Tim Schaferin prätkäpeli hurmasi myös kaverit, joita pelit eivät kiinnostaneet

Full Throttle muistetaan yhä yhtenä kaikkien aikojen parhaista seikkailupeleistä, eikä suotta.

15.9.2024 09:00

Vuonna 1993 LucasArts oli erikoisessa tilanteessa. Firma oli jo vuosien ajan tehtaillut äärimmäisen laadukkaita seikkailupelejä, mutta matkassa oli yksi suuri mutta: pelit eivät myyneet kovinkaan hyvin. Vaikka Monkey Island –pelit tai vaikka Day of the Tentacle ovat monien mielestä vielä yli 30 vuotta myöhemminkin kaikkien aikojen parhaiden seikkailupelien listalla, myyntiluvut olivat aikanaan pettymyksiä.

Syitä tähän on tietenkin useita, ensimmäiseksi vaikka se, että 90-luvulla pelipiratismi rehotti valtoimenaan, koska pelien kopiosuojaukset eivät käytännössä edes hidastaneet warekeisareita. Firman päättäjät kuitenkin uskoivat, että jos ei koko selitys, niin ainakin osa siitä löytyi peilistä. LucasArtsin pelit eivät heidän mielestään innostaneet pelaajia ostamaan niitä.

Ratkaisukin oli tietenkin päättäjien mielestä helppo: tehkää parempia pelejä, perkele. Tämä mielessä he haastoivat firman työntekijät keksimään peli-ideoita, jotka vihdoin tuottaisivat myös riittävästi tuloja. Juuri Day of the Tentacle –projektin päättänyt Tim Schafer sai myös tehtäväkseen keksiä uusia peli-ideoita. Schafer kehitti useita erilaisia ideoita, kuten vaikka meksikolaisen “kuolleiden päivän” ympärille rakennetun seikkailupelin, sekä seikkailupelin prätkäjengiläisistä.

Firman päättäjät eivät oikein syttyneet kummastakaan ideasta, mutta kun Schafer vakuutti, että prätkäpelissä olisi hittiainesta, se sai vihreän valon ja tuotanto aloitettiin. Tuloksena oli tietenkin Full Throttle, joka tunnetaan myös sinä ainoana hyvänä interaktiivisena elokuvana.

Tim Schaferin omien sanojen mukaan hän keksi Full Throttlen jutellessaan entisen prätkäjengiläisen kanssa. Kun hän kuunteli miehen tarinoita tämän ajasta Alaskan prätkäskenessä, hän “tajusi, että moottoripyöräjengiläiset ovat kuin piraatteja — he elävät omassa sääntöjen täyttämässä maailmassaan, johon tavallisilla ihmisillä ei yleensä ole pääsyä”. Tästä syntyi ajatus siitä, että pelin prätkämaailma ei olisi täysin realistinen, vaan eräänlainen fantasiaversio siitä, millaista prätkäelämä voisi toisessa paikassa ja ajassa olla.

Pelaaja ohjastaa Polecats-jengin johtajaa, Beniä, joka yhdessä jenginsä kanssa joutuu pahoihin ongelmiin. Maailman viimeisen moottoripyörävalmistajan perustaja ja puheenjohtaja murhataan, ja murhaaja lavastaa prätkäjengiläiset syyllisiksi. Tästä alkaa eeppinen seikkailu, jossa Ben etsii prätkägurun tytärtä ja keinoja puhdistaa jenginsä maine ja asettaa syylliset vastuuseen teoistaan.

Full Throttle tuntuu alusta saakka hyvin erilaiselta kuin aiemmat LucasArtsin pelit. Vaikka kyseessä on yhä perinteinen seikkailupeli, tarinaa kerrotaan usein näyttävien koko ruudun animaatioelokuvien avulla. Animaatio-osaston väki on selvästi saanut paljon vastuuta ja vapautta suunnitella pelille iskevää tyyliä, ja tässä on myös onnistuttu, sillä Full Throttle näyttää ja tuntuu kuin interaktiiviselta aikuisemman yleisön piirroselokuvalta. Ja kuulostaa myös, sillä äänirooleihin on palkattu LucasArtsin luottotyyppien ohella myös Mark Hamillin kaltaisia kovia nimiä.

Vaikka CD-levyjen kapasiteetti varmasti tuntuikin aikanaan miltei loputtomalta, oikeasti niillä 700 megalla ei ihan kuuhun asti menty, ja suuri määrä koko ruudun animaatiota tuntuu CD-peliltä aika ihmeelliseltä saavutukselta. Taustalla ei ole (tiettävästi) mustaa magiaa, vaan firman kotitekoinen INSANE-animaatiosysteemi, joka aikanaan hämmentävän tehokkaan pakkauksen ja optimoinnin avulla pystyi puristamaan levylle valtavat määrät komeaa ja näyttävää animaatiota.

