Idän lumo: Yksinpelaamista ei ole olemassa

Kaikki ovat huolissaan peliharrastamisen julkisuuskuvasta. Japanilaisessa viihteessä pelaaminen esitetään lähes poikkeuksetta sosiaalisena toimintana, joka yhdistää ihmisiä.

24.3.2022 17:48

Level Up! -blogissä pyöriteltiin tällä viikolla pelaamisen sosiaalista ulottuvuutta ekstroverttiyden ja introverttiyden kautta. Vanhemman ikäpolven näkemys ”pelaamisesta” voi olla yksin pimeässä komerossa istumista ohjain kädessä, tällä hetkellä omia lapsiaan kasvattavan ikäluokan näkemys taas pelkkää kirosanojen huutamista mikrofoniin. Eli siis kaikkea muuta kuin yksinoloa.

Tämä sai miettimään, millaisessa valossa pelaaminen näyttäytyy japanilaisessa popkulttuurissa. Monessa animessa, mangassa ja vastaavassa kun hahmot kuitenkin viettävät paljon aikaa pelaamisen parissa, tai tarina keskittyy muulla tavalla pelaamisen ympärille.

Vähemmän yllättäen käytännössä kaikki mieleen nousevat esimerkit kuvasivat pelaamista nimenomaan sosiaalisena toimintana.

***

Vähemmän yllättävää tämä on siksi, että vanhan viisauden mukaan ihan jokainen japanilainen fiktioteos kertoo pohjimmiltaan ihmisistä.

Perinteinen japanilainen korkeakirjallisuus – kuten Natsume Soosekin, Junichiroo Tanizakin, Mori Oogain ja Osamu Dazain tuotanto – ei koostu länsimaistyylisistä suku- ja sotakronikoista. Sen sijaan se on hyvinkin pienimuotoista ja henkilökohtaista, ja keskittyy usein lähinnä tarkastelemaan kertojahahmojen mielenmaisemia, yleensä liittyen heidän ihmissuhteisiinsa muihin. Itse asiassa tapahtumakeskeiset narratiivit (ja koko draaman kaaren käsite ylipäätään) ovat japanilaisessa viihteessä varsin modernia tuontitavaraa.

Tämä ajatus siitä, että ”tarinankerronta” ylipäätään tarkoittaa ensisijaisesti hahmoista ja näiden konflikteista kertomista, on pureutunut syvälle japanilaiseen mediakulttuuriin. Ja tämä sisällyttää tietysti myös mangan ja animen, jossa tarina kasvaa nimenomaan hahmojen pohjalta eikä toisinpäin. Blogin lukijat tietävätkin, miten minulla on tapana käyttää japanilaisesta popkulttuurista nimenomaan termiä ”hahmokulttuuri”.

Tämän vuoksi voi karkeasti yleistää, että kaikki japanilainen kerronta kertoo jossain mielessä ihmisistä, ihmissuhteista ja ihmisten välisestä kommunikaatiosta. Ei siis ihme, että silloin kun videopelaaminen on fiktiossa juonielementtinä, se kuvataan nimenomaan ihmisten välisenä sosiaalisena toimintana.

Käytännössä tästä seuraa se, että yleisin animessa näkyvä peli on jonkinlainen MMORPG: kiltojen ja kaveriporukoiden maailmaan on helppo kutoa tarinoita. Sword Art Onlinen suosion vanavedessä erinäköisten VR-pelien maailmaan sijoittuminen on muuttunut yhä yleisemmäksi.

Tällä hetkellä tuoreimpia esimerkkejä tästä on viime kesänä esitetty Seven Senses of the Re’Union (Prime Video). Siinä aiheeseen yhdistetään perinteistä nostalgisointia lapsuuden kaveriporukkoja kohtaan: päähenkilöporukka oli aikoinaan pelin paras kilta, mutta kun yksi heistä kuoli, he ajautuivat toisistaan erilleen. Nyt vuosia myöhemmin he alkavat pelata yhdessä pelin jatko-osaa, jonka sisällä kuollut toveri onkin jollain mystisellä tavalla elossa.

Seven Senses of the Re’Union.

