Henkilökuvassa Sam Lake – lue Alan Waken ja Max Paynen kirjoittajan syväluotaava haastattelu

Henkilökuvassa Sam Lake eli Sami Järvi, Remedyn luova johtaja ja Max Paynen, Alan Waken sekä Controlin kirjoittaja. Palasimme pitkässä haastattelussa hänen tärkeisiin muistoihinsa.

18.1.2024 13:00

Henkilökuvassa Sam Lake eli Sami Järvi. Haastattelu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden tammikuun 2023 numerossa 241. Henkilökuva julkaistaan nyt Pelaaja.fissä alkuperäisessä muodossaan.

Sami Järvi, Remedyn luova johtaja ja Max Paynen, Alan Waken sekä Controlin kirjoittaja, on yksi Suomen tunnetuimmista pelintekijöistä. Max Paynen alkuperäisinä kasvoina nähty Järvi nousi roolissa näkyvyyteen, joka on täysin poikkeuksellinen pelikirjoittajalle. Palasimme pitkässä haastattelussa hänen tärkeisiin muistoihinsa, joihin kuuluvat maaseutukesät ja teini-iän Dungeons & Dragons -seikkailut.

Kirjoittamisen avuksi on keksitty kaikenkirjavia mietelauseita. Kuuluisinta niistä väitetään Mark Twainin keksimäksi. Se kuuluu: ”Kirjoita siitä, mistä tiedät.” Ohjetta ei pidä tulkita liian kirjaimellisesti. Se on pohjimmiltaan kehotus kirjoittaa asioista, jotka tuntuvat oikeasti kiinnostavilta tai koskettavilta. Usein inspiraation taustalla voivat olla vaikkapa alitajuntaan jääneet lapsuuden kokemukset. Tämän ohjeen tuntee myös Sami Järvi, Remedyn pääkäsikirjoittaja ja luova johtaja, jonka käsialaa ovat esimerkiksi Max Payne, Alan Wake ja Control.

– Aloittelevana nuorena kirjoittajana en ymmärtänyt, mitä tuolla lauseella tarkoitetaan. En tajunnut, mistä tarinoihin oikein ammentaa. Vuosien varrella olen oppinut, miksi se on niin totta. Sitä tarkastelee omia vaiheitaan ja näkee niiden merkityksen, Järvi pohtii.

Järven matka ison ja nyt jo kansainvälisen studion luovaksi johtajaksi on ollut usein kokeilua ja opettelua, sillä pelialan varhaisina vuosina ei ollut tarjolla koulutusta tai vakiintuneita käytäntöjä. Se matka voi myös kuulostaa todella samastuttavalta 1970- ja 1980-luvuilla kasvaneille pelaajille, ja se alkaa Espoon Matinkylästä. Vuonna 1970 syntyneen Järven perhe muutti alueen upouuteen lähiöön, kun hän oli yksivuotias.

– Vuonna 1971 muutimme Aapelinkadulle juuri valmistuneisiin kerrostaloihin. Se oli puolikas lapsuudenmaisemaani. Isoissa talonyhtiöissä oli hirveästi lapsiperheitä ja pihalla lapsijengi, jonka kanssa leikittiin.

Luonto oli aina tarpeeksi lähellä pääkaupunkiseudullakin, ja tärkeää oli päästä seikkailuihin.

– Pururadan suunnalla oli isot kallioiset metsät, joita tutkimme, ja kerrostalojen pommisuojiinkin pääsimme livahtamaan. Aika monelle siihen aikaan kasvaneelle tuo on varmasti tuttua, Järvi muistelee.

Lapsuuden seikkailut jäivät ikuisesti mieleen ja nousivat esiin paljon, paljon myöhemmin Remedyn peleissä. Otetaan esimerkiksi Järven kirjoittama ja vuonna 2019 ilmestynyt Control, jonka päähenkilö Jesse Faden ja hänen veljensä Dylan kasvoivat kuvitteellisessa amerikkalaisessa pikkukaupungissa nimeltä Ordinary.

– Minulla oli pitkään mielessä yliluonnollinen nuorisoseikkailu Stephen King -hengessä, ja se sijoittui aina päässäni juuri Matinkylään. Menin varastamaan sen itseltäni Controlin taustatarinaksi, Järvi sanoo.

Kuten sanottu, Matinkylä oli vain puolet Järven lapsuudesta. Sen voi arvata esimerkiksi Alan Wakesta, jossa nähtiin Washingtonin osavaltion jylhiä metsiä. Lähiöiden ohella Järven lapsuudenmaisemaa edustivat maaseutu ja mökkielämä Raaseporissa.

– Siitä asti, kun olin kaksi- tai kolmevuotias, vanhemmat päätyivät vuokraamaan muutamaa mökkiä Tammisaaresta pohjoiseen Tuulijärven rannalta 16 vuoden ajan. Teiniksi asti vietin siellä kesät, kunnes ei enää kiinnostanut lähteä vanhempien kanssa mökkeilemään. Kavereita sieltä sai ja kavereita sai sinne tuoda. Siellä sai maagiset muistot, joita olen ammentanut tarinoihin suoraan tai välillisesti, Järvi kertoo.

