä jonkinlaista huonetta ja alttaria näille reliikeille? Vaikkapa Marshall Collegessa?
AT: Käytämme tähän Indyn päiväkirjaa, johon oikeastaan kaikki oleellinen seikkailusta tallentuu. Oli kyse tehtävistä, aarteista, juonenkäänteistä tai hahmoista, kaikki löytyy noiden kansien välistä. Se on myös kätevä tapa seurata seikkailun etenemistä niille pelaajille, jotka haluavat nähdä kaiken ja saada sitä kautta oman täydellisen kokemuksensa. Päiväkirja kertoo prosentuaalisesti mitä kaikkea olet selvittänyt ja mitä on vielä löytämättä. Tämä puoli oli meille tärkeää, sillä kun itse rakastan jotain peliä, niin haluan aina koluta kaikki paikat 100% tarkkuudella.
Indy kumppaneineen tuntuu kommentoivat koko ajan kaikkea pelissä tapahtuvaa ja hahmojen välillä on jatkuva puheyhteys. Ja jos seikkaillaan yksin, niin miehellä on sisäinen dialogi käynnissä. Olette testatun perusteella saaneet tämän kaiken toimimaan soljuvasti ja orgaanisesti ilman outoja kommentteja tilanteeseen nähden. Kävikö tässä tuuri vai miten onnistuitte?
AT: Tehtiin aivan helv… siis tosi paljon töitä! Ääninäyttelijät ja äänitiimimme paiskoivat todella töitä tämän puolen kanssa. Indyn osuus tarinankerronnassa on niin keskeinen osa elokuvia, jonka puitteissa katsoja tempaistaan mukaan ratkaisemaan muinaisia pulmia ja arvoituksia samalla kuin mies itse laukoo sarjatulella valtaisaa tietämystään historiasta. Se oli alusta alkaen keskeinen osa sitä, miten pulmanratkontaa lähestytään pelissä. Oli Indy yksin tai tovereidensa kanssa, keskustelun pitää olla rakentavaa pelin etenemisen kannalta. Toki pitää olla huulta ja huumoria mukana, mutta kun keskitytään tukemaan tutkimista pulmanratkonnan kannalta, niin ääniraidan ja kommenttien pitää tuntua niin orgaaniselta siinä tilanteessa kuin mahdollista.
Koin Indyn nyrkkeilytaidot ja erityisesti löymäaseet ruoska mukaan lukien erittäin voimakkaiksi tavoiksi raivata tilaa tutkimiselle. Onko pelissä mekaniikkoja, jotka rankaisevat turhan railakkaasta nyrkkien käytöstä vaikkapa vilkkaamman partiotoiminnan muodossa?
AT: Järjestelmämme vihollisen kohtaamiseen on tietenkin hyvin monitasoinen. Lähdetään liikkeelle siitä miten äänekkäästi vihollisia lähdetään kukistamaan, joten voit tehdä sen hiljaa kumauttamalla heitä päähän selän puolelta tai nyrkeillä. Voit käyttä ruoskaa tai vaikka lapiota, josta lähtee jo vähän enemmän ääntä tai sitten voit ampua aseilla, joka on tämän kannalta huonoin vaihtoehto. Ääni ja muiden vihollisten reagointi tukevat välittömässä läheisyydessä olevien vihollisten saapumista paikalle, josta voi seurata takaa-ajo tai valtava ylivoima Indyä vastaan. Toki voit vaikkapa heittää dynamiittipötkön ison viholliskeskittymän keskelle ja raivata tietä näin, mutta lähtökohtaisesti tilanne hoidetaan paikallisesti ja upseerien pillinvihellyksetkin rauhoittuvat, jos Indy kerkeää tarpeeksi kauas tilanteesta.
Eli emme rankaise pelaajaa partioilla tai jonkinlaisella vahvemmalla vihollisella, jos törmäät vahingossa vaikeaan tilanteeseen. Taistelun ei pitäisi koskaan olla pakotettua, vaan annamme pelaajalle lukuisia tapoja selvitä tilanteista. Jos tilanne kehittyy kannaltasi epäsuotuisasti, niin kannustamme silloin järkeviin ratkaisuihin, ja miettimään mitä Indy tekisi tässä tilanteessa. Eli aina voi ainakin yrittää juosta karkuun!
Tuliaseet eivät tunnu varsinaisesti voimaannuttavilta, sillä viholliset ovat tarkkoja ja luodit oikeasti sattuvat osumapisteisiin. Miten luonnehtisit tuliaseiden roolia pelissä?
AT: Se on vaarallista kun joku ampuu kohti, eikös vain? Filosofiamme ampuma-aseisiin tässä kyseisessä seikkailussa on se, että jos alat ampumaan, vastapuoli ampuu takaisin, jos siihen pystyvät. Eli jos Indy riehuu lapio kädessä tai nyrkit heiluen, niin lähtökohtaisesti vastapuoli rientää paikalle samoilla varusteilla. Nyt ei olla sotavyöhykkeellä, jossa jokainen liike nostaa aseet ampumavalmiuteen. Eli jos päätät käyttää aseita, tee se viisaasti ja harkiten, sillä vastareaktio on yhtä lailla voimakas.
Testaamissamme osioissa ei vielä päästy hurjan eeppisiin yksittäisiin tapahtumiin. Onko luvassa lentokoneista roikkumista tai junan katolla tappelemiseen vertautuvaa toimintaa kuten lähdemateriaalissa?
AT: Voi kyllä. Voin luvata, että täydessä pelissä on useita aivan pähkähulluja kohtauksia – jos ei nyt aivan samoissa tilanteissa kuin elokuvissa, niin hyvin samassa hengessä mennään. Viittauksia ja fanipalvelusta riittää, mutta olemme tehneet omat sovituksemme eeppisiin ratkaisuhetkiin sekä luolamaisissa pulmissa että kulkuvälineiden suhteen!
Indiana Jones and the Great Circle julkaistaan 9. joulukuuta Xbox Series -konsoleille ja pc:lle. PlayStation 5 -versio julkaistaan keväällä 2025.
Markus Heino