Haastattelussa God Eater Resurrectionin ja God Eater 2: Rage Burstin tuottaja Yusuke Tomizawa

Pelaajalehti.com nappasi God Eater Resurrectionin ja God Eater 2: Rage Burstin tuottajan haastatteluun. Lue juttu täältä!

6.7.2016 05:00

Otimme eilen julkaistussa ennakossa näppituntumaa tulevaan God Eater -kaksikkoon, God Eater Resurrectioniin sekä God Eater 2: Rage Burstiin. Nappasimme myös haastatteluun sarjan tuottajan Yusuke Tomizawan, joka kertoi pelikaksikosta ja sarjasta ylipäätään.

God Eater -sarjaa ei ole nyt vuosiin nähty länsimaisilla markkinoilla. Minkä sarjassa uskot vetoavan eniten länsimaisiin pelaajiin?

Tomizawa: Peleissä on kaksi peruspilaria, jotka vetoavat länsimaiseen yleisöön. Ensimmäinen on pelin nopea, jännittävä sekä toiminnantäyteinen pelattavuus ja toinen vuorostaan sankarillinen tarinankaari, jossa pelaajat voivat heijastaa itsensä osaksi pelin sankarikaartia. Iso asia pelissä on myös se, että kummatkin näistä osa-alueista ovat jatkuvasti läsnä toistensa rinnalla.

Miten paljon vaihtelua God Eaterin eri tehtävätavoitteet tarjoavat? Pyörivätkö kaikki pelien tehtävät nimenomaan hirviöiden tappamisen ympärillä, vai onko odotettavissa jotain muutakin?

Tein tietoisesti päätöksen asettaa pelien tehtävien päämääräksi nimenomaan niissä nähtävien aragami-hirviöiden tappamisen. Pelaamisen tiimellyksessä et päädy siis esimerkiksi pyydystämään niitä. Pelien suunnittelun yhteydessä asiaa kyllä mietittiin laajaltikin, mutta halusin lopulta tehdä pelaajille selväksi, että heidän tärkein päämääränsä on juuri aragamien tappaminen. Taisteluiden välissä taustoitamme myös tarinankerronnan voimin, missä, miksi ja miten pelaajan on tapettava kyseisiä hirviöitä.

Jotta tappaminen säilyisi mielenkiintoisena, God Eaterin tehtävät on pyritty monista muista hirviönmetsästyspeleistä poiketen pitämään hyvin lyhyinä, noin viiden minuutin pituisina. Taisteluissa pelaajia palkitaan myös hirviöistä saatavilla resursseilla, joilla nämä pääsevät muokkaamaan aseitaan. Pelin taistelujärjestelmä mahdollistaa lisäksi sen, että kokemuksen kautta pelaajat voivat oppia pärjäämään taisteluissa aina sitä tehokkaammin, mitä enemmän he pelaavat.

Miten olette eri aragameja suunnitellessanne yrittäneet varmistaa, että niiden kanssa taisteleminen tuntuu hirviöstä toiseen tarpeeksi monipuoliselta?

Peleissä kohdattavilla aragameilla on tietysti omat eleensä, mikä on tyypillistä God Eaterin tapaisille metsästysvetoisille peleille. Samalla niillä on myös omia erikoistaitoja ja -ominaisuuksia, joita käytämme hyväksi. Saatat kohdata pelissä esimerkiksi tehtävän, jossa sinun on tapettava kerralla kaksi aragamia, joista toisella on hyvä kuulo ja toisella vuorostaan hyvä näkö. Tämä luo peliin tietynlaisen strategisen kerroksen. Osa vahvemmista aragameista voi myös kutsua heikompia alaisia taistelemaan rinnalleen.

Miten suuri rooli ympäristöillä on pelin taisteluissa?

Ympäristöjä ei ole varsinaisesti suunniteltu niin, että niillä olisi suuremmin kytköksiä tapaan, jolla niissä kohdattavat aragamit käyttäytyvät. Olemmekin antaneet enemmän painoarvoa sille, miten suunnittelemme itse kenttiin sijoitetut tehtävät. Riippuen eri tehtävistä ajan kulku voi esimerkiksi vaikuttaa taisteluihin niin, että aragamit voimistuvat, kun taistelu on kestänyt tarpeeksi pitkään.

Miten hahmonkehitys tarkalleen toimii God Eater -sarjassa?

God Eater -sarjassa et kerää pelihahmollesi tasoja voimistaaksesi tätä, vaan se tapahtuu muokkaamalla aseita aragameilta saatavilla resursseilla. Suurin piirtein ainoa tasoja hyödyntävä järjestelmä liittyy aseisiin kiinnitettäviin Blood Art -erikoisiskuihin. Pelityylistä riippuen erilaisia iskuja on yli 200, ja ne kehittyvät sitä mukaa, mitä enemmän pelaaja niitä käyttää.

Itse pelaajan oman hahmon rinnalla peli tarjoaa käytettäväksi myös joukon tekoälytaistelijoita, mikäli pelaajat eivät pelaa yhteistyötilassa. Kun tiettyjä tekoälyhahmoja hyödyntää tarpeeksi erilaisissa tehtävissä, niiden ja pelaajan hahmon välinen suhde syvenee, mikä voi vastaavasti vaikuttaa tekoälyhahmojen taistelukykyyn.

Onko God Eaterin laajentuminen sarjakuvien ja televisio-ohjelmien maailmaan vaikuttanut mitenkään tapaan, jolla suunnittelette sarjan pelejä?

God Eater -sarja sai alkunsa videopeleistä, joten tähän mennessä emme ole suuremmin ottaneet ideoita sarjakuvista tai animesarjasta. Pelinkehittäjänä arvostan kuitenkin sitä, että niin animen kuin sarjakuvienkin parissa työskentelevät ihmiset auttavat laajentamaan God Eater -universumia, jotta se voisi tavoittaa aina vain suuremman yleisön. Mikäli joskus saan luvan luoda uusia osia God Eater -pelisarjaan, tulen totta kai ainakin harkitsemaan, josko God Eater -animessa ja -sarjakuvissa olisi jotain, mitä voisimme hyödyntää myös pelattavassa muodossa. 

Kuinka God Eater -sarja sai varsinaisesti alkunsa? Oliko teillä ensin mielessä visio pelin erilaisista mekaniikoista, vai syntyikö itse universumi ensimmäisenä?

Tiesimme jo heti alussa, että toiminnan täytyisi olla God Eaterissa ensisijaisessa roolissa. Pelisarjan osaset syntyivät lopulta kuitenkin varsin rinta rinnan, ja osan ideoista saimme myös varsin mielenkiintoisten mutkien kautta. Kun etsimme esimerkiksi sarjalle nimeä kysymällä kuluttajien mielipiteitä asiasta, ei meillä vielä ollut pelissä vihollisten puraisemiseen liittyviä devour-iskuja. Ne tulivat mukaan vasta, kun japanilaiset pelaajat ilmaisivat pitävänsä paljon nimenomaan juuri God Eater -nimestä.

Panu Saarenoja

Lisää luettavaa