Barks, Tolkien ja Claremont

Ympäristön lisäksi kirjoittajalle tärkeitä ovat luetut vaikutteet. Tarinoiden nälän pani alulle isä, joka luki Järvelle iltasatuja. Lastenkirjoja seurasivat Edgar Rice Burroughsin Tarzan-kirjat, jotka olivat kirjastojen nuoriso-osastojen kiintotähtiä. Kun Järvi alkoi lukea itse, hän hurahti Aku Ankkaan, jonka innoittamana moni on oppinut kirjoittamaan parempaa suomea aivan huomaamattaan.

– Aku tuli tilattuna kotiin, ja luin niitä loputtomasti. Carl Barksin jatkotarinat lehtien lopussa olivat erityisen hienoa tarinankerrontaa. Olen edelleen akkarifani, Järvi sanoo.

Peruskoulussa tuli käännekohta, joka on tuttu monelle peli- ja fantasiafanille. Kirjastosta löytyi fantasiaintoilijoiden pyhä kirja.

– Viidennellä luokalla eksyin Matinkylän kirjaston aikuisten osastolle, ja löysin Tarun sormusten herrasta. Siihen napsahdin aivan hulluna. Monta vuotta meni sillä tavalla, että kun pääsin kirjan loppuun, aloitin sen heti alusta.

Putkessa seurasivat J. R. R. Tolkienin muut kirjat, Hobitti ja Silmarillion. Niiden jälkeen tulivat viikinkimyyttejä kokoavat Edda-runot.

– Kuulin, että Tolkien oli niistä ammentanut. Pidin koulussa esitelmiä viikinkijumalista. Koulukavereilta sain kommenttia Tarusta vain, että kuka jaksaa lukea noin paksuja kirjoja, Järvi sanoo.

Ankkojen ja Tolkienin aloittaman kolminaisuuden täydensivät tietysti supersankarisarjakuvat, jotka alkoivat ilmestyä laajemmin Suomessa 1980-luvun alussa. Järven valinta kahdesta suuresta kustantajasta oli DC:n sijasta Marvel. Sarjakuvajulkaisija Semic toi ensin Suomeen Ihmeneloset ja Hämähäkkimiehen, mutta kun Järvi oli 14-vuotias, oman lehtensä sai syrjintää kokeva mutanttiryhmä X-Men, suomeksi Ryhmä-X. Sarjaa vuosina 1975–1991 kirjoittanut Chris Claremont teki Järveen lähtemättömän vaikutuksen, mutta harvat suomennetut sarjakuvat oli pian luettu hiirenkorville.

– Olimme muuttaneet Matinkylästä Laurinlahteen, ja olin Kivenlahden yläasteella. Siellä oli luokkakaveri, joka oli päätynyt tilaamaan Uncanny X-Meniä jenkeistä. Kun lainasin niitä, ymmärsin, miten vähän sarjakuvia käännetään suomeksi. Tilasin niitä USA:sta ison kasan, ja sitten löytyivät Fennica- ja Goodfellows-kaupat, joissa kävin vuosikaudet.

Supersankarijutuista oli luontevaa siirtyä varttuneemmille suunnattuun materiaaliin, kuten Vertigobrändin piirissä julkaistuun Sandmaniin. Järven sarjakuvaharrastus on jatkunut aikuisiälle asti, ja Comixology-palvelun äskettäiseen alamäkeen asti hän on vuosia nauttinut niistä digitaalisina.

Järven lapsuuden pelikoneoli Commodore 64, koko kansan kotimikro.

Luolamestari herää

Pelikirjoittajaa ei olisi kasvanut ilman pelejä, ja ketään tuskin yllättää se, että Järveen tekivät vaikutuksen juuri tietokoneroolipelit. Kaikki lähti Commodore 64:n Ultima 2:sta. Järvi pelasi Ultima-sarjaa sen jälkeen pitkään ja hyppäsi myöhemmin Dungeons & Dragons -lisenssipeleihin. D&D ei ollut kuitenkaan aidoimmillaan digitaalisena. Se piti päästä kokemaan oikeassa ympäristössään eli pelipöydän ympärillä sekä noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Järvi löysi portin tähän maailmaan yläasteen loppuessa, lukiota edeltävänä kesänä.

– Se palaa kesämökin maisemiin. Naapurimökissä oli tyyppi nimeltä Jonne Reijonen, joka on edelleen hyvä kaveri. Hän ryhtyi omalla porukallaan pelaamaan Dungeons & Dragonsin punaista peruslaatikkoa ja kertoi silmät hehkuen, millaista se oli. Minun oli pakko päästä mukaan!

Järven pelinkehittäjän uran siemenet kylvettiin tässä vaiheessa. Petri Järvilehto, josta tuli myöhemmin yksi Remedyn perustajista ja joka oli tärkeässä roolissa Max Paynessa, Max Payne 2:ssa ja Alan Wakessa, oli samassa roolipeliporukassa ja toimi pelinjohtajana eli luolamestarina seikkailujen alussa.

– Muutama vuosi siitä eteenpäin hyppäsin luolamestariksi. Ryhdyin kehittämään omaa materiaaliani, ja siirryimme Advanced Dungeons & Dragonsiin. Se oli ensimmäinen vetämäni kunnon kampanja, ja sitä pelattiin todella paljon, koska nuorilla oli aikaa. Saatoimme mennä mökille porukan kanssa pelaamaan viikon putkeen joka päivä. Valmis materiaali loppui toisena päivänä. Valvoin yöt kirjoittaen matskua aina seuraavan päivän peliin, Järvi muistelee.

