Niin se aika rientää, ja juuri äskettäin alkanut vuosi 2024 jää peräpeiliin jo muutaman päivän päästä. Uudenvuodenaattoon kuuluvat tietenkin väistämättä myös ilotulitteet ja niiden paukuttelu, ainakin täällä Suomessa, joten ne ovat oiva aihe myös vuoden viimeiseen retrosteluumme.

Enkä toki ole myöskään unohtanut, että joulukuu on pyhitetty PlayStation-konsolin 30-vuotisjuhlien muistamiselle, sillä vaikka tämän viikon pelimme — vuoden 2000 Fantavision — onkin PlayStation 2 –julkaisu, se sai alkunsa PlayStation-pelinä. Niinpä minä sanon, että se lasketaan, eikä sille mitään voi. Jos luet tätä, juttu on jo julkaistu ja minun pysäyttämiseni on jo myöhäistä!

PlayStation 2:n julkaisupelien valikoimaan kuulunut Fantavision aloitti elämänsä jo vuosia aiemmin, kun Katsuyuki Kanetaka inspiroitui kehittämään pelin nuoruusvuosiensa ilotulitusnäytöksistä, joita hän oli katsellut Biwa-järven rannalta. Kanetaka ei ollut ikinä ennen kehittänyt pelejä, eikä osannut myöskään koodata tippaakaan, joten hän kehitti pelin ensimmäiset prototyyppiversiot legendaarisen kehnolla Klik & Play –softalla. Selvästi karulla softallakin sai tulosta aikaan, sillä prototyyppi herätti myös myöhemmin koko PlayStation-divisioonaa johtaneen Shuhei Yoshidan huomion ja projekti pistettiin käyntiin.

Pienelle tiimille selvisi nopeasti, että PlayStation-konsolissa ei riittänyt vääntöä tuottamaan peliin tarvittavia komeita efektejä, mutta Kanetaka ei antanut tämän hidastaa tahtia. Hän keksi, että näyttävä ilotulituspeli oli mitä mainioin teos esittelemään PlayStation 2:n kykyä tuottaa komeita partikkeliefektejä. Kunnon projektijohtajan tyyliin Kanetaka ei pysähtynyt kysymään tiimiltään, pystyisivätkö nämä oikeasti tuottamaan luvattuja efektejä, ja tarinan mukaan koodarit olivat hieman hikoilleet katsellessaan oikeita ilotulitusnäytöksiä tutkimusmielessä samalla tietäen, että heidän pitäisi jotenkin taikoa esiin yhtä näyttäviä efektejä vielä aivan uudesta ja pahamaineisen hankalasta PlayStation 2:sta. Pelin ideakin oli sen verran erikoinen, että mitään esimerkkejäkään ei oikein löytynyt, vaan kaikki teknologia piti keksiä ja kehittää itse.

Yoshidan myöhempien kommenttien perusteella Sonyn riveistä ei löytynyt paljonkaan tukea pelille, vaan päin vastoin Yoshidan tiimi sai pilkkaa osakseen kehittäessään uudelle konsolille peliä, jota pidettiin koomisen pienenä ja yksinkertaisena teoksena. Mutta tämä ei suinkaan ollut bugi, vaan ominaisuus: koko projektin tarkoituksena oli tehdä peli, joka olisi niin näyttävä ja aihepiiriltään universaali, että kuka tahansa haluaisi istahtaa sen ääreen, ja samalla myös niin intuitiivinen, että nämä samaiset ketkä tahansa pystyisivät nauttimaan siitä.

Itse en ollut aiemmin koko Fantavisionia edes pelannut, mitä nyt katselin kaverin kanssa aikanaan paikallisen tavaratalon viihdeosastolla huuli pyöreänä PlayStation 2:n demokioskia, jossa Fantavision pyöri. Pelin koodarien murheet olivat sinänsä turhat, koska ne ilotulitteet ja niiden räjähdykset näyttivät älyttömän komeilta. On selvää, että viimeiset 24 vuotta eivät ole olleet pelin graafiselle ilmeelle hirveän suopeita, sillä nykyään parempia efektejä saa toteutettua helposti vaikka puhelimella, mutta värikäs ja vahva ulkoasu toimii silti edelleen mainiosti.

Fantavisionin pelattavuus on kieltämättä hyvin simppeliä, mutta myös hyvin erilaista kuin useimmissa muissa puzzle-peleissä. Pelaaja ohjastaa ruudun keskipisteessä olevaa tähtäintä, jonka voi laukaista analogitikun osoittamaan suuntaan. Näin merkitään ruudulle nousevia ilotulitteita, joista pitäisi kasata kolmen samanvärisen paukun ryppäitä ennen kuin ne sammuvat. Palkintona on komeita räjähdyksiä. Ja siinä se sitten suunnilleen olikin.

Mukana on toki hieman enemmän syvyyttä, mutta Fantavisionin pelattavuuden ymmärtää hyvin nopeasti. Tämä on ihan positiivinen juttu, sillä pelin tutoriaalit ovat luokattoman kehnot. Ne on jaettu useampaan videoon, joissa selostaja hyvin hitaasti selittää pelin käsitteitä ja pelattavuutta. Todella ärsyttävästi videot on kirjoitettu kuulostamaan siltä kuin ne olisivat interaktiivisia, mutta todellisuudessa ohjaimen painikkeisiin koskeminen katkaisee videon, jolloin sen katselu on pakko aloittaa taas alusta. Aivan karmeaa.

Hauskana sivuhuomiona kaikista Fantavisionin kolmesta versiosta — japanilaisesta, amerikkalaisesta ja eurooppalaisesta — löytyy oma, erillinen ääniraitansa. Pelin alkuperäiset musiikit sävelsi Soichi Terada, jonka sävellyksiä voi kuulla esimerkiksi Ape Escape –peleissä. Ajan hengen mukaisesti pelin julkaissut Sony oli sitä mieltä, että Teradan sävellykset olivat “liian outoja” länsimaiselle yleisölle, joten se palkkasi säveltäjät luomaan omat ääniraidat kumpaakin länsimaiden julkaisua varten. Oma mielipiteeni? Hölmö ratkaisu. Testasin varmuuden vuoksi molempia versioita, ja Teradan alkuperäisessä soundtrackissa on paljon enemmän persoonallisuutta ja menoa kuin jenkkiversiossa. Mutta päättäkää itse: jutun lopussa on videokuvaa kummastakin versiosta.

Lue myös: Die Hard on klassinen joululeffa, mutta miten on pelien laita?

Lue myös: Ensimmäisen persoonan tasohyppelyä 30 vuoden takaa? Voiko tämä mitenkään olla hyvä peli?

Lue myös: Legendaarinen Crash Bandicoot sai alkunsa “Sonicin perse -pelinä”

Pelasi mitä versiota tahansa, Fantavision on hauska peli, ainakin jonkin aikaa. Nopeasti käy selväksi, ettei se ole yhtä pitkäikäistä viihdettä kuin todelliset puzzle-pelien klassikot. Peli kuitenkin hoiti hommansa ja löysi nopeasti yleisönsä, oletettavasti koska muutkin kuin minä olivat aivan äimän käkenä upeista efekteistä. Eikä peliä voi mitenkään huonoksi haukkua, sillä se on juuri sitä, mitä kehitystiimi halusikin: näyttävä ja simppeli peli, jonka pariin kuka tahansa voi istahtaa nauttimaan komeista efekteistä ja pitämään hetken hauskaa.

YouTube video
YouTube video

Miikka Lehtonen