Niin huikealta kuin Full Throttle vieläkin kuulostaa ja näyttää, se on pelinä kovin lyhyt. Muistan, että minulta ei ensimmäiseen läpipeluuseen mennyt kuin ilta tai pari, ja sen jälkeen koko roskan pystyikin pelaamaan läpi parissa tunnissa. Tavallaan voisi siis sanoa, että rahoilleen ei saanut kamalasti vastinetta, mutta toisaalta niitä uudelleenpeluita tuli tehtyä useita, eikä vain omaksi iloksi.

Itse rankkaisin Full Throttlen yhä korkealle kaikkien aikojen parhaiden seikkailupelien listallani, pitkälti sen uniikin toteutuksen ja tunnelman ansiosta. Nämä eivät suinkaan olleet mikään vahinko, vaan koko jutun pointti. Muistakaamme, että ideana oli nimenomaan tehdä peli, joka vihdoin vetoaisi muihinkin kuin seikkailupelifaneihin. Tämä selittää varmasti osittain myös sitä, miksi peli on lyhyempi kuin useimmat muut LucasArts-pelit: kun oletuksena on, että aihepiiri kiinnostaa myös ei-pelaavaa kansaa, kokemuksesta pitäisi ehkä myös tehdä sen verran tiivis ja sujuva, että näiden huomio pysyy vangittuna lopputeksteihin saakka.

Tässä tiimi selkeästi onnistui, sillä muistan vieläkin elävästi, miten pelasin Full Throttlen läpi ties miten monen kaverini kanssa. Enkä tarkoita nyt vain pelaavia kavereita, vaan enimmäkseen sellaista porukkaa, jotka eivät muuten piitanneet peleistä tai pelaamisesta tippaakaan. Prätkät ja älyttömän näyttävä ulkoasu kuitenkin vetivät näidenkin tyyppien huomion puoleensa siinä määrin, että muutamaan otteeseen peliä väännettiin aamuyöllä vanhempien vintillä, koska yleisö halusi niin kovasti nähdä, mitä seuraavaksi tapahtui.

Toki nokkelimmat ehkä huomasivat, että vaikka tässä kokemuksessa katsojia oli useita, koko roska tuotti LucasArtsille vain yhden pelimyynnin. Tai rehellisesti sanoen ei sitäkään, koska köyhänä koululaisena piratisoin Full Throttlen aikanaan. Sittemmin olen kyllä ostanut pelin ja sen remasteroidun version, joten älkää kukaan kertoko keskusrikospoliisille tai George Lucasille. Selvästi minun kokemukseni ei kuitenkaan ollut se tyypillinen, sillä Full Throttle oli menestys. 90-luvun alkuvuosina LucasArts oli tottunut siihen, että sen pelit myivät maailmanlaajuisesti noin 100 000 kappaletta. Full Throttlen myynnit ylsivät miljoonan kappaleen paremmalle puolelle.

Näin ei olekaan suunnaton yllätys kuulla, että LucasArts yritti myöhemmin tehtailla pelille jatkoa. Se on kuitenkin ehkä vähän yllättävämpää, että projekti pyöräytettiin käyntiin vasta seitsemän vuotta myöhemmin. Tässä vaiheessa Schafer ja suuri osa muistakin alkuperäisen pelin kehittäjistä oli jo jättänyt firman jälkeensä, joten voimme vain kuvitella, millaista tuubaa ensisijaisesti PlayStation 2:lle kehitetty peli olisikaan lopulta ollut. Projekti ei kuitenkaan koskaan nähnyt päivänvaloa, kuten ei nähnyt Duncan Jonesin 2020-luvun alkuvuosina työstämä elokuvakaan.

Niinpä Full Throttlen perintö onkin enemmän henkinen. Peli todellakin löytyy yhä useilta “kaikkien aikojen parhaat seikkailupelit”-listoilta ja sillä riittää runsaasti faneja. Vaikka virallista jatko-osaa ei koskaan nähtykään, vuonna 2020 julkaistiin remasteroitu versio, joka on yhä erittäin mukavaa pelattavaa. Lisäksi alkuperäisestä pelistä poistettu kohtaus, jossa Ben harhailee peyote-annoksen jälkeen unenomaisessa fantasiamaailmassa, jäi pyörimään Schaferin mieleen siinä määrin, että LucasArtsilta lähtemisensä jälkeen hän palasi kehittelemään sitä hieman lisää.

Tuloksena oli Psychonauts.

Miikka Lehtonen

Lisää luettavaa