D&D:stä jäi Järvelle koko elämän läpi kestäneitä ystävyyssuhteita, ja sama porukka pelaa edelleen yhdessä.

– Muut ovat järjestäneet elämänsä tasapainon niin, että pelaavat säännöllisesti parin viikon välein. Olen jäävännyt itseni Alan Wake 2:n takia ja sanonut, että palaan, kunhan löytyy kaistaa.

Fiktion kirjoittaminen oli kiinnostanut Järveä jo peruskoulussa. Hänen lempipuuhiinsa kuului ainekirjoittaminen yhä kasvavalla tarinapainotuksella. Opettajien palautteessa toivottiin enemmän faktoja ja asiatyyliä. Dungeons & Dragons -pelinjohtaminen oli tästä massiivinen askel eteenpäin.

– Olen aina sanonut, että se on aloittelevalle kirjoittajalle mieletön tilaisuus. Helposti alkaa kirjoittaa seikkailuja, materiaalia ja hahmojen taustoja. Peliporukka on yleisö, joka on valmiiksi niin investoitunut siihen materiaaliin, joten vastaanotto on aina kiitollista ja positiivista. Se on todella poikkeuksellista. Se on innostava kierre, ja aloin kirjoittaa enemmän ja enemmän. Alkoi syntyä tarinoita pelin ympärille, Järvi muistelee.

Aluksi Järvi käytti pelien valmismateriaalia, mutta se syrjäytyi tasaisesti omien tarinoiden tieltä. Kaikki pelin sivut ovat edelleen tallessa paksuissa kansioissa.

– Kun puhuu ihmisille näissä piireissä, monelle kirjoittajalle roolipelit ovat olleet yhteinen vaikutin siinä, millaiseen työhön on päädytty. Videopelien parissa nyt työskentelevillä se on usein taustalla. Luulen, että tulevaisuudessa videopelit ovat samalla tavoin taustana jollekin uudelle.

Kuolonrallin erikoiskoe

Kun pelejä kirjoittaa kansainväliselle yleisölle, kielenä on tietysti englanti. Järveä englanniksi kirjoittaminen alkoi kiinnostaa jo muutenkin. Nykyään kaikenlaista genrefiktiota on suomeksi hyllymetreittäin, mutta kun Järvi oli aloittelemassa lukiota 1980-luvun puolivälissä, tilanne oli ankeampi.

Suomennettu fantasia ja scifi loppuivat kesken. Vasta Akateemisen englanninkieliseltä pokkariosastolta aukesi uusi taivas. Järvi luki englanninkielistä fantasiaa aluksi sanakirja kourassa. Jos yksikin sana oli tuntematon, se piti tarkistaa kirjasta heti. Nopeasti kävi selväksi, ettei mitään romaania saisi loppuun sillä tavalla, ja Järvi päätti kuluttaa ulkomaista tekstiä rennommin.

– Tässä vaiheessa kaikki kuluttamani viihde sarjakuvista kirjoihin ja roolipeleihin oli englanniksi, joten tuntui luontevalta ryhtyä kirjoittamaan englanniksi.

Järvi oli käynyt kuvataidepainotteista lukiota ja ounastellut päätyvänsä graafiselle alalle tai elokuvien tekoon. Yritys päästä taideteolliseen korkeakouluun ei kantanut hedelmää, mutta hän pääsi sen sijaan Helsingin yliopistoon lukemaan englannin filologiaa.

– Moni menee sinne lukemaan opettajaksi, mutta ei minulle kertynyt opettajan opintoja. Se ei innostanut. Luin epäkäytännöllisesti ja otin sivuaineekseni kirjallisuuden. Muutaman vuoden ehdin opiskella, kun Remedy perustettiin. Roolipelikaveri Petri oli perustajajäseniä, ja työn alla oli Death Rally. Hän tuli nykimään hihasta ja kysyi, haluanko kirjoittaa. Täällä olen edelleen 27 vuotta myöhemmin, Järvi nauraa.

Death Rally oli toiminta-autoilua, ja sellaisissa peleissä käsikirjoitus tungettiin sinne, mihin se sattui lopulta mahtumaan. Järvi oli silti innoissaan saadessaan tilaisuuden tehdä jotain, mikä julkaistaisiin oikeasti. Raamit olivat tiukat. Ne saattoivat olla kolme lyhyttä riviä, jossa piti esitellä esimerkiksi pelin varustekauppa.

– Halusin peliin silti voimakkaat sävyt. Inspiraation lähde oli silloin Vurt-romaanista tunnettu Jeff Noon. Hänellä oli voimakas tyyli. Pidin sitä hyvänä esimerkkinä panna nupit kaakkoon, Järvi sanoo.

Tiukat raamit rajoittivat mutta puskivat Järveä samalla eteenpäin.

– Ruudulla saattoi olla tyhjää tilaa ylä- ja alalaidoissa, ja laskeskelin, että tietyssä kohdassa on tekstille tilaa ainakin kymmenen riviä. Kysyin, että saanko laittaa sinne tekstiä, ja vastaus oli aina ”no joo”. Kirjoitin jopa lyhyen novellin pelin taustaksi. Se oli piilossa tekstitiedostona levyllä. Ei Death Rallyssa lähtökohtaisesti pitänyt olla tarinaa, mutta ujutin siihen sellaisen.

