Minun tämän kesän suuri hittipelini on ollut ruotsalaisen Fatsharkin erinomainen Warhammer 40K: Darktide –yhteistyöpeli, jossa neljä pelaajaa taistelee rangaistuspataljoonan riveissä kaaoksen voimia vastaan synkässä tulevaisuudessa, jossa ei ole kuin sotaa.
Darktide on Fatsharkin kolmas ”Tide”-peli Warhammer: Vermintiden ja Vermintide 2:n jälkeen, joten jo firman yhteistyöpeleillä on historiaa jo 11 vuoden ajan. Mutta todellisuudessa genren historia yltää vielä kauemmas, sillä Fatsharkin pelit ovat hyvin suoria kopioita Valven legendaarisesta pelistä, joka aloitti koko genren vuonna 2008.
Tuo peli oli tietenkin Left 4 Dead.
Kuten Valven peleillä tuntuu olevan tapana, myös Left 4 Dead sai alkunsa sivuprojektina. Tällä kertaa asialla eivät tosin olleet opiskelijat — kuten Portalin tapauksessa — vaan ihan ammattikehittäjät, jotka palkattiin kehittämään Counter-Strike: Condition Zero –peliä. Osana projektia tiimi kehitti pienen pelitilan, jossa neljä terroristia pyrki taistelemaan tietään pommipaikalle, asentamaan pommin ja sitten puolustamaan sitä loppumattomilta vihollisaalloilta, kunnes aika loppui ja tiimi voitti.
Lue myös: Duke Nukem Forever — 14 vuoden työ tuotti niin karmean pelin, että hävettää edes pelata
Pelitilalla riitti ystävänsä ja Turtle Rock –tiimin mielestä sen pohjalta olisi voinut hyvinkin kehittää ihan itsenäisen pelinkin, mutta Valve-päättäjät olivat eri mieltä. Näin siihen saakka, että tuoreeltaan firmaan palkattu kirjoittaja Chet Faliszek sattui kokeilemaan pelitilaa ja tuli itsekin siihen johtopäätökseen, että sen pohjalta voisi tehdä kokonaisen pelin. Faliszekilla oli yhteys Gabe Newellin korvaan ja projekti sai vihdoin vihreän valon.
Turtle Rockin tyypit tosin päättivät heti projektin alussa, että pelin teema vaihtuisi kokonaan teroista ja anteroista kauhuaiheisempaan. Heidän tarkoituksenaan oli tehdä peli, jossa yhdistyisivät yksinpelien tarinallisuus, sekä moninpelien korkea uudelleenpeluuarvo. Paperilla hyvin haastava yhdistelmä, mutta Turtle Rockilla oli taskussaan pari valttikorttia.
Tiimi kehitti pelin, jossa neljä selviytyjää yrittää taistella tietään läpi zombien kansannousun aiheuttaman maailmanlopun. Peli on jaettu pinoon tarinallisia kokonaisuuksia, jotka ovat löyhästi sidoksissa toisiinsa. Ensimmäisessä tehtävässä pelaajien esimerkiksi täytyy taistella tiensä ulos zombien täyttämästä kerrostalosta, läpi katujen kohti viemäreitä, joissa rämpimällä he päätyvät lopulta sairaalan eteen. Sairaalan huipulle kiivettyään pelaajat voivat kutsua helikopterin pelastamaan heitä ja jos he selviävät eeppisestä lopputaistelusta, elokuvamaiset lopputekstit pyörivät ja noin tunnin mittainen sessio on ohi.
Itse kartat ovat pelikerrasta toiseen identtisiä, mutta niiden sisältö ei. Kehitystiimin suuri innovaatio kun oli tekoälyn pyörittämä ”ohjaaja”, joka pitää huolen siitä, että jokainen pelikerta tuntuu erilaiselta. Ohjaaja rytmittää peliä niin, että zombit eivät puske kaikkialta päälle jatkuvasti, vaan draaman kaari nousee ja laskee dynaamisesti. Se myös heittelee vihollisia niskaan eri suunnista ja pitää huolen siitä, että tavallisten zombien ohella pelaajat saavat vastaansa myös minipomoja sopivassa määrin.