Kuten aiemmin kirjoitin on nykyään enemmän sääntö kuin poikkeus, että japanilaisten teosten fantasiamaailmat ovat jollain tavalla pelimäisiä, vaikka kyse ei olisikaan suoranaisesti pelimaailmaan joutumisesta. Tällaiset tulevaisuuden VR-pelien maailmaan sijoittuvat sarjat ovat jotain siltä väliltä.

Animessa ja mangassa ero VR-pelin ja ihan tavallisen pelin välillä on tietysti vähän hämärä, kun hahmot kuvataan pelin sisään sijoittuvissa kohtauksissa joka tapauksessa yleensä avatareinaan. Tämän vuoksi on tietysti yleinen teema, että avatarin taakse voi piiloutua kuka tahansa, ja hahmot voivat tuntea toisensa hyvinkin erilaisina kuin tosielämässä. Tällaisesta saa näppärästi irti romanttista komediaa, kuten vaikkapa mangassa Yuube wa Otanoshimi Deshita ne, jossa pelataan Dragon Quest X:ä. Siitä on ensi vuonna luvassa näytelty TV-sarja.

Yuube wa Otanoshimi Deshita ne. (Nimi on kaksimielinen vitsi; se tarkoittaa ”Eikös ollutkin hauskaa viime yönä?”)

Tällä voi tietysti leikitelläkin. Romanttinen komedia And You Thought There is Never a Girl Online? lähtee liikkeelle asetelmasta, jossa päähenkilö on vannonut ettei enää koskaan ihastu netissä keneenkään tyttöhahmolla pelaavaan: kaikkihan tietävät, että tyttöavatarien takaa löytyy vain miespuolisia pelaajia.

And You Thought There is Never a Girl Online?

Killan ensimmäisessä livemiitissä käy kuitenkin ilmi, että hänen pelipuolisonsa Ako on tyttö myös oikeasti. Lisäksi Ako ei ihan ymmärrä pelimaailman ja tosimaailman eroa, vaan ajattelee heidän olevan naimisissa myös oikeasti.

Heidän kaksi muuta kiltatoveriaan taas paljastuvat mieshahmoilla pelaaviksi tytöiksi samasta koulusta. He perustavat koululle samassa kerhohuoneessa pelaavan nettipelikerhon, jotta voisivat opettaa Akolle normaalin sosiaalisen kanssakäymisen alkeita. Sarja oli pienimuotoisuudessaan varsin hauska kerhosarja, jota toisin kuin edellistä teosta voisin jopa suositellakin.

PC-pelaamisen kuvaaminen on ilmeisistä syistä japanilaisissa fiktioteoksissa varsin harvinaista konsolipelaamiseen nähden.

Jos suosittelulinjalle lähdetään, tässä mielessä paras mahdollinen sarja tosin lienee Recovery of an MMO Junkie (Crunchyroll). Visuaalisesta vaatimattomuudestaan huolimatta se onnistui käsittelemään hyvinkin samastuttavia aiheita.

Sarjan päähenkilö on kolmikymppinen nainen nimeltä Moriko, joka irtisanoutuu töistään burnoutin takia. Hän katkoo kaikki sosiaaliset suhteensa ulkomaailmaan ja omistaa uuden elämänsä Fruits de Mer -nimisen MMORPG:n pelaamiseen neljän seinän sisällä.

Pelistä löytyy totta kai uusia kavereita jonka kanssa pelata, vaikka Moriko ei kehtaakaan kertoa heille olevansa komerossa asuva työtön. Hän pelaa mieshahmolla ja alkaa hiljalleen kehitellä lämpimiä tunteita uuteen pelikaveriinsa nimeltä Lily, joka pelaa söötillä tyttöavatarilla.

Recovery of an MMO Junkie.

Kuten arvata saattaa, Lily ei tietenkään ole oikeassa maailmassa yhtään sen enempää avatarinsa kaltainen kuin Morikokaan – ja on itse asiassa oikeasti lähempänä kuin hän tajuaa kuvitellakaan. Sarjassa pyöritellään harvinaisen kypsällä tavalla teennäisen nettipersoonan ylläpitämisen, sosiaalisen ahdistuksen, syrjäytymisen ja ennen kaikkea syrjäytymisestä ylöskiipeämisen kaltaisia asioita. Ja onhan se totta kai myös aikuisista kertova romanssisarja, joita ei ole ihan tungokseksi asti.

