Vuonna 1998 julkaistu Half-Life on kiistatta yksi PC-pelaamisen suurista klassikkoteoksista. Se sai heti ilmestymisensä jälkeen todella innostuneen vastaanoton, eikä se arvostus ole siitä kauheasti hiipunut 25 vuoden aikana. Pelin loisto ei kuitenkaan tullut kaikille yllätyksenä, sillä moninaiset tahot olivat kokeilleet Valven klassikkopeliä ennakkoon, ja tieto sen sisällöstä ja ennakoidusta tasosta oli levinnyt pitkin pelimaailmaa.
Siinä missä valtaosa ennakkotietäjistä todennäköisesti joko unohti asian kokonaan tai kirjasi Half-Lifen henkisesti ”pelataan kun ilmestyy”-lokeroon, amerikkalaisella RitualEntertainmentin studiolla uutiset otettiin todennäköisesti vastaan hieman toisella tavalla.
He kun olivat vuodesta 1997 lähtien kehittäneet omaa tarinavetoista ensimmäisen persoonan räiskintäpeliään, joka joutuisi nyt joko kilpailemaan suoraan Valven odotetun pelin kanssa, tai jäämään sen varjoon. Kun huomioidaan, että pelin julkaisijana toimi Activision, ei ole hirveä yllätys, että studio joutui valitsemaan suoran kilpailun – ja se ei ollut hyvä valinta.
Marraskuussa 1998 julkaistu Sin on pelinä hyvin tyypillinen aikansa räiskintäpeli, muutamalla erolla. Pelin kehitys aloitettiin id Softwaren Quake-pelimoottorin päälle, mutta kun firma julkaisi Quake II:ta pyörittäneen idTech 2 -moottorinsa, Sin siirrettiin käyttämään sitä. Tämä näkyy ja tuntuu kaikkialla, sillä vaikka moni firma on sittemmin muokannut idTech 2:ta niin runsaasti, ettei heidän pelejään edes tunnista sen varassa pyöriviksi, Sin tuntuu Quake II -grafiikkamodilta. Tämä ei toki sinänsä ole mikään karmea juttu, olihan Quake II hyvä räiskintäpeli, joka teki paljon oikein. Mutta ratkaisu tarkoitti sitä, että Sin tuntui heti ilmestyessään vanhanaikaiselta peliltä. Half-Life oli tuntumaltaan niin erilainen ja uudenlainen peli, että ”kuin Quake II mutta värikkäämmillä grafiikoilla” tuntui saman tien muinaisvuosien reliikiltä.
Ritual Entertainmentin kunniaksi on sanottava, että he kyllä yrittivät kaikenlaista modernia. Duke Nukem 3D:n tavoin myös Sin on täynnä esineitä, joita voi käyttää. Joskus tämä tuottaa vain pieniä animaatioita, mutta toisaalta esimerkiksi tietokoneiden hakkerointi ottamalla suoraan niiden käyttöliittymät haltuunsa, sekä maailmaan sijoiteltujen ajoneuvojen ohjastaminen, ovat ahkerassa käytössä pelimekanismeina. Niiden ajoneuvojen ohjastaminen toki tuntuu aivan järkyttävän kankealta ja tönköltä, mutta hei: ainakin niillä voi ajaa!
Pesäerona Quakeen ja muihin muinaismuistoihin Sin sisälsi myös runsaasti tarinaa, ja tämä todennäköisesti oli juuri se juttu, joka innosti Activisionin markkinoimaan peliä suorana Half-Life-tappajana. Olihan Half-Life myös ennakkoon hyvin tarinavetoinen peli! Erot ovat kuitenkin suunnattomat. En nyt sano, että Half-Life olisi jokin modernin tarinankerronnan kultainen mestariteos, mutta vuoden 1998 peliksi se oli yllättävän kehittynyt! Sin ei jälleen pärjännyt vertailussa kovin hyvin, sillä sen tarinaa kerrottiin vain välianimaatioissa, joiden ohjaus ja tekninen toteutus olivat hyvin kankeita.
