Lords of the Fallen – haastattelussa loppuvuoden eeppisimmän soulsliken kehittäjät

Pelaaja matkusti Lontooseen tapaamaan lokakuussa ilmestyvän toimintapelin kehittäjiä.

21.8.2023 08:14

CI Gamesin ja Hexworksin Lords of the Fallen -jatko-osa saapuu pelaajien kätösiin lokakuussa. Pelaaja pääsi kuitenkin kokeilemaan peliä ennakkoon Lontoossa, jossa pääsimme myös haastattelemaan pelin ohjaajaa Cezar Virtosua, sekä vastaavaa tuottajaa Saul Gasconia.

Pelin testisessiosta päällimmäiseksi jäi mieleen pelissä suuressa osassa oleva umbral-ulottuvuus, jonne pelaaja heitetään, jos kuolema koittaa. Ja koska kyseessä on souls-henkinen peli, tulee siellä varmasti vietettyä aikaa hyvä tovi.

Umbral-ominaisuus antaa pelaajalle mukavasti köyttä, sillä sen myötä kuoleminen ei välttämättä ole lopullista – ei ellei pelaaja kupsahda umbral-ulottuvuudessa. Toki umbral-ulottuvuuteen pääsee vapaaehtoisestikin, mutta ovatko riskit palkkioiden arvoisia?

Noin parituntisen session aikana vastaan osui myös useampia haastavia pomotaisteluja, joista ensimmäinen oli viheliäinen Pieta, josta kehittäjätkin puhuivat haastattelun aikana varsin innokkaasti.

Lisää fiiliksiä pelistä pääset kuulemaan uudesta Pelaajacastista tätä klikkaamalla!

Uusi Lords of the Fallen vaihtaa teemansa viikinkihenkisestä voimafantastiasta synkempään fantasiaan. Oliko suunnanvaihdokseen jokin erityinen syy?

 

Cezar Virtosu: Sanoisin, että kyse oli markkinaraosta ja omista mieltymyksistämme. Minä ja Saul olemme molemmat todella kovia synkän fantasian faneja. Inspiroiduimme todella muun muassa George R. R. Martinin töistä, sillä Game of Thrones oli massiivinen aikoina kun aloitimme tämän pelin parissa työskentelimisen. Halusimme myös viedä peliä realistisempaan suuntaan.

Pelimarkkinoilla tuli tutuksi trendisanat kuten ”saappaat maassa”, mutta meidän haasteemme oli tehdä fantasiapelistä realistinen. Fantasia ei kuitenkaan ole lähtökohtaisesti sellaista. Sanoisin, että fantasia on paikoitellen jopa hieman tylsää. Sinun on lähdettävä samalle linjalle kuin Game of Thrones, jotta pääset käsiksi sen mielenkiintoismpiin puoliin. Tehdään fantasiasta samaistuttavaa, jotta voit imeytyä mukaan sen aitouteen.

Sinua ympäröivä alue näyttää ranskalaiselta maalaisidyliltä, mutta demoniset voimat ovat tuhonneet sen täysin. Se, että näet näiden asioiden tapahtuvan normaaleille ihmiselle tekee niistä paljon merkittävimpiä, kuin kävelymatkasta läpi taistelutantereiden.

Saul Gascon: Cezar selitti asian mielestäni hyvin. Näet tätä samaa myös muissa franchiseissa, kuten God of Warissa, joka on loistava esimerkki pelisarjan maanläheistämisestä. Olemme hieman samoilla jäljillä. Lähdimme siihen suuntaan, sillä siitä ihmiset pitävät. Se tekee pelistä samaistuttavamman ja merkittävämmän sinulle ihmisenä. Se synnyttää tunteita.

Jos ympärilläsi vilkkuu paljon eri värejä ja kaikkea muuta korkea fantasia -henkistä, niin sille tietty löytyy yleisönsä. Ensimmäisellä Lords of the Fallen -pelillä oli jopa 9 miljoonaa pelaajaa, eikä siinä ollut kyse vain hyvästä tuurista. Ihmiset tykkäsivät siitä. Mutta minä, Cezar ja toimitusjohtajamme Marek olimme samaa mieltä siitä, että sarjan vieminen modernimpaan suuntaan oli oikea tie eteenpäin.

CV: Me myös rakastimme ideaa.

SG: Kyllä. Synkkä fantasia -asetelma antoi meille todella paljon vapaammat kädet tarinoiden kertomiseen. Tämän maailman hahmot, kuten Hollowed Sentinelit, eli demoninpalvojat ovat aika hulluja…

CV: Sitä voisi olettaa, että saatananpalvojat ovat hulluja, mutta eipä uskonnonkaan puolustajat, olivat he sitten oikeassa tai eivät, ole yhtään sen parempia. Ei synkässä fantasiassa ole sankareita tai pahiksia. He ovat kaikki kaaoksen ja kamaluuden uhreja.