Tässä vaiheessa Järvi kirjoitti itseoppineena Siperia opettaa -metodilla. Malleja ja koulutusta ei ollut.

– Olimme yhteistyössä amerikkalaisten julkaisijoidenkanssa, joilta sain kovaa kritiikkiä silloisesta englannin kielestä. Sille naureskeltiin, mikä otti voimakkaasti päähän. Mutta ei siinä mitään. Sitä oppii matkan varrella, projekti projektilta.

Max Payne ja pelätty irve

Tekemällä oppimisen asenne oli käytössä silloinkin, kun Remedy lähti tekemään studion maineen luonutta Max Paynea.

– Kun lähdettiin liikkeelle, ei ollut oikein mittapuita. Sai vapaasti temmeltää ja tehdä pähkähulluja asioita. Max Paynessa näkyy rakkaus sarjakuvaan. Ajan välianimaatiot olivat kökköjä, joten pohdimme, että kertoisimme tarinan sarjakuvilla. Pelaaja täyttäisi paneelien välissä tarinaa mielikuvituksellaan. Päälle tuli kuunnelmanomainen ääniraita, Järvi sanoo.

Järvi on alusta asti halunnut tehdä eri taidemuotoja yhdistäviä transmediaprojekteja ja katsoo sen alkaneen Max Paynen sarjakuvakerronnasta.

– Mielestäni videopeleihin mahtuu mikä tahansa muu media. Niitä voidaan tuoda mukaan tekemään maailmasta syvempi. Siitä se lähti.

Toisin kuin Death Rallyssa, poliisitarinaan piti tehdä jo ihan oikea, kymmenien sivujen käsikirjoitus. Peli kertoi noir-tarinan vihaisen etsivän matkasta läpi talvisen New Yorkin. Synkeä ja silti hauska kerronta teki vaikutuksen pelaajiin ympäri maailmaa niin vahvasti, että pelistä tehtiin vuonna 2008 jopa Mark Wahlbergin ja Mila Kunisin tähdittämä elokuva, jota Järvi ei päässyt itse kirjoittamaan.

Sen sijaan Järvestä tuli Max Paynen naama. Poliisilla on pelissä irvistävät kasvot, jotka on otettu suoraan Järven valokuvasta. Irve on niin tunnistettava, että fanit pyytävät häntä edelleen vääntämään kasvonsa samaan muotoon kuvia varten.

Max Paynen tunnistettava irve.

Max-naama ja sen seuraukset olivat täysin poikkeuksellisia pelialalla. Hyvin harvat pelintekijät ovat tunnistettavia, ja jopa arvostetut kehittäjät saattavat olla peruspelaajalle täysin kasvottomia. Max on tehnyt Järvestä eräänlaisen epävirallisen keulakuvan Remedylle, mutta koko tapahtumaketju on puhdasta vahinkoa. Sitä seurannut julkisuus aiheutti esiintymistä jännittäneelle Järvelle pitkään ahdistusta.

– Ehdotin tarinaan sarjakuvaa, ja siinä vaiheessa olin nähnyt Dave McKeanin Sandman-kansia, joissa piirroksiin oli sotkettu valokuvaa. Siihen aikaan oli muitakin taiteilijoita, jotka käyttivät valokuvia materiaalina. Toin tätä kuvamatskua, ja joku kysyi, että haluatko poseerata, kun olet kerran aiemminkin poseerannut.

Tässä vaiheessa pelissä ei ollut tavoitteena minkäänlainen valokuvarealismi. Kaikkia otettuja kuvia piti käyttää vain taiteilijoiden mallimateriaalina, ja lopulliset paneelit oli tarkoitus maalata vesiväreillä ja tusseilla. Kuvat otti aiemmin mainittu mökkituttu, Järven Dungeons & Dragonsiin tutustuttanut Jonne Reijonen.

– Siinä vaiheessa mietin, että ihan sama. Ei se hahmo näyttänyt minulta aluksi, Järvi kertoo.

Mutta missä Järvi oli sitten poseerannut aiemmin, jos häntä pidettiin luontevana mallina? Kaikki palaa taas roolipeleihin. Liveroolipelaaminen eli larppaus ei ollut vielä skenessä, mutta Järven kaltaiset harrastajat olivat huvitelleet poseeraamalla valokuvissa hahmoinaan.

Death Rallyn aikoina yliopiston roolipelijärjestö Alter Egon puolella oli julkaisuja, joissa poseerattiin taiteeseen ja kansikuviin. Kun joku julkaisi oman kyberpunkpelin, otimme Järvilehdon Petrin kanssa kuvia, joissa poseerasin pölynimurin putki kädessä. Pete photohoppasi imurista kyborgihenkisen asekäden. Tämä oli taustalla Max Payne -kuvissa.

Aivan 1990-luvun lopussa kehitetty Max Payne osui kuitenkin grafiikan kehittymisen käännekohtaan. Alan realisminnälkä kasvoi, ja käsin piirrettyjen tekstuurien sijasta alettiin harkita aidon valokuvamateriaalin käyttämistä.

