Arvostelussa Cocoon.  Arvostelu on julkaistu
alkujaan Pelaaja-lehden joulukuun 2023 numerossa 252.

Maailmoja maailmojen sisällä

Harvat pelit ovat saaneet leukani loksahtamaan auki hämmästyksestä, mutta niin tapahtui toistuvasti tanskalaisen Playdead-studion taannoisten indiehittien Limbo ja Inside kanssa. Ne olivat pieniä helmiä, jotka jäivät mieleen sekä kekseliäisyytensä että syvällisyytensä takia. Ei ihme, että molemmat kahmivat palkintoja.

Playdeadin taakseen jättäneet Jeppe Carlsen ja Jakob Schmid perustivat oman studionsa Geometric Interactiven vuonna 2016, ja se debytoi nyt pulmapeli Cocoonilla. Limbon, Insiden ja Cocoonin huomaa lähisukulaisiksi esimerkiksi minimalistisen estetiikkansa ja pahaenteisen tunnelmansa puolesta. Mutta siinä missä aiemmat pelit keskittyivät sivuttaiseen tasohyppelyyn, viimeisin luottaa kolmiulotteiseen ongelmanratkontaan.

Cocoon tuntuu luonnolliselta askeleelta eteenpäin. Se eroaa henkisistä edeltäjistään muun muassa värikkäällä grafiikalla. Vapaa tahto ja kuolema, Limbon ja Insiden avainteemat, ovat tosin vahvasti läsnä myös Cocoonissa. Kyseessä ei ole hyppy tuntemattomaan, mutta kokemus on tarpeeksi innovatiivinen ja yllätyksellinen perustellakseen pelin tähän asti saaman huomion.

Kolmannen persoonan perspektiivistä kuvatussa Cocoonissa ohjataan pientä hyönteistä, ilmeisesti kahdella jalalla kävelevää kärpästä, sarjassa tarkasti rajattuja- ja maailmoja. Vaitonainen ötökkä ei ole erityisen samastuttava, eivätkä pelialueet aavikko-, vesi- ja avaruusteemoineen eroa juurikaan indiepelien vakiomaisemista. Esimerkiksi Hyper Light Drifterissä on vastaava meininki.

Cocoonin tarinaa kerrotaan tekstilaatikkojen tai ääninäyteltyjen välianimaatioiden sijaan visuaalisilla vihjeillä. Pelin alussa salama iskee vuoreen sähköistäen metallisen kotelon, avaten sen ja paljastaen pelihahmona toimivan hyönteisen. Tapahtumasarja totuttaa pelaajan seuraamaan silmä kovana ympäristössä tapahtuvia muutoksia ja miettimään, mitä ne tarkoittavat. Sama riisuttu ote pätee pelattavuuteen. Käytössä on vain ohjainsauva ja toimintanappi, eikä ruudulle ole lätkäisty energiapalkkia tai muuta ylimääräistä. Eksyä ei voi, sillä pelaajaa painetaan ystävällisesti oikeaan suuntaan, eikä vihollisiakaan näy isoja loppuvastuksia lukuun ottamatta.

Kuulostaako tylsältä? Varmaankin, mutta Cocoonin ytimessä olevat pulmat nostavat sen esiin massasta ja jopa klassikon asemaan. Maastosta löytyy mystisiä energiapalloja, joita kannellaan ympäriinsä ja esimerkiksi pudotellaan katkaisimille reittien avaamiseksi. Tämä ei ehkä ole ihmeellistä, mutta mikä tärkeintä, näiden pallojen sisään voi sukeltaa ja ne pitävät sisällään uusia tutkittavia alueita. Cocoonin pääasiassa ideoinut Carlsen onkin kiinnostunut tieteellisestä teoriasta, jonka mukaan ulottuvuuksia voisi olla useampia. Niinpä Cocoonin hyönteishahmo pystyy hyppimään pallomaailmasta toiseen ja pakottamaan ne vuorovaikutukseen keskenään. Näin ollen esimerkiksi valkoisesta ulottuvuudesta ammuttu lasersäde voi löytää tiensä vihreälle puolelle.

Leikkikenttämainen konsepti on sekä näppärä että jämäkästi toteutettu. Palloja on vain muutama erilainen, ja jos pulmat vaativat useamman käyttöä, pelialue rajoitetaan automaattisesti pienemmäksi. Eksymistä ja turhauttavaa hortoilua ympäriinsä ei näin ollen tarvitse pelätä. Carlsenin tiimeineen on kerrottu leikitelleen eräässä vaiheessa esimerkiksi musiikkiin reagoivalla rytmipallolla, mutta he päättivät lopulta viisaasti pitää konseptin mahdollisimman yksinkertaisena.