SG: Voisi jopa sanoa, että heillä kaikilla on isäongelmia!

Peli on pelattavuudeltaan nopeatempoinen mutta hyvin taktinen. Se on huomattavasti haastavampi kuin aikaisempi peli. Oliko heti kättelyssä selvää, että nyt tehdään vaikeampi peli?

CV: No, ensimmäinen peli oli aikansa tuote. Siitähän on melkein vuosikymmen. Peli sai aikoinaan kritiikkiä painavasta taistelustaan ja siitä, että se oli hieman tahmea. Hahmo toki liikkui hyvään tahtiin, mutta seassa oli muun muassa vahinkoanimaatioita joihin jäit jumittamaan. Välillä aseiden latautuminen otti liikaa aikaa. Ongelmia oli useita.

SG: Mutta ne toki tekivät suurimmilta osin järkeä, koska pelihahmohan oli juuri sellainen.

CV: Toki. Se teki 100-prosenttisesti järkeä korkeassa fantasiassa. Me halusimme kuitenkin antaa pelaajille paljon eri vaihtoehtoja. Voit yhä pelata tankkina ja ihmiset tykkäävät sellaisesta meiningistä, mutta se ei saa olla ainoa tapa pelata peliä. Joten ihan ensimmäiseksi toimme tarjolle paljon muita vaihtoehtoja. Voit pelata mitä vain hahmoa aina roistosta maagiin.

Keskityimme kovasti siihen, että kaikki rullaa pehmeästi. Sinä et enää vain väistele paikallasi ollessasi, vaan nyt sinä voit väistää kun suojaat itseäsi. Saat elämää paljon nopeammin ja voit vaihtaa hyökkäyksiä kevyestä raskaisiin ilman, että sinun tarvitsee resetoida yhtään mitään. Nyt voit myös käyttää pitkän matkan hyökkäyksiä lopettamatta muita puuhaamiasi juttuja. Voit vaikka rämpyttää kevyitä hyökkäyksiä ja vaihtaa lennosta jouseen. Kaikki tämä sulavuus auttoi meitä löytämään paremman tahdin taistelemiseen.

SG: Halusimme myös tarjota haastavan kokemuksen. Siinä on tietynlaista ylpeyttä kun sanot, että ”minä olen vetänyt tämän pelin läpi”. Me haluamme että olet ylpeä. Kuten vaikka, ”Hei, minä päihitin Pietan!” Kyllä te tiedätte mitä tarkoitan, se fiilis. Sitä me ajoimme takaa. Ihmisiä joilla on t-paita jossa lukee, että minä päihitin Pietan.

CV: Lisätäkseni Saulin pointtiin, me halusimme palvella tämän lajityypin faneja, koska ensimmäinen peli kuitenkin yritti näitä juttuja. Minä ja Saul ryntäsimme tänne juoksuhaudasta. Me saimme mahdollisuuden tehdä lisää Lords of the Fallenia kaikkien näiden vuosien jälkeen. Me sanoimme, että meidän pitää valmistaa tuote, joka on ns. oikeaoppinen tälle genrelle. Sitä asetelmaa me innovoimme ja laajensimme. Sen kuuluukin olla haastavaa, mutta umbralilla me annamme pelaajille työkalut vaikeustason osittaiseen hallinnoimiseen.

SG: Pelissä on myös selkeä RPG-kerros. Minusta tuntuu, että turhan moni jättää sen huomioimatta tämänkaltaisia pelejä pelatessaan ja tarkastavat sen avulla lähinnä kuinka paljon vahinkoa tekevät. Meidän pelissä RPG-elementit ovat kuitenkin melko tärkeitä. Ne auttavat sinua ymmärtämään kaikkien vihollisien ja pomojen voimat ja heikkoudet. Niiden avulla voit buffata aseitasi vaikkapa tulella.

Otetaan esimerkiksi vaikka Pieta tulimeikkoineen. Sinun ei tarvitse edes olla maagi saadaksesi omaa asettasi syttymään, vaan voit vain öljytä sen. Toki sinun pitää itse keksiä miten. Me annamme kyllä paljon vaihtoehtoja, mutta pallo on sinulla pelaajana.

CV: Olen huomannut, että useat ihmiset tapaavat vain juoksemaan voimalla eteenpäin ja tekevät kaikenlaista satunnaista hyvän lopputuleman perässä. Ensimmäisessä pelissä sinut heitettiin heti alkuvideon jälkeen taistelemaan kovan luokan pahista vastaan, eli et välttämättä tiennyt parhaita tapoja sen päihittämiseen. Meidän pelissä on kuitenkin pitkä alkujakso, jonka on tarkoitus antaa pelaajalle eväät ja tilaa asioiden kokeilemiseen ja harjoittelemiseen. Voit toki vain painaa eteenpäin vailla päämäärää, mutta se tulee olemaan vaikeaa.