– Petri ajoi valokuvien käyttöä. Ei piirrettäisi enää tiiliseinää, vaan otettaisiin kuva seinästä ja käytettäisiin sitä. Tätä kautta päädyttiin ottamaan valokuvat hahmoista ja panemaan ne 3D-mallien päälle, Järvi muistelee.

Sama kehitys iski Max Paynen digisarjakuvaan. Kun sen pituus kasvoi, työläs käsin piirtäminen alkoi käydä vaikeaksi aikataulun kannalta. Niinpä sarjakuvaakin varten alettiin ottaa valokuvia, jotka tyyliteltiin piirrosmaisiksi kuvankäsittelyllä.

– Pelin fotorealismi teki valtavan loikkauksen kesken projektin, ja kyllähän minut alkoi Maxin hahmosta tunnistaa. Päätös siitä oli vain tehty köykäisesti aiemmin, ja näillä eväillä mentiin. Se ei osannut alkaa arveluttaa, Järvi pohtii.

Remedyn grafiikkatiimi vieraili New Yorkissa hakemassa aitoa valokuvamateriaalia, mutta studio oli nykykokoonsa verrattuna pelkkä nyrkkipaja. Siksi kuvia haettiin ja otettiin lähempääkin, ja monia Helsingin rakennusten julkisivuja voi bongailla pelin New Yorkissa. Järvi haali hahmojen malleiksi kavereitaan, vanhempansa ja veljensä.

– Emme osanneet ikinä edes ajatella, että palkattaisiin rooleihin näyttelijöitä. Se oli kellarimeininkiä, Järvi sanoo.

Järvestä tuli Max Paynen kasvoina todella tunnistettava, ja jossain vaiheessa hän tajusi, että hänet alettiin todella tunnistaa näöltä pelin takia. Se oli ongelma, koska hän oli aina kammonnut julkista esiintymistä. Ala-asteen pianonsoitto ja kouluesitelmät olivat olleet traumaattisia kauhukokemuksia.

– Kun lähdimme esittelemään pelejä E3-messuille, minua jännitti aina ihan kauheasti. Kirjoitin omat vuorosanani esityksiin pilkun tarkkuudella ja opettelin niitä pari viikkoa etukäteen yötä päivää. Ja silti jännitti, Järvi kertoo.

Pitkään Max Paynen jälkeen tuntui, että hän tarvitsi irtiottoa hahmosta. Hän hankki tietoisesti täysin erilaisen hiustyylin, kasvatti sitä pidemmäksi ja värjäsi sen vaaleaksi. Kun messuilla tultiin kysymään, että voisiko hän väläyttää Max-ilmeen, mielessä välähti katumus. Työkaverit lohduttivat, että Järvi tottuisi esiintymisiin.

– Uskoin, etten ikinä varmasti totu. Vasta vuosia myöhemmin kaikki muuttui taianomaisesti. Huomasin, etten jännitä enää. Siinä vaiheessa aloin kokea hienona asiana sen, että ihmiset muistavat Maxin ja haluavat nähdä sen poseerauksen. Se tuntuu nykyään kiitokselta siitä, että olemme tehneet hahmon, joka on jäänyt elämään omaa elämäänsä populaarikulttuuriin, Järvi pohtii.

Max Payne 2: Takaisin kouluun

Remedy jatkoi Maxin kanssa vuonna 2003 ilmestyneeseen Max Payne 2: The Fall of Max Payneen. Järvi lähti sitä ennen hakemaan oikeaa käsikirjoittajan koulutusta. Helsingin sanomien mainoksesta pomppasi tieto Teatterikorkeakoulun pitkästä käsikirjoittajakurssista. Aikuiskoulutuskurssi oli tähdätty ihmisille, jotka tekivät käsikirjoituksia oikeasti työkseen.

Puolitoista vuotta kestävän kurssin vetäjä oli taitava ja arvostettu dramaturgi Pentti Halonen, joka oli opiskellut alaa kotimaan lisäksi Isossa-Britanniassa ja Yhdysvalloissa. Järveen vetosi se, että kurssilla saisi kirjoittaa suomeksi tai englanniksi. Pääsyvaatimuksena oli lähettää 75 sivua käsikirjoitusta Halosen luettavaksi. Järvi lähetti Max Paynen kässärin.

– Pääsin kouluun neljäntoista muun kirjoittajan kanssa. Siinä välissä julkaistiin Max ja oli aikuiskoulutusta kaikki viikonloput. Piti kirjoittaa kolme täyspitkää elokuvaa, yksi puolessa vuodessa ja kymmenen sivua viikossa. Tiukoille se otti, Järvi muistaa.

Järvi tunsi olonsa silti kotoisaksi ja kirjoitti kaksi englanninkielistä tekstiä sekä suomenkielisen kauhukäsikirjoituksen nimeltä Pohjavesi.

– Pentti on huikean hieno dramaturgi, ja monia tuntemiani kirjoittajia on jossain vaiheessa ollut hänen opissaan. Hän on jättänyt jälkensä. Opin paljon, ja niillä opeilla ensimmäinen pelini oli Max Payne 2.