Ratkaisu toimi mainiosti ja kun Left 4 Dead julkaistiin, se otettiin vastaan vallankumouksena moninpelien saralla.
Left 4 Dead on todellakin puhdas yhteistyöpeli — ellei mukaan lasketa sivupelitilaa, jossa yksi ihminen ottaa tekoälyn ohjaajan roolin ja heittelee neljän ihmisen eteen haasteita — jossa pelaajat yrittävät taistella tietään läpi zombi-laumojen kohti milloin mitäkin vaaroja ja lopulta jokaisen ”kentän” lopussa odottavaa turvahuonetta, jossa voi parannella haavojaan ja ladata taskujaan täyteen ammuksia.
Kaikilla tehtävillä, sekä niiden muodostamilla minikampanjoilla, on tosiaan omat löyhät tarinansa, mutta ne ovat vain geneerisiä tavoitteita, jotka antavat pelaajille tekosyyn edetä pisteestä A pisteeseen B ja kohdata välissä useita Z-pisteitä, eli erikseen suunniteltuja toimintakohtauksia, joissa täytyy vaikka puolustautua loputtomilta zombi-aalloilta samalla kun äänekäs generaattori avaa hii-taaas-tiii tietä sulkevaa porttia.
Lue myös: Tästä pelistä ei ota pirukaan selvää edes ohjekirjan kanssa
Pelin kehitysversioissa tarinaa oli paljon enemmänkin, mutta Turtle Rockin tyypit huomasivat nopeasti, että koska kyseessä oli uudelleen ja uudelleen pelattavaksi suunniteltu peli, liiallinen tarina vain ärsytti pelaajia ja vei heidän huomiotaan pois zombimurhasta, joten se heivattiin hiuksista pihalle. Hyvä ratkaisu, vaikka tarinaa olisi voinut ehkä katsella vaikka erillisessä pelitilassa, jossa tarinasta kiinnostuneet olisivat voineet pelata sen läpi kertaalleen ennen uusintoja?
Koska kyseessä on puhdas yhteistyöpeli, pelistä on sitten myös tehty sellainen, että se todellakin vaatii tiukkaa yhteistyötä. Pelaajien tulisi pysytellä yhdessä, edetä tiiviinä porukkana ja vahtia toistensa selustoja. Resursseja ei ole koskaan tarpeeksi, joten harvat parannusesineet ja muut tarvikkeet pitäisi jakaa niin, että niistä on koko ryhmälle mahdollisimman paljon hyötyä. Tietenkin koska pelin kehittäjät myös tietävät tämän, he vähän väliä vaativat, että porukka hajautuu, koska joku tavoite vaatii yhtäaikaista toimintaa kahdessa eri paikassa. Ja sitten tekoälyn ohjaaja tietenkin manaa niskaan tavallista suuremman zombilauman.
Onkin hyvä totuttautua jo heti kättelyssä ajatukseen, että läheskään kaikki pelisessiot eivät pääty voittoon, vaan pienikin sähellys aiheuttaa epäonnistumisten kaskadin, jossa kaikki menee koko ajan enemmän ja enemmän pieleen, kunnes joku kuolee. Ja sitten homma vasta hankalaksi meneekin.
Rehellisesti sanoen tässä kohtaa törmäämme myös Left 4 Deadin suurimpaan ongelmaan: se olisi kaivannut lisää… jotain. Samojen tehtävien grindaaminen uudelleen ja uudelleen menetti hohtonsa yllättävän nopeasti verrattuna vaikka Vermintideen tai Darktideen. Syynä on ainakin minun perspektiivistäni se, että vaikka ne ovat rakenteeltaan hyvin samanlaisia pelejä kuin Left 4 Dead, se pelkkä grindaus ei ole pelin ainoa sisältö. Tai tavallaan on, mutta mielekkäämpänä.
Left 4 Dead kun ei sisällä minkäänlaista progressiota. Tarjolla on ne neljä hahmoa, jotka eivät kehity tai muutu mitenkään. Kullakaan ei ole omia aseita, varusteita, erikoiskykyjään, vaan kaikki ovat vain kosmeettisia versioita samasta hahmosta. Kaikki aseet ja varusteetkin on löydettävä tehtävän sisältä — samoista paikoista — ja kun peli päättyy, kaikki palautuu taas nollille.