The Witness -tason hankaluutta ei siis ole tiedossa, vaan Cocoonin pyyhältää läpi noin kuudessa tunnissa. Harvat piilotetut salaisuudet houkuttelevat toiseen läpäisyyn, mutta sadan prosentin saavuttamiseen ei joudu käyttämään kymmentäkään tuntia. Cocoon ei ole stressaavaksi tarkoitettu koettelemus, vaan rauhalliseen tutkimukseen ja huolelliseen mietiskelyyn rohkaiseva seikkailu. Se ei vaadi sorminäppäryyttä, vaan lähinnä kykyä luovaan ajatteluun.

Geometric Interactiven erittäin lupaava debyytti nojaa vahvasti vaikutteisiinsa, joita ovat Limbon ja Insiden lisäksi ainakin Metroidit ja Zeldat. Lisäkykyjen keräämisessä ja oppimisessa on vahvaa metroidvania-henkeä. Loppuvastustaistelut puolestaan toteutukseltaan kuin suoraan The Legend of Zeldojen luolastoista.

Cocoonin pelialueet tuntuvat puolestaan inspiroituneen H.R. Gigerin biomekaanisesta taiteesta. Ne ovat yhdistelmä biologista ja mekaanista, lonkeroita ja piippittäviä koneita. Pelihahmoa ei sentään jahtaa ulkoavaruuden olio, mutta ympäristö vaikuttaa silti sekä eloisalta että uhkaavalta. Sitä tutkiessa ei tunne olevansa kotoinen maapallon pinnalla, vaan vankina kosmisessa labyrintissä.

Tyylikäs musiikki ja harkitut ääniefektit syventävät tunnelmaa. Syntetisaattori ja klassinen piano vuorottelevat tilanteen mukaan. Sammakot kurnuttavat, sade rummuttaa pintoja ja maa narskuu jalkojen alla. Pelatessa tekee toistuvasti mieli pysähtyä kuuntelemaan ääniä ja ihastelemaan maisemia. Toivotaan, että jukeboxi- ja valokuvausmoodit lisätään myöhemmässä päivityksessä.

Nautiskelu on mahdollista, koska Cocoon panostaa meditatiivisuuteen. Se ei ole yhtä tyly kuin vastaavat aivonystyröitä vaivaavat pelit, kuten The Witness tai Return of the Obra Dinn. Näytä, älä kerro, kuuluu käsikirjoittamisen kultaiseen sääntöön, ja Cocoon toteuttaa tätä filosofiaa paremmin kuin indiepelit yleensä. Sen pelaaminen tuntuu täydellisen luontevalta. Tekstilaatikkoja on luettu vuosien varrella aivan tarpeeksi.

Luonnollisuus on melkoinen saavutus ottaen huomioon sen, että Cocoon rakentuu matematiikan ja sen paradoksien varaan. Ne ovat järkeviltä tuntuvia ajatuksia tai väitteitä, jotka johtavat epäloogiseen tai mahdottomaan lopputulokseen. Cocoon päätyy rikkomaan omia sääntöjään, joihin pelaaja on oppinut luottamaan, mutta lopputekstit nähdäkseen ei tarvitse olla tohtorin paperit saanut nero, vaan hieman alhaisempi älykkyysosamäärä riittää.

Cocoonin harvat kompastelut liittyvät sen lyhyeen kestoon ja pieniin ongelmiin rytmityksen kanssa. Alussa eteenpäin pääsee liian helposti ja lopussa homma muuttuu todella kinkkiseksi. Kärsivällisyyttä vaaditaan, kun energiapalloja pitää viedä toistensa sisään mutkikkaiden tapahtumaketjujen mahdollistamiseksi. Tarinakin ottaa kunnon kierroksia vasta viimeisellä kolmanneksella, mutta silloin koetaan onneksi kunnon hulluttelua Limbon ja Insiden tyyliin.

Arvosanaa antaessa pitää muistaa, että Cocoon on pienen talon vaatimattomalla budjetilla tekemä indiepeli, eikä sen hintalappu ole tarjolla olevaan laatuun nähden lainkaan huono. Cocoon yhdistelee onnistuneesti psykedeliaa, lovecraftilaista uhkaa ja zeniläistä tyyneyttä. Sitä voi suositella kaikille keskivaikeaa aivojumppaa etsiville. Cocoon ansaitsee suitsutusta sekä oppikirjamaisesta toteutuksestaan että energiapalloistaan, joihin sukeltaminen räjäyttää tajunnan. Jos maailmassa on oikeutta, niin Geometric Interactive jatkaa konseptin kehittämistä jatko-osassa.

Esa Mäkijärvi

9/10
PeligenretPulma
Pegi-ikärajat7
Lisää luettavaa