Max Payne 2:n myötä Remedy myi Max Payne -sarjan oikeudet julkaisija Take-Twolle. Rahalla studio osti käytännössä tulevaisuutensa ja nykyisen taloudellisen itsenäisyytensä. Diiliin kuului se, että Remedy sai tehdä Maxille kakkososan itse. Tiukalla aikataululla tehty peli tuotettiin vain 18 kuukaudessa, ja Järven kunnianhimo oli noussut aivan eri luokkaan koulutuksen ansiosta.

Max Paynen käsikirjoitus oli 150 sivua, mutta Max Payne 2 oli jo 650 sivua. Kun oli sävelet selvillä, pystyi tekemään aika paljon enemmän, Järvi toteaa.

Samalla Järvi heitti jäähyväiset Max-hahmon kasvoille. Jatko-osassa sarjakuvan tuotanto siirtyi New Yorkiin ja Rockstar-yhtiön harteille. Nyt rooleihin palkattiin ammattinäyttelijöitä. Maxin uusiksi kasvoiksi tuli Timothy Gibbs.

– Bongasin Gibbsin itse Sinkkuelämää-jaksosta. Hän esitti poikaystävää, joka oli kovaksi keitetty kyttä. Ajattelin, että tuossa on hyvä Max, joten ehdotin Gibbsiä, ja saimmekin hänet. Se oli etäännyttävä askel. Aikataulu oli tiukka ja identifioin itseni silloin jo ennen kaikkea kirjoittajaksi, joten halusin keskittyä kirjoittamiseen. Pelin äärellä ehti parissa vuodessa työstää ajatuksen, että ne olivat jäähyväiset, Järvi pohtii.

Remedy oli siinä vaiheessa tehnyt pelkästään Maxia putkeen jo seitsemän vuoden ajan. Se alkoi tuntua pitkältä rupeamalta.

– Ajatus, että oltaisiin jääty Maxin pariin ikuisesti, alkoi ahdistaa. Tuntui hirveän innostavalta lähteä keksimään jotain muuta. Pitkän ja kiemurtelevan tien jälkeen se muodostui Alan Wakeksi.

Alan Wake ja luomisen tuska

Studion seuraava peli, Stephen Kingin kauhuromaaneja muistuttava seikkailu Alan Wake, on Järven muistoissa Remedyn historian vaikeinta aikaa. Pelin konsepti myytiin helposti julkaisija Microsoftille, mutta Alan Wake oli projektina kuin savunhaituva, joka ei pysynyt tekijöidensä käsissä. Max Payne 2 oli ilmestynyt vuonna 2003, ja Wake valmistui vasta 2010. Seitsemän vuotta on pelien maailmassa ikuisuus, joka voi koitua studion kohtaloksi.

– Minä ja Petri lähdimme hakemaan seuraavaa juttua ja ideoimaan konsepteja, joita kirjoitin aika pitkällekin eri aiheista. Mikään ei vain loksahtanut. Max Payne 2:n puristus oli ollut raskas, ja olimme Petrin kanssa molemmat väsyneitä, Järvi sanoo.

Järvi suosii vertauskuvaa, jossa Max-sarja oli kuin bändin ensimmäinen hittialbumi. Kun kakkoslevystä pitäisi tehdä jollakin ilveellä yhtä hyvä tai parempi, paineet alkavat kasautua.

– Tiesimme, että seuraavan pelin pitäisi olla tietoisesti vielä enemmän meidän oma juttumme. Mukana oli myös paljon taitavia ihmisiä. Videopelit kehittyivät yleensäkin, jolloin mukaan tuli avoimen maailman rakennetta. Siitä kaikesta kasautui pöydälle kunnianhimoisten ideoiden vuori, ja kun ne laski yhteen, yhtälö oli käytännössä mahdoton, Järvi pohtii.

Alan Wake oli aluksi kymmenkunta täysin erilaista konseptia, ja monista niistä päädyttiin yhdistelemään ideoita lopulta valmiiseen peliin. Yhdestä kaapattiin valon ja pimeyden taistelu ja toisesta Stephen King -pikkukaupunki. Järvelle tärkeää oli, ettei pelaajahahmo olisi stereotyyppi.

– Sen ei pitänyt olla toimintasankari vaan tavallinen ihminen, joka joutuu toimintarooliin. Sitä kautta löytyi Alanin kirjailijahahmo, mikä tuntui hienolta.

Pelin julkaisun jälkeen monet ovat olleet näkevinään kirjailija Alan Waken peliin itsensä kirjoittaneena Sami Järvenä puimassa omaa luomisen tuskaansa. Järvi ei ole samaa mieltä. Ensinnäkin kyse ei ole sooloprojektista. Järvi kirjoitti Alan Waken yhdessä Remedylle kirjoittajaksi tulleen Mikko Rautalahden kanssa, joka myöhemmin kirjoitti laajennuspeli Alan Wake’s American Nightmaren ja aikamatkapeli Quantum Breakin.

– Oman ajatusprosessin kaikuja on kaikissa asioissa, joita kirjoittaa, muttei se ole niin yksinkertaisella tasolla, että minä olen päähenkilö. Rautalahden Mikko oli hypännyt kyytiin, ja se oli yhteistuotanto. Kaikkia elementtejä pyöriteltiin yhdessä. Tiimityönä se alkoi elää ja saada uusia muotoja.

Jos pelistä pitäisi hakea kätkettyä vertauskuvaa, Järven mukaan se on pikemminkin metafora koko Remedyn luomisprosessista.