Tämä ei toki ole mikään bugi, vaan pelin tarkoituksellinen design. Hahmokohtaiset kykypuut tai muu metaprogressio eivät vielä vuonna 2005, jolloin peliä kehitettiin, olleet mikään kovin yleinen juttu. Ja monien mielestä tällainen peli voi olla se parempi vaihtoehto. Peli, jota voi vain pelata, kun siltä tuntuu, ilman fiilistä siitä, että jää vaikka kaveriporukasta jälkeen. Se on ihan okei. Itse vain kenties ADHD:ni takia tunnen hyvin syvällistä tarvetta kasvattaa numeroita. Niinpä esimerkiksi Darktidessä se samojen tehtävien hinkkaus uudelleen ja uudelleen tuntuu pitempään viihdyttävältä, koska niin tekemällä saa kerättyä kykypisteitä, uusia aseita ja varusteita, levelöityä uusia hahmoja, joilla pelaaminen on hyvin erilaista kuin muilla. Kukin tyylillään!
Eikä silloin vuonna 2008 asiasta myöskään juuri valitettu, vaikka itse paloinkin loppuun pelin ääressä jo alle 10 tunnin pelaamisen jälkeen. Ilmestyessään Left 4 Dead oli vallankumouksellinen peli, joka tuntui kuin raikkaalta tuulahdukselta pelaajasta, joka oli kyllästynyt loputtomaan deathmatchiin ja Counter-Strike-henkiseen terot vastaan anterot –räimeeseen. Olen aina pitänyt enemmän yhteistyöpeleistä, joten Left 4 Dead iski minuun erittäin kovaa.
Lue myös: Korealainen piraatti-Mario hämmentää ja huvittaa surkeudellaan
Enkä ollut yksin, tai edes osa mitään pientä porukkaa, sillä Left 4 Dead oli valtava hitti. Se keräsi kehuja medialta ja myi muutamassa vuodessa pitkälti yli 11 miljoonaa kappaletta. Tämä tietenkin käytännössä takasi myös jatko-osan, joka julkaistiinkin hyvin epä-valvemaiseen tyyliin vain vuosi alkuperäisen pelin jälkeen. Kehitystiimi oli vaihtunut ja peli tuntui muutenkin enemmän Left 4 Dead –laajennukselta kuin itsenäiseltä peliltä, mutta hei — lisää Left 4 Deadia, ei huono juttu!
Kehitystiimin vaihtumisen takana taas oli se yksinkertainen fakta, että Valven ja Turtle Rockin sukset menivät ristiin. Ero ei ollut suunnattoman riitaisa, vaan yhteistyö jatkui sen jälkeenkin, mutta Valve South –nimen saanut studio lyötiin kiinni Left 4 Deadin jälkeen. Alkuperäiset kehittäjät yrittivät palata myöhemmin samankaltaisille vesille ensin vuonna 2015 julkaistun, epäsymmetrisen moninpelin, Evolven, myötä, ja vuonna 2021 käytännössä Left 4 Dead 3:n myötä. Toki koska ne alkuperäiset oikeudet olivat yhä Valven hallussa, peli sai uuden nimen, joka kuitenkaan ei juuri peitellyt, mistä oli kyse. Vai tuntuuko Back 4 Blood jotenkin tutun oloiselta nimeltä?
Valitettavasti kumpikaan tiimin myöhemmistä peleistä ei enää saavuttanut Left 4 Deadin tasoista menestystä, eikä koko tiimistä ole kuulunut enää mitään Back 4 Bloodin jälkeen. Mutta itse Left 4 Deadin vaikutusta pelialkaan ei voi hirveästi liioitella, koska se synnytti käytännössä uuden peligenren, jonka parissa ne Fatsharkin Tide-pelit, sekä esimerkiksi Deep Rock Galactic ovat sittemmin onnistuneet erinomaisen hyvin, laajentaen ja jatkokehitellen alkuperäisen pelin ideoita.
Nostakaamme siis hattua Turtle Rockin tyypeille, sillä ainakin minä tykkään edelleen valtavasti yhteistyöpeleistä.
Miikka Lehtonen