Paljon pienemmässä mittakaavassa samanlaista teemaa viritellään vaikkapa Wotakoissa (Prime Video). Se kertoo enimmäkseen neljästä parikymppisestä työssäkäyvästä nörtistä, joiden kaljoittelut kuluvat suosikkihahmoista ja mielenkiinnonkohteista puhumisen parissa.

Wotakoi.

Nettipelejä pelataan vain parissa jaksossa. Pari nuorempaa sivuhahmoa (tuolla vasemmassa yläreunassa) kuitenkin ystävystyy nimenomaan pelaamisen kautta: toinen on pelaaja joka on oikeassa maailmassa sosiaalisesti kyvytön, toinen taas ekstrovertti normo joka ei tajua pelaamisesta mitään.

Wotakoi.

Nykyään länsimaisessa pelikeskustelussa puhutaan paljon yksinpelien kuolemasta, mille japanilaisten pelien ystävät pyörittelevät silmiään huvittuneina. Tästä huolimatta japanilaisessa viihteessä kuvataan harvoin yksinpelaamista. Wotakoissa yksi päähenkilöistä on ehkä omissa oloissaan viihtyvä soolopelaaja, mutta hän on selkeä poikkeus – japanilaisessa viihteessä pelaaminen esitetään hyvin harvoin yksinäisenä puuhana.

Tällä ei välttämättä ole mitään tekemistä sen kanssa, millaisena pelaaminen nähdään oikeassa maailmassa ja mitä siitä ajatellaan. Todennäköisesti kyse on ihan vain siitä, että japanilaisessa viihteessä kaikki asiat valjastetaan lopulta ihmisten välisten suhteiden ja konfliktien välineeksi. Ja totta kai pelaamista käsittelevät sarjat on jo oletusarvoisesti suunnattu sellaiselle vähän nörtille yleisölle, joka suhtautuu aiheeseen lämpimästi. Jopa Recovery of MMO Junkiessa päähenkilöt ongelmat syntyvät ”oikean maailman” puolella, ja nettipeli oli hänelle vain pakotie (ja lopulta tie takaisin muiden ihmisten pariin).

Recovery of an MMO Junkie.

Kaikkia peliaiheisia sarjoja yhdistää se, miten pelit kuvataan nimenomaan ihmissuhteiden katalyyttinä. Pelaamisen kautta muodostuu kaveriporukoita, ja sen kautta voi tutustua uusiin ihmisiin tai saada näistä selville kokonaan uusia puolia. Pelitoverin avatarin takaa voi paljastua yhtä hyvin lähikaupan kassapoika tai se naapuriluokan suosittu tyttö, jota ei uskoisi pelaajaksi.

Tätä varten sarjan ei tarvitse edes sijoittua millään tavalla nettipelien maailmaan. Esimerkiksi Hi Score Girl (Netflixissä joskus joulukuussa) sijoittuu vuoteen 1991, ja siinä kaksi täysin erilaista päähenkilöä ystävystyy pelihallissa Street Fighter II:n kautta.

Hi Score Girl.

Nykyään ”peliaiheisuuden” kenttää sotkevat tietysti lukuisat mobiilipeliaiheiset ja -teemaiset sarjat, joiden ensisijainen tarkoitus ei ole niinkään kertoa pelaamisesta vaan vain houkutella katsojiaan mikromaksujen ihmeelliseen maailmaan. Last Periodin kaltaiset sarjat lootbox-vitseineen saattavat olla hauskoja niille joille tämä maailma on tuttu, mutta perinteisemmästä pelaamisesta kertovien sarjojen kanssa niillä ei ole juurikaan tekemistä. Ainakaan sen yhteisöllisyyden kuvaamisen suhteen.

Oma henkilökohtainen suosikkini peliteemaisten sarjojen joukossa ei kuitenkaan edes kerro pelien pelaamisesta, vaan niiden tekemisestä. Kaksikautinen New Game! (Crunchyroll) kertoo Aoba-tytöstä, joka pääsee suoraan lukiosta töihin graafikoksi pelistudiolle, joka on tehnyt hänen lempipelinsä.

New Game!

