Retrostelussa Soul Reaver – Tomb Raider -studio Crystal Dynamics teki aikoinaan rakastetun vampyyriseikkailun

Sielut ovat hyvää dieettiruokaa, kuten Soul Reaver todisti jo 22 vuotta sitten.

18.1.2023 01:19

Todelliset PlayStation-tietäjät muistavat todennäköisesti edelleen Blood Omen: Legacy of Kainin. Silicon Knightsin kehittämä peli halusi tarjoilla The Legend of Zelda -henkisen pelikokemuksen, mutta aikuiseen makuun sovitettuna, mikä 90-luvulla tietenkin tarkoitti hillitöntä verellä mässäilyä.

Legacy of Kain on sinänsä myös käsittelemisen arvoinen peli ja tulemme todennäköisesti palaamaan sen pariin jossain vaiheessa, mutta tällä kertaa eteen osui yksi Dreamcastin pienen pelivalikoiman parhaista peleistä, Legacy of Kainin jatko-osa. Vuonna 1999 julkaistu Soul Reaver on edelleen hauska peli ja lisäksi sen syntyvaiheet olivat pelimaailman perinteiseen tyyliin ongelmalliset.

Legacy of Kain oli aikanaan kohtalainen hitti, joten sille suunniteltiin saman tien useita jatko-osia. Silicon Knights lähti itse kehittämään Blood Omen 2:ta, joten sivupeliksi suunniteltu Soul Reaver ulkoistettiin Crystal Dynamicsille. Crystal Dynamics oli tehnyt itselleen mainetta hillittömän suosituilla Tomb Raider -peleillä ja nämä toimivat myös inspiraationa Soul Reaver -projektin alkuvaiheissa.

Tarkoituksena oli tehdä 3D-toimintaseikkailu, jossa olisi Tomb Raiderin tavoin runsaasti ongelmanratkontaa, mutta myös lennokkaampaa tasohyppelyä, yliluonnollisia supervoimia ja tietenkin veristä taistelua. Projektin pääsuunnittelijana toimi Amy Hennig, joka sittemmin oli luomassa myös Uncharted-pelisarjaa. Hennig vertasi Soul Reaverin ja Blood Omenin suhdetta alkuperäiseen The Legend of Zeldaan ja The Ocarina of Timeen: samat ideat laajennettuna, mutta myös 3D-maailmaan siirrettynä.

Kunnianhimoiset suunnitelmat kuitenkin menivät jäihin, kun Crystal Dynamicsille tapahtui se, mitä Silicon Knights -yhteistyökumppaneille usein tapahtuu. Suhde “kylmeni” ja edessä oli marssi raastupaan, sillä Soul Reaver hyödynsi Silicon Knightsin kehittämää lorea ja tutkimustyötä ja kun sukset olivat menneet ristiin, Denis Dyack ei enää halunnutkaan antaa projektin jatkua. Tämä oli tietenkin esimakua tulevasta, sillä myöhempinä vuosina Dyack oli oikeuden edessä myös muun muassa Epic Gamesin kanssa.

Kaiken sotkun jälkeen peli täytyi saada ulos järkevillä aikatauluilla ja niin Soul Reaverista karsittiin pois runsaasti suunniteltua sisältöä ja kokonaisia pelimekaniikkoja. Olisi kiinnostavaa päästä johonkin vaihtoehtoiseen ulottuvuuteen pelaamaan sitä alkuperäisten kaavojen mukaan tehtyä Soul Reaveria ja verrata sitä meidän peliimme, sillä en ole ollenkaan varma, että kaikki lisäykset olisivat parantaneet peliä, joka on todella tiivis ja hiottu kokonaisuus.

Soul Reaver on todellakin kolmannen persoonan toimintapeli, jossa Raziel taistelee tietään läpi vampyyrilaumojen. Alkuperäisen Blood Omenin päähenkilön suututtanut Raziel heitetään kostoksi ikuisen tuskan kurimukseen, josta mystinen lonkerojumala kuitenkin vapauttaa tämän vain muutaman sadan vuoden kärsimyksen jälkeen. Raziel lähtee tutkimaan maailmaa, joka on hänen poissaollessaan taantunut täysin rappiolle ja kostamaan Kainille ja tämän seuraajille.

Pelaaminen muistuttaa suuresti The Ocarina of Timeä, mikä ei varmastikaan ole vahinko. 90-luvun loppuvuosina se oli kuitenkin 3D-toimintaroolipelien loistava kultainen johtotähti. Crystal Dynamics ei kuitenkaan tehnyt mitään suoraa kloonia, vaan lähti samoista perusrakenteista omille poluilleen.

Soul Reaverin keskeisenä mekanismina on, että Raziel matkustaa henkimaailman ja fyysisen maailman välillä. Maailmat ovat fyyisesti toistensa kopioita, mutta asiat toimivat niissä eri tavoilla. Fyysisessä maailmassa vesi on Razielille kohtalokasta, kun taas henkimaailmassa siitä ei ole mitään vaaraa. Toisaalta henkimaailmassa ei voi juuri vaikuttaa fyysisiin asioihin, joten niitä varten täytyy olla liharuumiissa.

Tätä perusideaa tuetaan mainoilla sivuideoilla. Raziel ei pysty pitämään liharuumistaan kasassa loputtomasti, vaan hänen kestopisteensä kuluvat lihamaailmassa tasaista vauhtia. Niitä voi palauttaa vain murhaamalla vihollisia ja syömällä näiden sielut. Idea tähän lainattiin John Miltonin Kadotettu paratiisi -runoelmasta. Muina inspiraatioina toimivat klassiset vampyyritarinat, sekä Vampire Hunter D ja muut ajan suositut animet.

Pelin aikana Raziel taistelee sekä ihmisiä että yliluonnollisia vihollisia vastaan, ja näistä jälkimmäiset ovat oikein veikeitä vastuksia. Kaikilla vampyyriklaaneilla on omat erikoisvoimansa, mutta myös yhteiset heikkoutensa. Kuten peli muistuttaa, vampyyrit pystyvät parantamaan haavansa miltei saman tien, mutta ovat heikkoja virtaavalle vedelle, tulelle ja lävistykselle. Niinpä kaikki vampyyriviholliset täytyykin viimeistellä vaikka lävistämällä ne keihäällä tai heittämällä vihollinen lähimmälle roviolle.

Tämä kaikki tuo peliin uniikkia rytmiä ja meininkiä. Ei olekaan mikään ihme, että Soul Reaver oli Dreamcastin lyhyen eliniän aikana niin suosittu peli, eikä sekään yllätä, että niin moni toivoo edelleen sille jatko-osaa tai remasteroitua versiota, joka toisi pelin pienin tuunauksin uuden sukupolven ihasteltavaksi. Sitä odotellessa vanhatkin versiot toimivat edelleen ihan hyvin ja ovat 22 vuoden iästään huolimatta hyvin pelikelpoisia.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.

Lisää luettavaa