Idän lumo: Kun jokainen peli on visual novel

Petteri miettii, miten visual novel -tietoisuuden kasvaminen lännessä on johtanut erääseen hassuun lieveilmiöön..

18.2.2018 00:00

Kuinkahan kauan kestää, ennen kuin kaikkia japanilaisia pelejä kutsutaan visual noveleiksi?

Vitsailen vain osittain. Kun ensimmäinen Ace Attorney julkaistiin lännessä yli vuosikymmen sitten, siitä puhuttiin vielä termillä ”adventure game”, seikkailupeli. Sittemmin sarjan peleistä on kuitenkin alettu puhua yhä useammin ”visual noveleina”.

Kuluneiden vuosien aikana koko sana seikkailupeli tuntuu unohtuneen monilta kokonaan. Ja kun jotain toistellaan tarpeeksi usein, sitä aletaan pitää totuutena.

Englanniksi ”visual novel adventure game”, japaniksi ”oikeussalitaisteluseikkailupeli”.

Mitä seikkailupelit ovat? Harhailua palasiksi jaetussa maailmassa juonen puitteissa. NPC-hahmojen kanssa jutustelua. Näytöllä näkyvien asioiden tökkimistä siinä toivossa, että jokin niistä osoittautuu tärkeäksi. Esineiden hieromista toisia esineitä ja hahmoja vasten siinä toivossa, että juoni nytkähtäisi taas eteenpäin. Olennaisin seikkailupelit visual noveleista erottava seikka on pohjimmiltaan riittävä liikkumisen ja tekemisen vapaus, vaikka se olisikin suhteellisen aidattua ja kyse olisi vain oikean tökittävän esineen löytämisestä.

Tähän muottiin Ace Attorneyt, Danganronpat ja Zero Escapet sopivat kuin nakutettu. Mutta jos ensimmäisen persoonan kuvakulmaa ei lasketa, mikä oikeastaan erottaa ne esimerkiksi Lucasartsin klassikoista, kuten Grim Fandangosta ja The Secret of Monkey Islandista? Tietysti se sprite-pohjainen hahmografiikka. ”Animegrafiikka.”

2D-hahmopiirroksia kuitenkin käytetään juonen ja dialogikohtausten kuljettamiseen melkeinpä kaikissa japanilaisissa peleissä. Se pätee genrestä toiseen – RPG:istä puzzlepeleihin, The World Ends With Yousta DisgaeaanTouhousta Trauma Centeriin. Ja toki Japanista inspiroituneisiin länsimaisiin teoksiin myös, mutta ei kukaan silti ole sanomassa Shantae-pelejä visual noveleiksi.

Ys Seven on RPG.

Aikoinaan hahmospritejen käytön syynä olivat toki ihan vain realiteettien tekniset rajoitteet. Ne ovat silti jääneet elämään monin paikoin yksinkertaisesti siksi, että ihmiset pitävät siitä miltä 2D-hahmot näyttävät. Siltähän manga ja animekin näyttävät, eivät 3D-hahmoilta.

Jostain syystä on sitten kuitenkin käynyt niin, että Japanin ulkopuolella hahmospriteja on alettu pitää nimenomaan visual novelien juttuna. Tavallaan se on toki ymmärrettävää: muuntyylisissä peleissä dialogikohtauksia on helppo pitää pelkkinä varsinaista peliä tauottavina välikohtauksina, mutta visual noveleissa ne ovat koko tarjonta. Ja siinä missä muut genret käyttävät toisinaan myös muunlaista grafiikkaa ovat visual novelit pitäytyneet ilmeisistä syistä tiukasti 2D-hahmoissa.

Ensimmäisessä Valkyria Chroniclesissa kaikki haluttiin tehdä pelimoottorilla, joten lopputulos oli vähän hassu. PSP:lle julkaistuissa jatko-osissa käytettiin tavallisia 2D-hahmospriteja.

Tämän vuosikymmenen aikana pintapuolinen tietoisuus visual novelien olemassaolosta on lisääntynyt niin läntisessä pelimediassa kuin sen lukijoidenkin joukossa. Joten jos peli sattuu sisältämään runsaasti dialogiosuuksia, kuten Danganronpat ja Ace Attorneyt, sana ”visual novel” on helppo ja näppärä termi käytettäväksi oikeanlaisen mielikuvan luomiseksi.

Tämä tietoisuuden lisääntyminen on kuitenkin ollut kaksiteräinen miekka. Yhtäältä lännessä on hiljalleen opittu ymmärtämään, että kaikki visual novelit eivät ole ”pornopelejä”, kuten takavuosina vielä ajateltiin. Toisaalta kaikki vähänkään visual novelia muistuttava on nyt alettu niputtaa sen termin alle.

Amnesia: Memories (ylin) on puhdas visual novel, Danganronpa 2 (keskellä) taas puhdas seikkailupeli. Steins;Gate (alin) on visual novel, mutta sen julkaisija kuitenkin kutsuu sitä ja sen sisarteoksia termillä ”science adventure”, koska niissä käytettävä valintojentekokäyttöliittymä on poikkeuksellinen (tässä tapauksessa puhelimen räplääminen). Yksittäisistä screenshoteista asiaa on tietysti mahdoton nähdä, vaan on tiedettävä miten peliä konkreettisesti pelataan.