Sarja solahtaa näppärästi osaksi muiden tämän kirjoituksen teoksia sillä, että siinä on totta kai kyse ihmisten välisistä suhteista ja kommunikaatiosta: tällä kertaa tosin työyhteisön osana toimimisen muodossa. Kyse kun on loppujen lopuksi ihan oikeasti työelämään sijoittuvasta sarjasta, vaikka Aoba onkin vasta 18-vuotias eikä näin ollen saa edes koskea alkoholiin omissa tervetulojuhlissaan.

Firma on täynnä vähän omalaatuisia tyyppejä, ja Aoba sopeutuu joukkoon nopeasti. Hänen ihailemansa hahmosuunnittelijakin paljastuu ihan tavalliseksi ihmiseksi, jolla on omat toiveensa ja unelmansa. Ajan myötä pelialalle ryhtymistä alkaa quality control -keikkatöiden kautta miettiä myös Aoban kaveri, joka lukion jälkeen lähti töiden sijaan yliopistoon.

Söötin, pastellivärisen ja humoristisen ulkokuorensa alla sarja käsittelee jatkuvasti yllättävänkin aikuisia teemoja. Ruutuaikaa saa esimerkiksi vastuuttomien lupausten antaminen vain siksi, että se on helpompaa kuin suora kieltäytyminen. Hahmot joutuvat painimaan myös mm. henkilökohtaisen kasvun haluamisen, huonon itsetunnon, huijarisyndrooman ja huonojen kommunikointitaitojen kanssa. Mitä tehdä, kun joutuu kilpailemaan jonkun sellaisen kanssa jota ihailee? Entä onko oikein halveksua jotakuta, joka on päätynyt samalla alalle kuin sinä puolivahingossa ajautumalla, ilman sen suurempia unelmia?

Etenkin kakkoskaudella päästään seuraamaan myös varsin mielenkiintoisella tavalla japanilaista pelintekokulttuuria, jossa pelimekaniikat ovat juonta tärkeämpiä (kuten esimerkiksi tässä haastattelussa todetaan). Kun firman avoimessa pitchaustilaisuudessa valitaan seuraavaa projektia, se lähtee liikkeelle ihan vain vihollishahmojen kaappaamiseen ja näiksi naamioitumiseen keskittyvästä pelimekaniikasta. Itse pelin maailma ja juoni kehitellään sitten vasta myöhemmin tämän ja hahmodesignien ympärille.

Kakkoskaudella tehtävä peli lähtee kehittymään pitchauksesta, jonka aiheena on ihan vain pehmoeläinvihollisten kehojen valtaaminen. Juoni toiseen maailmaan joutumisesta ja loppupahiksena toimiva paha lapsikuningatar keksitään vasta myöhemmin. 

Sarjan pohjalta voi oppia myös pienempiä kulttuurieroja. Kun ensimmäinen kausi esitettiin vuonna 2016, Japanin päässä Twitteriä nousi suureksi naurunaiheeksi länsimaisten katsojien ihmettely siitä miten sarjassa lähdetään rutiininomaisesti töistä vasta yhdeksältä, vaikka töissä ei olisi kovakaan kiire.

Toki voi sanoa, että on omalla tavallaan ongelmallista miten New Game! esittää ylityöt, tuotannon crunch-vaiheen ja töissä yöpymisen söpöinä pyjamabileinä ja seksikkäänä fanservicenä, kun toimistolla nukutaan ilman housuja. Ja pahahan siihen on väittää vastaankaan. Mutta ainakin se on samastuttavaa katsottavaa sellaiselle aikuiskatsojalle, joka on itse joutunut joskus kärsimään samasta.

Sivuhuomiona vielä vähän toisesta aiheesta: Pelaajacastin jaksot löytyvät nyt myös Spotifysta. Tämä lienee hyvä väli muistuttaa, että millä tahansa mobiilisovelluksella – kuten Spotifylla, Pocket Castsilla tai Overcastilla – podcastien kuunteleminen on paljon mukavampaa kuin nettiselaimella, etenkin jo seuraa useampaa kuin yhtä podcastia. Niissä uudet jaksot latautuvat itsestään kuuntelujonoon, jolloin niitä voi kuunnella vaikka bussissa tai ulkona kävellessä.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Murhamysteerimies joka ei osaa piirtää

Seuraava: Mitä japanilaiset ajattelevat suomalaisista

Lisää luettavaa