– Jos pelejämme alkaa raaputtaa, kaikista löytyy vertauskuvaa tekemisprosessista. Millaista on tehdä videopeliä? Millaista on tehdä tiimityötä? Millainen luova prosessi on? Tässä pelissä se, miten tarinankerrontaa pohtii, tuli tavallista konkreettisemmaksi elementiksi, Järvi sanoo.

Waken tarinassa palataan kuitenkin sekä Järven lapsuudenvuosiin että kirjoittajakouluun.

– Olin tehnyt teatterikorkean kurssilla Pohjavesi-kauhuelokuvan, ja sijoitin sen suoraan lapsuuden mökkimaisemiin. Maatilalta löytyi esimerkiksi paljon romua. Oli jotain maagista siinä, ettei ymmärtänyt jonkin värkin käyttöä. Niille keksi merkityksen itse. Lempivekottimeni oli iso vanhanaikainen sähkökatkaisin. Se päätyi Pohjaveteen nimellä Naksutin, ja sillä oli mystiset voimat. Sieltä se siirtyi Alan Wakeen Clicker-nimisenä valokatkaisijana, Järvi selittää.

Järven ainoasta suomenkielisestä käsikirjoituksesta siirtyi Alan Wakeen paljon muitakin elementtejä, kuten myyttisen Baba Yaga -noidan innoittama Barbara Jagger ja Old Gods of Asgard -bändin viikinkirokkarit, joiden hahmoissa kaikuu nuoruuden kiinnostus Edda-runoihin.

Sami Järvi Remedynliikekaappausstudiolla. Kuva: Lasse Erkola

John Finn ja Ahdin valtakunta

Remedyn kasvaessa Järvi on siirtynyt yhä kauemmas puhtaasta käsikirjoittajan roolista. Jo vuonna 2010 hänestä tuli Remedyn luova johtaja. Vuoden 2016 Quantum Breakissa hän oli pelin ohjaajan roolissa Mikael Kasurisen kanssa. Control-pelissä (2019) hän oli taas pääkäsikirjoittajana, mutta nykypelien tuotannossa tarvitaan jo suuria narratiivitiimejä. Controlin tarinatiimissä toimivat esimerkiksi Josh Stubbs, Anna Megill, Brooke Maggs, Clay Murphy, Sinikka Annala, Ben Gelinas ja Simon Wasselin. Tässä vaiheessa onkin kiinnostavampaa puhua juonten yksityiskohtien sijaan suurista linjoista. Tärkeimpänä niistä esiin nousee Remedyn pelien korostunut suomalaisuus. Se oli havaittavissa alavireenä jo Max Paynessa, mutta Controlissa suomalainen eksotiikka suorastaa räjäytettiin kansainvälisen yleisön silmille. Onko se jonkinlainen missio Sami Järvelle?

– On se vähän missio, mutta senkin voi käsittää väärin. Ei se ole mikään pakko. Pidän sitä vain kauhean mieluisana. Taaksepäin katsoessa sen voi nähdä jopa hellyttävänä. Olen suomalainen, ja Remedyn ydinporukka oli alussa suomalainen. Nythän Remedy on todella kansainvälinen yritys, minkä koen rikkautena ja vahvuutena, Järvi sanoo.

Max Paynessa, Alan Wakessa, Quantum Breakissa ja Controlissa kuvataan kaikissa amerikkalaisia sankareita ja amerikkalaista yhteiskuntaa. Järvi kokee kirjoittavansa tässä mielessä ulkopuolisesta näkökulmasta.

– Kun puhutaan kaikista inspiraation lähteistä ja nuoruuden vaikuttimista, kyse on amerikkalaisesta populaarikulttuurista, jota olen tulkinnut suomalaisesta kulttuurista käsin. Se on näkymä tietynlaisen suodattimen kautta, hyvinkin ulkopuolisesta näkökulmasta. Oikeaa amerikkalaista kulttuuria ei nuorena tajunnut. Koko kuva tuli fiktion kautta, ja kun siitä tulkitsi oman versionsa, niin olihan siinä vahva suomalainen filtteri. Esimerkkinä käy lumimyrsky Max Paynessa.

Maxin suomalaisvaikutteiden piti olla alun perin jopa tätäkin näkyvämpiä, mutta pelinkehittämisen prosession säätämistä, jossa asioita ilmestyy ja katoaa. Yksi niistä oli suomalainen sivuhahmo.

– Pelistä leikkautui pois hahmo nimeltä John Finn, jonka kasvojen mallina piti olla Jonne Reijonen. Hänen piti olla suomalainen mustan pörssin asekauppias, jolta Max kävisi hakemassa pyssyjä. Johnin kanssa kilisteltiin votkaa, ja kippiksen sijaan hän sanoi perkele. Hänen varastonsa oli kenttä, jonka seinällä oli Suomen lippu. Mutta näissä prosesseissa jotkut asiat jäävät ja toiset lähtevät, Järvi sanoo.

Suomiviittaukset ovat muuntuneet näkyvämmiksi projekti projektilta. Controlissa on salaperäinen talonmies nimeltä Ahti, jota esittää roolistaan Bafta-palkinnon napannut näyttelijälegenda Martti Suosalo. Rallienglantia vääntävän talkkarin vihjataan olevan muinaissuomalainen merenjumala, joka tahtoo kosmisen pahuuden temmeltäessä vain saunoa.

