Vuosi 1992 oli elokuvien kannalta kaksijakoinen vuosi. Army of Darkness, Candyman, Porco Rosso ja Reservoir Dogs ovat kovaa kamaa vielä yli 30 vuotta myöhemmin, mutta toisaalta maailma olisi ehkä pärjännyt ihan hyvin ilman The Mighty Ducksia tai Universal Soldieria. Vuoden suuriin elokuvajulkaisuihin kuului myös Disneyn Aladdin, joka firman perinteiseen tyyliin tarjoili hieman muokatun version kansantarusta.
Myös videopelit alkoivat vuonna 1992 olla jo sen verran kova ja tuottoisa bisnes, että suuret mediayrityksetkin olivat taas tajunneet niiden mahdollisuudet. Kun kerran rahaa on tarjolla, niin kahmitaan sitä sitten kaksin käsin, joku kenties ajatteli myydessään pelin lisenssioikeudet ei vain yhdelle, vaan kahdelle eri firmalle. Capcom sai oikeudet tehdä pelistä version Nintendon SNES-konsolille, Sega taas – yllättäen – MegaDrivelle.
Segan projekti menikin sitten niin totaalisesti vihkoon, että sen myötä Disneyn pelituotanto mietittiin kokonaan uusiksi. Pureudutaanpa syvemmälle!
Voisi kuvitella, että kun Disney, jo 1990-luvulla yksi mediamaailman suurista nimistä, myy pelifirmalle lisenssin vuoden hittileffaansa, projekti otettaisiin tosissaan ja siihen panostettaisiin pelimerkkejä. Tämä oli homman nimi Capcomilla, mutta ei Segalla. 90-luvun alkuvuosina Segalla ei ollut hirveästi rahaa tai resursseja, joten Aladdin-pelin kehitys nakitettiin BlueSky-studiolle. Studio oli kyllä jo vuosia tehnyt ihan laadukasta jälkeä, mutta kaikkien epäonneksi heillä oli jo suuri peliprojekti: virallinen Jurassic Park -lisenssipeli. Niinpä BlueSky ei pystynyt kiinnittämään Aladdin-projektiin kuin kahdeksan kehittäjää, eikä projekti yllättäen edennyt oikein mihinkään.
Hitaan kehityksen ohella BlueSkyn projekti kärsi taiteellisista ongelmista. Kaikilla Disneyn elokuvilla on oma, vahva taidetyylinsä, josta tietenkin pidetään kiinni. Aladdinin tapauksessa vahva vaikuttaja oli karikatyyri Al Hirschfeld, joka suunnitteli monet elokuvan hahmoista ja oli mukana animoimassa niitä. BlueSkyn kiireiset kehittäjät eivät onnistuneet vangitsemaan elokuvan tyyliä peliinsä, mikä aiheutti entisestään närää Disneyn taholla. Niinpä firma teki dramaattisen päätöksen ja veti lisenssinsä takaisin. Sille löytyi uusi ottaja vasta kuukausia myöhemmin, kun Disneyn bisnestyypit tapasivat pelimessuilla Virgin Gamesin edustajan, joka ehdotti heille yhteisprojektia. Virgin Gamesin ehdotuksessa ei ollut huolia taidetyylistä, sillä täysin uudenlaisena ideana he ehdottivat, että Disneyn animaattorit piirtäisivät käsin pelin animaatioruudut, jotka sitten digitoitaisiin ja siistittäisiin Virgin Gamesin studiolla.
BlueSky-viivästysten takia projekti toteutettiin hyvin tiukalla aikataululla, sillä sekä Disney että Virgin halusivat pelin kauppoihin vain yhdeksän kuukauden päästä julkaistavan elokuvan kotivideoversion kylkiäiseksi. Esimerkiksi kaikki projektin varsinainen pelisuunnittelu tehtiin pikavauhdilla. Kehitystiimin suunnittelijat lukittautuivat asuntoon parin päivän maratonisessiota varten, jonka aikana he takoivat kasaan koko pelin suunnitelman.
Koska en itse ollut paikalla, en voi tietenkään sanoa mitään varmaa asiasta, mutta tuntuu kovasti siltä, kuin tämä kiire olisi vaikuttanut lopputuloksen laatuun. 31 vuotta myöhemmin Aladdin nimittäin muistetaan erityisesti yhdestä jutusta: järkyttävästä vaikeustasostaan.