Mitä vinkkejä antaisitte pelaajalle joka on vasta kastamassa varpaitaan Lords of the Fallenin maailmaan?

CV: Lukitse kamerasi kaikkeen. Kun olet epävarma, lukitse. Riko lukitus vain jos se häiritsee pelityyliäsi. Käytä pitkän matkan asevaihtoehtoja. Jos Pieta lentää kauemmas sinusta, ei se tarkoita, että sinun pitäisi lähteä hänen kanssa kirveshippasille. Sinun kannattaa heittää keihäitä, pommeja, keittiön lavuaari, mitä näitä nyt on! Vie häneltä elämää niiden avulla. Sitten kun hän palaa luoksesi jatkaakseen lähitaistelua, kannattaa sinunkin jatkaa sitä. Voit tietty voittaa mittelön myös miekkaa heiluttamalla, mutta se voi osoittautua aika haastavaksi.

SG: Minun vinkkini on, että kannattaa tutkia ympäristöä ja olla maltillinen. Analysoi ympärilläsi tapahtuvia asioita ja etsi kaikenlaisia yllätyksiä joita olemme luoneet sinua varten.

CV: Muuten, jos näet tuhottavia esineitä, kannattaa varautua siihen, että niiden takana saattaa olla jonkinmoinen vihulainen odottamassa, että hän pääsee heittämään sinut alas kiellekkeeltä. Ja sitten umbral nappaa sinusta otteen ja oletkin taas siellä missä tapaturma sattui, mutta umbral-maailmassa. Me siis annamme yhdellä kädellä, mutta myös otamme toisella!

SG: Ole siis valmis tuntemaat ympäristösi kuin omat taskusi. Ja tutustu myös aseisiin. Kannattaa kokeilla jokaista vastaan tulevaa asetta, vaikka niissä olisikin huonommat statistiikat. Kokeile pidätkö niiden pelityylistä enemmän kuin aikaisemmastasi. Meidän pelissä voi kokeilla kaikkea, joten kokeile! Heti kun löydät itsellesi sopivan aseen, muuttuu pelaaminen paljon anteeksiantavammaksi.

Lisäksi, moni ei tätä tiedäkään, voit laittaa aseen kumpaan tahansa käteen. Eli jos siltä tuntuu, niin voit kantaa jättimäisiä vasaroita kummassakin kädessä, tai sitten vasaraa yhdessä ja pienen pientä veistä toisessa. Tämä toimii kaikilla aseilla.

CV: Ja viimeiseksi, kannattaa valmistaa ja käyttää siemeniä. Niiden avulla pystyy tallentamaan pelin ja saa uuden syntymispaikan. Niitä ei kannata kasata isoa läjää, koska ei niitä mahdu sinulle kuin muistaakseni noin viisi. Jos siis näet paikan johon niitä voi istuttaa, kannattaa sitä hyödyntää.

Mitkä ovat Lords of the Fallenin suurimmat vahvuudet? Onko jotain josta olette erityisen ylpeitä?

SG: Päällimmäisenä on tietysti umbral-ulottuvuus. Se on oikeastaan meidän pääasiallinen ominaisuus, joka syleilee ja ympäröi koko peliä. Se on meidän selkäranka niin grafiikassa, tarinankerronnassa, tarinassa, pelisyklissä kuin pulmissa. Siitä me olemme ylpeimpiä. Voit milloin vain, missä tahansa sitten oletkaan, käyttää lamppuasi ja siirtyä umbral-ulottuvuuteen.

CV: Minun suosikkini on taas käsin rakennettu maailmamme ja sen ympäristössä tapahtuva kerronta. Olemme kaikki todella iloisia kokonaisuudesta nyt kun se on valmis. Tarinat, huoneet. Kaikkialla on tarinoita joita ei ole vielä kerrottu. Minne tahansa sitten katsotkaan, on siellä jotain joka rakentaa omaa tarinaansa. Tiedämme että monet ihmiset tulevat missaamaan näitä asioita, mutta se on täysin okei, olen silti todella ylpeä rakentamastamme maailmasta ja kaikista sinne piilotetuista tarinoista.

SG: Me uskomme, että jotkin pelaajat varmasti syventyvät niihin isomminkin. Joitain niistä selvennetään tarkemminkin, mutta osa tarinoista on vain visuaalisia. Niitä ymmärtääkseen tarvitsee ymmärrystä tästä maailmasta.

CV: Ei välttämättä. Niitä voi kuvitella vain kaikuina, jotka voit imeä sisääsi sen kummemmin niitä ajattelematta. Välillä ne jopa auttavat kulkuasi pelin maailmassa ja tekevät siitä entistä immersiivisempää.

Lords of the Fallen ilmestyy 13. lokakuuta PS5:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle.

Lisää luettavaa