Genrejen rajat ovat toki häilyviä, kuten yllä olevista esimerkeistä näkee. Ja jos totta puhutaan, Japanissa koko termiä visual novel käytetään huomattavasti vähemmän kuin lännessä – monet julkaisijat viittaavat kaikenlaisiin peleihin termillä ”XXX adventure”, oli kyseessä sitten visual novel tai avoimen maailman peli.

Asiassa ei olisikaan niin kauhean isoa ongelmaa, jos visual novelit ja seikkailupelit olisivat ainoat kyseessä olevat genret. Moni lännessä kuitenkin pitää myös ilmauksia ”visual novel” ja ”deittisimulaattori” suunnilleen toistensa synonyymeina. Joskus deittisimuksi näkee sanottavan mitä tahansa visual novelia, jonka juonessa on romanssia.

Oikeasti kyseessä ovat kaksi täysin eri genreä. Japanilaisille termi ”deittisimulaattori” – tai oikeastaan renai simulation, rakkaussimulaattori – tuo mieleen nimenomaan simulaatiopelin: jotain, jossa on paljon enemmän pelillisiä elementtejä kuin visual noveleissa.

Amagamin laajennettu PSP-versio, Ebikore+ Amagami.

Tämä pelillisyys voi syntyä esimerkiksi monimutkaisesta keskustelujärjestelmästä, kuten KimiKississä tai Amagamissa. Tokimeki Memorialin aikoinaan popularisoimassa kaavassa taas pelaaja joutuu huolehtimaan omasta päivä- ja viikkoaikataulustaan sekä erilaisista statseista, kuten suhteistaan eri hahmoihin sekä koulu- ja urheilumenestyksestään. Tällaiset pelit ovat läheistä sukua kasvatussimulaattoreille, kuten Princess Maker -sarjalle.

Ottotytär on hyvää vauhtia kasvamassa demonikuningattareksi.

Kaikkiin edellämainittuihin verrattuna visual novelit ovat paljon vähemmän pelejä, kuten jo niiden nimikin kertoo: monet jopa viittaavat niiden kuluttamiseen verbillä ”lukea” pelaamisen sijaan. Ideana on valmiiksi kirjoitetun tarinan seuraaminen. Eteen tulevat valintatilanteetkin ovat vain tapa haarauttaa tarina useaan vaihtoehtoiseen suuntaan, joista osa sitten päättyy huonosti – sen ei niinkään ole tarkoitus olla ”pelaamista”, jossa voisi ”hävitä”.

Eivätkä ne valintatilanteetkaan pakollisia ole. Esimerkiksi julkaisija VisualArt’s käyttää brändiä ”kinetic novel” niille lyhyille visual noveleilleen, jotka eivät sisällä sellaisia lainkaan, vaan jotka etenevät suoraan eli ”kineettisesti”. Ainoaksi interaktion muodoksi jää välilyönnin painelu, ja sitäkään ei ole pakko tehdä jos tekstin laittaa etenemään automaattisesti. Parhaiten tunnettuja tällaisia lienee jokin aika sitten lyhyen animesovituksen saanut Planetarian.

Visual noveleja voi jakaa erilaisiin alagenreihin myös muilla tavoin, kuten tekstin esitystavan mukaan. Ja jos taksonomian kanssa haluaa olla tarkka, Japanissa visual noveleja pidetään itse asiassa seikkailupelien alagenrenä: niitä kun kaikesta huolimatta yhdistää valmiiksi kirjoitetun juonen seuraaminen, toisin kuin simulaatiopelejä. Se mikä genre on kehittynyt mistäkin menee kuitenkin jo tämän kirjoituksen aiheen ulkopuolelle.

The Song of Saya on NVL-tyylinen visual novel, mikä tarkoittaa tekstin esittämistä koko kuvan päällä. Se on harvinaisempi tyyli kuin ADV, jossa teksti on omassa laatikossaan alareunassa. Termit tulevat sanoista ”novel” ja ”adventure”.

Jos ei aiheesta sen enempää välitä, saattaa tuntua triviaalilta nillitykseltä puhua visual novelien, simulaatiopelien ja seikkailupelien eroista. Mutta minusta se on kuin sanoisi kaikkia ensimmäisen persoonan pelejä ”kävelysimulaattoreiksi”, oli kyse sitten Doomista tai Firewatchista. Se on reduktiivista ja vähän loukkaavaakin – ikään kuin pelit itsessään eivät kiinnostaisi, ainoastaan niiden graafinen tyyli.

Termien käyttämisellä väärin on kuitenkin myös käytännön puoli: jos sanoja käytetään miten sattuu, kukaan ei voi lopulta olla varma mitä keskustelukumppani oikeastaan tarkoittaa. Jos kaikki pelit ovat visual noveleita, mikään ei oikeastaan ole.

Tällä blogilla on nyt myös oma Twitter-tili, jota voi seurata jos haluaa pysyä kärryillä uusista postauksista siellä suunnalla.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Myös häntä voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Penispaniikki

Seuraava: Kaikki englanti ei ole englantia

Lisää luettavaa