Aladdin on sivuttain vierivä tasohyppelypeli, joka mukailee karkeasti elokuvan tarinaa. Ensimmäisessä kentässä pelaaja ohjastaa Aladdinia tämän paetessa Agrabahin vartijoita kaduilla ja katoilla, ja tämä ensimmäinen kenttä onkin se, mistä peli muistetaan – puhtaasti sen takia, että moni pelaaja ei ikinä päässyt sitä pitemmälle. Työskentelin itse pelin ilmestymisen aikoihin paikallisessa peliliikkeessä, ja muistan vieläkin elävästi, miten moni lapselleen Aladdinin ostanut vanhempi saapui paria päivää myöhemmin palauttamaan peliä, koska lapset olivat turhautuneet sen parissa niin totaalisesti, ettei sitä haluttu enää pelata. Enkä syytä lapsia!
Aladdin kyllä näyttää todella kivalta ja sen suunnitteluun on saatu hauskoja ideoita, mutta pelin vaikeustaso on äärimmäisen korkea, vieläpä huonolla tavalla. Pelaajan tasohypellessä pitkin Agrabahin kattoja – ja myöhemmin vaikka aavikkodyynejä ja synkkiä luolastoja – peli tekee kerran toisensa jälkeen saman halvan tempun: ruutu vierii pelaajan liikkuessa eteenpäin, ruudulle ilmestyy vihollinen tai ansa niin lähelle, ettei sitä enää ehdi väistää, ja sitten Aladdin ottaa turpaansa. Ongelmaa pahentaa se, että sekä pelaajan että vihollisten osumalaatikot ovat hyvin epämääräisiä, joten ruudulla selvästi ohi mennyt hyökkäyskin vahingoittaa Aladdinia ja pelaaja on taas askeleen lähempänä seuraavaa kuolemaa.
Ei peli toki mikään I Wanna be the Guyn tapainen masohyppely ole, mutta se on kyllä aika selvää, että kehitystiimi missasi maalitaulunsa hyvin selvästi, varsinkin kun kyseessä on pääasiassa lapsille suunnattu peli. On tietenkin myös mahdollista, että vaikeustaso on täysin tietoinen valinta. Saman kehitystiimin tekemä The Lion King oli myös jäätävän vaikea peli. Syitä voisi olla useita. Vielä vuonna 1992 pelien vuokraaminen oli suurta bisnestä, joten peleistä haluttiin tehdä sen verran haastavia, että niitä ei ehtisi pelaamaan läpi yhden vuokrasession aikana. Ja tietenkin jäätävällä vaikeustasolla on myös kompensoitu aina pelien lyhyttä kestoa. Tämä on hyvin harmillista, sillä Virginin kehittäjät ovat selvästi tehneet kovasti töitä lyhyen kehitysjaksonsa aikana. Mukana on erilaisia minipelejä ja bonuskenttiä, jotka kielivät aina siitä, että tiimillä on riittänyt intoa tehdä muutakin kuin vain se vähin vaadittava.
Muuten, hauska sivuhuomio. Kun lueskelee pelin kehittäjien haastatteluja, niiden perusteella pelin äänimaailmasta vastasi Donald Griffin, joka sävelsi sen MIDI-musiikit ja suunnitteli ääniefektit. Tämän jälkeen tuotokset palautettiin Virginin toimistolle, jossa Tommy Tallarico sitten käänsi ne MIDI-formaatista MegaDriven ymmärtämään muotoon. Tommyn maailmassa tämä tietenkin tarkoittaa, että hän teki Aladdinin musiikit ja äänet ja otti niistä kaiken kunnian. Tommy siis selvästi oli Tommy jo vuonna 1992.
Vaikeustasostaan huolimatta Aladdin sai ajan pelilehdistöltä lämpimän vastaanoton. Nätti grafiikka ja hyvä meininki hurmasivat useita pelaajia, ja koska kyseessä oli hittielokuvaan perustuva peli, myös kaupallinen menestys oli taattu: Aladdin oli kaikkien aikojen kolmanneksi myydyin MegaDrive-peli heti Sonic the Hedgehogin ja Sonic the Hedgehog 2:n jälkimainingissa.
Voidaankin siis perustellusti sanoa, että projektin siirtäminen BlueSkyn peräkammarista Virgin Gamesin kehitykseen oli kaikkien kannalta hyvä vaihtoehto. Tai no, ei ehkä kaikkien – pitää edelleen muistaa ne itkevät lapset ja pelejä palauttavat vanhemmat.
Miikka Lehtonen
