Tiesitkö? Yllättävä suunnitteluongelma johti Portal-ikonin syntyyn

Tiesitkö, että Portalin ikimuistoinen pahis luotiin ratkaisuksi erikoiseen suunnitteluongelmaan? Lue odottamattomista vaikeuksista täältä!

26.4.2020 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Valven yllätyshitiksi noussut Portal oli ennättänyt olla kehitettävänä vuoden, kun tiimi tajusi, että se tarvitsi jotain lisää. Heillä oli neljätoista kenttää, jotka olivat siinä vaiheessa, että niitä saattoi näyttää pelitestaajille.

– GladOS ei ollut pelissä vielä silloin. Pelaajat vain siirtyivät yhden pulman parista toiseen ilman sen suurempaa palkintoa tai tunnetta etenemisestä, Valvella työskentelevä ohjelmoija Robin Walker on kertonut.

Walkerin mukaan pelitestaajilla oli vaikeuksia suhtautua peliin, joka oli pelkkää pulmaa pulman perään. Kun Portal ilmestyi vuonna 2007, ensimmäisen persoonan ongelmanratkontapelit olivat vielä harvinaisuus. Testaajat olettivat, että pähkinät olivat pelin opetusosuutta ja kyselivät kehittäjiltä, koska varsinainen toiminta alkaisi.

– Pelaajilla oli hauskaa, mutta he tuntuivat olettavan, että kaikki heidän pelaamansa oli vain harjoittelua, joka johtaisi johonkin suurempaan. Ottaen huomioon, että Portal on pelkkää pelimekaniikan oppimista ja sen soveltamista, tämä pelotti meitä.

Tiimiä huolestutti, että heidän pitäisi lisätä loppuun kokonaan uusi osuus, johon harjoittelulta tuntuvat kentät huipentuisivat. Niin pitkälle ei lopulta tarvinnut mennä.

Tekijät kysyivät itseltään, minkä vuoksi pelaajat näkivät kaiken harjoitteluna. Lopulta he keksivät, että Portalissa ei siihen asti ollut ollut uhan tuntua, eikä mikään oikeastaan vastustanut pelaajaa.

– Pelissä ei ollut mitään pelättävää, ei suurta tavoitetta johon pyrkiä, eikä näin ollen myöskään syytä edetä.

Pelaajahahmoa vastustavan antagonistin lisääminen oli tiimistä paras ratkaisu. Se mahdollistaisi myös tarinalla kikkailun: pahis aloittaisi näennäisesti pelaajahahmon liittolaisena ja samalla antaisi kontekstin pelin tapahtumille. Koska tiimin resurssit olivat hyvin rajalliset, monimutkaisia animaatioita vaativa hahmo ei ollut vaihtoehto. Ratkaisu löytyi helposti – pahis olisi totta kai tekoäly, joka kommunikoisi pelaajahahmon kanssa pääsääntöisesti kuulutusten kautta. GladOS oli syntynyt.

– Meistä on yhä edelleen mielenkiintoista jutella Portalista pelaajien kanssa. He aloittavat yleensä puhumaan pelimekaniikasta, mutta keskustelun aiheeksi kääntyy lopulta aina GladOS.

Lue lisää:

Lisää luettavaa