Maaliskuu alkoi manga- ja animefanien perspektiivistä ikävillä uutisilla, kun legendaarisen Akira Toriyaman perhe tiedotti, että rakastettu taiteilija ja hahmosuunnittelija oli kuollut 68 vuoden iässä. Toriyama on vuosien varrella tehnyt jos jonkinlaista ja hänet muistetaan esimerkiksi Dragon Quest -pelisarjasta, sekä Chrono Triggerin hahmomallien suunnittelijana.

Siitä ei kuitenkaan liene kiistaa, että hänen tunnetuin ja suurin työnsä oli Dragon Ball -manga, joka yhdessä Dragon Ball Z –animeversionsa kanssa on jo vuosia ollut uskomattomassa suosiossa. Esimerkiksi Meksikossa Dragon Ball Z on noussut koko kansan tuntemaksi kulttuuri-ilmiöksi, jonka merkityksen mittapuitteita on vaikea kuvailla tai käsittää.

Dragon Ballista on vuosien varrella nähty myös useita peliversioita, joista osa on ollut hyviä, osa kehnoja ja muutama täysin käsittämättömiä. Tähän viimeiseen leiriin kuuluu myös Dragon Ball: Shenron no Nazo, tai kuten se länsimaissa tunnetaan, Dragon Power. Mutta mitä ihmettä, miksi kukaan poistaisi Dragon Ball -pelistä sitä suurinta myyntiargumenttia, rakasta nimeä?

Se on erittäin hyvä kysymys, ja minulla on siihen myös vastaus.

Alkujaan vuonna 1986 Japanissa julkaistu Dragon Ball: Shenron no Nazo on toinen Dragon Ball -lisenssiin perustuva peli, mutta ensimmäinen sarjan esiintyminen maan ulkopuolella. Ainakin tavallaan. Vuonna 1988 länsimaiset pelaajat eivät tietenkään tienneet yhtään mitään Dragon Ballista tai muutenkaan suhtautuneet animeen ja mangaan läheskään yhtä positiivisesti tai suopeasti kuin nykyään.

Niinpä pelin julkaissut Bandai teki sen 80-luvun perinteisen ratkaisun: siistitään pelistä sellainen versio, josta ne länsimaiset perkeleetkin pitävät. Tämän saman huikean lokalisaatioidean varaan on rakennettu myös ne lukemattomat japanilaiset pelit, joissa joku on vain nimennyt pelin tapahtumapaikan uudelleen vaikka ”Bostoniksi” tai hahmojen syömät ruuat ”hampurilaisiksi” piittaamatta tippaakaan siitä, että ruudulla näkyy klassista japanilaista arkkitehtuuria (suuri juttu Bostonissa, tiedän) tai siitä, että hahmot pistävät poskeensa riisipalloja.

Lopputuloksena onkin peli, jossa Goku yhdessä ”Noran” kanssa lähtee etsimään seitsemää ”kristallipalloa”. Miksi? Ääh, älä murehdi siitä! Mutta kysymykset eivät lopu tähän! Bulma on nimetty uudelleen ”Noraksi”, mutta jostain syystä Goku on yhä Goku. Miksi? Pian vastaan tulee mystinen vanha velho, joka pyytää järkyttynyttä ”Noraa” antamaan tälle ”voileipänsä” vaihdossa yhteen kristalleista. Japanilaisessa originaalissa pappa tietenkin keräili nuorten naisten pikkuhousuja, mutta sellainen meno ei olisi ikinä mennyt 80-luvulla läpi Nintendon seulasta, joten joku on vain kääntänyt alkkari-spriten ylösalaisin, jolloin se tavallaan näyttää kolmiovoileivältä. Nerokasta!