– Tämä palaa siihen, että kirjoita mistä tiedät. Vanhetessa olen löytänyt ylpeydenaiheen omasta kulttuuritaustasta ja tarkastellut asiaa siitä vinkkelistä, kuinka eksoottista se on kansainvälisesti. Ahti on yksi lempihahmoistani, Järvi miettii.

Ahti laulaa pelissä Remedyn luottosäveltäjä Petri Alangon säveltämän ja Järven sanoittaman laulun nimeltä Sankarin tango. Se on suora Kaurismäki-viittaus.

Aki Kaurismäki vitsaili, että Suomestahan se tango on lähtenyt ja että merimiehet veivät sen Argentiinaan. Se ajatus jäi päähän, ja suomalainen tango on tietysti musiikkia, jota Ahti kuuntelisi. Joskus naureskelen yön pimeinä tunteita, kuinka kaikkea pähkähullua saa tehdä ilman, että kukaan huutaa stoppia. Ehkä missio on syntynyt sitä kautta. Ahdin hahmokin otettiin todella hyvin vastaan kansainvälisesti.

Jos Järvi katsoo asioita ulkopuolisena, tuleeko hänelle monelle kirjoittajalle tuttua huijarisyndrooman tunnetta – sitä, ettei tiedä, mistä kirjoittaa? Sitä tunnetta hän sanoo työstäneensä voimakkaasti vuosien ajan.

Max Paynessa en halunnut ammentaa todellisuudesta tai oikeasta New Yorkista. Halusin ammentaa populaarikulttuurista, jonka parissa kasvoin, koska sen minä tunsin. Alan Wakessakin tuntui, ettei tarvitse tietää, millaisia värikkäitä persoonia on amerikkalaisessa pikkukaupungissa. Olen kohdannut niitä suomalaisissa maalaismaisemissakin. Pikkukaupunki on pikkukaupunki. Paljon paukkuja käytämme siihen, että visuaalisuus on kunnossa ja tulee tosimaailmasta, vaikka tarinoissa liidellään lopulta korkeissa sfääreissä, Järvi sanoo.

Vastaisku eristykselle

Vaikka sarjakuvat, pelit ja roolipelit innostavat edelleen, Järvi on viime vuodet kiinnostunut enemmän ja enemmän televisiosta.

– Kun on enemmän ohjaajan roolissa, joutuu katsomaan kaikkia osa-alueita ja haluaa tuoda eri medioita osaksi sitä. Laatusarjoissa yhdistyvät musiikki, näyttelijäntyö ja visuaalisuus. Olen pitkään ollut sitä mieltä, että yhden kauden mittainen minisarja on taidemuotona ylivoimaisen hieno, Järvi toteaa.

Toisaalta television imu ja kirjojen syrjäytyminen voivat olla merkkejä väsymyksestä.

– Kun on kiire, olen paljon hitaampi lukemaan ja luen vähemmän. Se harmittaa jatkuvasti. Kun olisi tilaisuus avata kirja illalla ja väsyttää, päädyn ennemmin avaamaan suoratoistopalvelun.

Vuonna 2017 Järvi haki uutta virtaa pelien ulkopuolelta kirjoittamalla itse kirjan. Milla Marmori ja kadonneen mummon mysteeri oli lastenkirja, jonka kuvitti Minttu Wikberg. Järvi teki siitä myös englanninkielisen version. Nyt viimeiset pari vuotta hän on elänyt samaa koronakärvistelyä kuin kaikki muutkin. Se ei ole ollut helppoa, vaikka kirjoittajan työ nähdään helposti erakkomaisena.

– Ahdistavaa aikaa kaikin puolin. Moni peli, jonka piti ilmestyä vuonna 2022, siirtyi vuoteen 2023. Etätyö vaikutti lupaavalta, mutta siinä on omat haasteensa. Skenetys, joka tapahtuu samassa huoneessa, on yhtäkkiä viesteissä tai Zoom-tapaamisessa. Muutamassa sekunnissa tapahtuva luova prosessi hidastuu, kun kaveri vastaa parin tunnin tai päivän päästä.

Nyt Järvi työstää Remedyn seuraavaa isoa peliä, Alan Wake II:ta, jossa hänen kirjoituskumppaninaan on Clay Murphy. Siinä Järvi kokeilee uutta kirjoitustapaa, joka on saanut hänet innostumaan todella.

– Nyt kun pahin korona-aika meni, kävi heiluriliike. Clayn kanssa olemme tehneet valtavan käsikirjoituksen istumalla samassa huoneessa vierekkäin niin, että toisella on näppis ja kässäri on isossa telkkarissa. Olemme kirjoittaneet samassa huoneessa ja täysin yhdessä repliikki repliikiltä, pyöritelleet spontaanisti samassa tilassa. Ehkä tätä ei olisi lainkaan tapahtunut ilman koronan pakkoetäännytystä. En ole ikinä tehnyt töitä aivan näin, ja tämä on toiminut todella hienosti!

Kuuntele Sami Järven tuore Pelaajacast-vierailu (tammikuu 2024) täältä!

Alan Waken virallinen kotisivu.

Lisää luettavaa