Vielä kehnommin meni kuitenkin sisällön suhteen. Peli yritti olla ”peli aikuiseen makuun”, mikä tietenkin tarkoittaa, että kaikki pelihahmot kiroilevat koko ajan (mutta eivät niin ronskisti, että moraalisäteilyn innoittamat jenkkikaupat kieltäytyisivät myymästä peliä) ja päävastuksena on dominatrix-henkiseen nahka-asuun puettu nainen, jota varten peliin on koodattu niin innokkaat hytkymisfysiikat, että tämän rinnat tärisevät ja pomppivat jatkuvasti kuin hyytelö trampoliinilla.
Ja mikäs siinä, pelinkehittäjät ovat kautta historian käyttäneet aikaansa jos jonkinlaisten ominaisuuksien toteuttamiseen, mutta Sinin tapauksessa se oli – jälleen – hyvin huono valinta. Activision todellakin päätti, että Sin tulisi olemaan Half-Lifen tappaja, ja tämä tarkoitti, että peli täytyi julkaista ennen Half-Lifeä. Ongelmana oli vain, että peli ei ollut lähelläkään valmista. Niinpä tiimi joutui elämään toimistolla vääntäessään peliä paniikissa kohti julkaisukuntoa, mutta tämäkään ei riittänyt. Julkaisuversion Sin oli täynnä hyvin vakavia bugeja ja teknisiä ongelmia. Lataustauot olivat usean minuutin mittaisia, peli kaatuili jatkuvasti, kaikkia kenttiä ei pystynyt pelaamaan läpi ja loppupomon tekoäly ei toiminut lainkaan. Kannatti siis ehdottomasti käyttää aikaa koomisen huonojen hytkymisfysiikoiden koodailuun!
Tiimin työ ei tietenkään loppunut pelin julkaisuun, vaan sama paniikkiduunaus jatkui sen jälkeenkin, kun he yrittivät nyt vielä suuremmassa paniikissa korjata ongelmia päivityksen myötä. Tämä ei kuitenkaan auttanut asioita. Vaikka julkaisun jälkeen jaettu päivitys kyllä korjasi pahimpia ongelmia, se ilmestyi ensinnäkin liian myöhään. Pelitoimittajat olivat jo arvostelunsa kirjoittaneet ja lukijat tehneet niiden perusteella johtopäätöksensä. Lisäksi vuonna 1998 useimmat ihmiset käyttivät internetiä todella hitaiden puhelinyhteyksien kautta. Sinin ensimmäinen päivitys oli yksistään niin suuri, että sen lataaminen kesti näiden puhelinyhteyksien kautta useita tunteja, mikä tietenkin tarkoitti myös, että koska useat ihmiset maksoivat jokaisesta netissä viettämästään minuutista, päivityksen lataaminen oli pahuksen kallista puuhaa.
Ongelmien yhteisvaikutuksena se Activisionin himoitsema ja hehkuttama Half-Lifen tappaminen jäi vain haaveeksi. Sin ei ollut totaalinen floppi, mutta sen myynnit olivat silti karu pettymys. Sin sai vuotta myöhemmin laajennusosan, mutta suunnitellut jatko-osat eivät koskaan toteutuneet. Peliä yritettiin herätellä henkiin pariinkin otteeseen jälleen Half-Lifen varjossa. Vuonna 2006 alkanut Sin Episodes jäi yhden episodin mittaiseksi, kun senkin vastaanotto oli hyvin penseä.
Monen muun julkaisunsa aikaan flopanneen pelin tavoin myös Sin on sittemmin löytänyt uutta arvostusta. Pahimmat bugit on sittemmin korjattu, ja pelistä on julkaistu modernisoitu versio, joka on vihdoin taas yhteensopiva modernien Windows-versioiden kanssa. Lähdekoodi vapautettiin avoimeen käyttöön jokin aika sitten, ja innokkaat kotikoodarit ovat tehneet pelin moottorista omia Linux-käännöksiään, jotka muun muassa parantavat niiden yhteensopivuutta ja modernisoivat sen käyttöliittymää. Peliä pidetäänkin nykyään kulttiklassikkona, joka olisi aikanaan ansainnut paremman vastaanoton. Ehkä se olisi myös saanut sellaisen, jos Activision olisi antanut kehitystiimin tehdä pelinsä rauhassa valmiiksi eikä lähtenyt käyttämään sitä lyömäkeppinään Half-Lifeä vastaan.
Mutta hei, huonot päätökset ovat aina olleet Activisionin tavaramerkki. Minkäs leopardi täplilleen mahtaa?
Miikka Lehtonen