Tarinasta ei vähemmän yllättäen jää käteen yhtään mitään, mutta en ole varma, kuinka paljon siitä voi syyttää pelin kääntäjiä. Veikkaan, että originaaliversiossakaan ei ollut paljon enempää järkeä, joskin Dragon Ball -fanit tietenkin tunnistivat tarinasta tuttuja hahmoja ja käsitteitä. Tietenkään nämä nimet ja käsitteet eivät olisi olleet länsimaisille pelaajille kovinkaan tuttuja vuonna 1988, mutta epäilen silti, hyödyttikö satunnainen hahmojen uudelleennimeäminen ketään.

Käsittämätön tarina ei ole Dragon Powerin ainoa outo ominaisuus, sillä sen pelillinen sisältö on myös kauniisti sanoen persoonallista. Peli ohjastaa Gokua, joka kiertelee pitkin maita ja mantuja mätkimässä turpaan vihollisia, jotka ovat muskelimiehiä, joilla on joko koiran pää, tai päässään keskiaikainen mestaajan huppu. Myöhemmin vastaan tulee myös vihaisia tai lemmenkipeitä sisäkköjä, lapiota heiluttelevia työmiehiä ja muita kelmejä, jotka ehkä merkitsevät jotain Dragon Ball -faneille, mutta aiheuttivat nyt vain hämmennystä.

Pelin kehitystiimi on uskonut siihen, että salaisuudet ovat hyvä juttu, joten niitä on tungettu aivan joka rakoon. Noin viiden sekunnin välein taustaa päin kävelemällä löytää tien luolaan, joka sisältää yleensä pari vihollista, eikä mitään muuta. Tässä kohtaa oppii arvostamaan myös sitä, että pelin taustamusiikkina toimii muutaman sekunnin mittainen pieni melodia, joka tietenkin alkaisi normaalisti toistaa itseään hyvin nopeasti. Mutta ei hätää! Aina kun pelaaja vaihtaa huonetta tai välianimaatioissa tekstiruutua, taustamusiikki alkaa alusta! Huikea ominaisuus!

Nostan hattua siitä, että peliin on kyllä yritetty saada vähän lennokkaampaakin sisältöä. Toisessa kentässä tie eteenpäin ei tunnu aukeavan millään, ennen kuin kiertelee pitkin aluetta sijoiteltuja taloja läpsimässä mannekiininukkeja, jotka muuttuvat joko vihollisiksi tai hyvin harvoin lentäväksi possuksi. Jostain syystä tämä sitten avaa tien eteenpäin. Jälleen, ehkä tämä on Dragon Ball -faneille todella huikea viittaus mangan 82. jaksoon, jossa Goku löysi lentävän possun, joka avasi läheisen talon oven tämän puolesta, mutta minua tämä vain hämmensi.

Rehellisesti sanoen Dragon Power on aivan kamala peli. Se on kankea ja sekava peli, jonka pelaaminen tuntuu turhauttavalta, koska Gokun kontrollit eivät toimi hirveän hyvin ja mukaan on heitelty huikeita ideoita, kuten ”pelaajan kestopisteet kuluvat automaattisesti tasaista vauhtia ja lisää saa vain satunnaisesti vihollisilta putoavista esineistä”. Kun vihollisia on joka kentässä rajattu määrä, tämä tietenkin tarkoittaa, että pelaaja pystyy helposti ajamaan itsensä tilanteeseen, missä peli vain päättyy, koska sattuma ei pudottanutkaan parannusesineitä. Huikeaa!

Japanilainen käsite, ”kusoge” tarkoittaa kirjaimellisesti ”paskaa peliä”, mutta termissä on mukana hieman rakkautta. Kusoget ovat niin kehnoja pelejä, että ne ovat kaikessa surkeudessaan hellyyttäviä tai ainakin viihdyttäviä. Dragon Power kuuluu kiistatta tähän porukkaan. Käsittämätön tarina, luokaton lokalisointi, viihdyttävän kehno pelattavuus ja kaiken karmeuden keskeltä ajoittain pilkottavat hauskat, mutta surkeasti toteutetut ideat, tekevät siitä kokemisen arvoisen pelin.

Miikka Lehtonen

Lisää luettavaa