Halloween-kauhupelit: harva muistaa enää Nocturnea, mutta onko siihen hyvä syy?

Nocturnen valoefektit olivat aikanaan niin komeat, että juuri kenenkään PC ei jaksanut pyörittää sitä.

6.10.2024 10:00

Se on kuulkaas nyt lokakuu, mikä tarkoittaa tässä talossa kaikenlaista kauhua! Vuotuisen kauhuleffamaratonini ohella tulen fiilistelemään koko kuukauden kauhupelien parissa myös Pelaaja.fi:ssä. Tällä kertaa käsittelyyn ei ole valittu kehnoja kauhupelejä, vaan oikeasti hyviä teoksia, jotka jostain syystä ovat saaneet turhan vähän huomiota, tai ovat ajan saatossa vain vaipuneet unohduksiin. Tai ainakin pelejä, jotka ennakkoon vaikuttivat siltä.

Nelikon ensimmäinen peli on vuonna 1999 julkaistu Nocturne, joka on ensisilmäyksellä helppo sivuuttaa yhtenä niistä loputtomista Resident Evil –klooneista, jotka valtasivat pelimarkkinat Capcomin kauhuklassikon jälkimainingeissa.

Tämä ensivaikutelma ei ole täysin väärä, sillä vaikutteet näkyvät Nocturnessa selvästi. Erojakin on, esimerkiksi tunnelmassa. Siinä missä Resident Evil oli täynnä komediaa — tahatonta tai tarkoituksellista — Nocturne ottaa itsensä ja aihepiirinsä hyvin vakavasti. Pelaaja ohjastaa Muukalaisena tunnettua salaisen Spookhouse-organisaation agenttia. “Spookhouse” on presidentti Theodore Rooseveltin perustama järjestö, jonka tehtävänä on taistella varjoissa kaikkia ihmiskuntaa uhkaavia yliluonnollisia vaaroja vastaan.

Pelin kehittänyt Terminal Reality on selvästi ammentanut inspiraatiota myös 90-luvulla suositusta The X-Files –sarjasta, jossa oli niiden periaatteessa irrallisten “viikon hirviö”–jaksojen ohella myös suurempaa mytologiaa. Pelin tarina on jaettu neljään jaksoon, jotka ovat enimmäkseen itsenäisiä kokonaisuuksia ja näin toimivat mainiosti missä järjestyksessä tahansa pelattuna, mutta ne viittailevat myös hieman toisiinsa ja pelin suurempaan maailmaan.

Nämä jutut eivät suinkaan selitä sitä, miksi Nocturne on vain pienen porukan kulttihitti. Useimmat niistä Resident Evil –klooneista olivat konsolipelejä, joten miksi PC-pelaajat eivät innostuneet sen enempää laadukkaasta genren edustajasta, jota hekin olisivat vihdoin voineet pelata?

Syy on simppeli: he eivät enimmäkseen voineet pelata Nocturnea.

Vuoden 2024 perspektiivistä tarkasteltuna Nocturne ei ole mitenkään hirveän ihmeellisen näköinen peli. Perustason 3D-grafiikkaa, karuja valo- ja varjoefektejä ja villisti kuin näkymättömässä tuulessa lepattavia takin helmoja. Parempaa näkee opiskelijoiden kurssiprojekteissakin. Mutta nyt pitää muistaa, että vuosi 1999 ei ollut vuosi 2024. Tiedän, todella dramaattinen ja tajuntaa laajentava paljastus. Mutta pysykää mukana, olen suuntaamassa tämän ajatuksen kanssa johonkin.

Vaikka vuodesta 1999 on vain 25 vuotta aikaa, teknologisesti tämä neljännesvuosisata on Grand Canyonin kokoinen kuilu. Siinä missä tietokoneet ovat nykyään erittäin hyviä valoefektien ja fysiikan laskemisessa, vuonna 1999 tilanne oli täysin toisenlainen. Kun Nocturne ilmestyi, se räjäytti pelaajien tajuntoja puhtaasti sillä, että siinä yleensäkään oli reaaliajassa laskettavia varjoja tai kangasfysiikoita, koska kumpaakaan efektiä ei oltu juuri koskaan nähty peleissä. Syykin oli simppeli: niiden mallintaminen oli niin kallista, että hyvin harvat tietokoneet pystyivät siihen edes kohtalaisen siedettävällä vauhdilla.

Muistan itsekin lukeneeni aikanaan Nocturnen arvostelun pelilehdestä ja olleeni pelistä aivan huumassa. Synkkää kauhumeininkiä? Komeita valoefektejä ja varjoissa hiiviskelyä? Myyty! Tuloksena oli karvas pettymys, sillä oma kohtalaisen tehokas pelikoneeni ei todellakaan ollut tehtävän tasolla. En enää muista tarkkoja FPS-lukuja, mutta sen muistan, että kokemus ei ollut pelikelpoinen. Enkä varmasti ollut ainoa, jolle kävi näin.

Harmillisesti ajan hammas on ollut pelille myös todella karu, sillä vaikka nykyään rannekelloissakin riittää enemmän kuin tarpeeksi vääntöä Nocturnen pyörittämiseen, sen pelaaminen on hankalampaa kuin koskaan. Se sattui aikanaan ilmestymään juuri sellaiseen rakoon, että sen pelaaminen vaikka DOSBoxilla ei ole mahdollista, mutta toisaalta samaan aikaan se ei ole millään tavalla yhteensopiva modernien käyttöjärjestelmien kanssa. Tarvitaan kevätjuhlatemppu jos toinenkin, että pelin saa pyörimään, joten väkisinkin tulee mieleen hyvin tärkeä kysymys: onko peli kaiken sen vaivan arvoinen?

En tosiaan ollut itse pelannut Nocturnea aikanaan kuin viitisen minuuttia, joten minulla ei ollut sitä kohtaan mitään suunnatonta nostalgiaa. Ensifiilikset olivat hyvin positiiviset. Peli käynnistyy hyvin Resident Evil –henkisellä introvideolla, jossa — oletettavasti — kehitystiimin tyypit yhdessä kavereidensa kanssa poseeraavat valokeilojen edessä pistoolit ja krusifiksit käsissään, pakenevat ihmissusilta metsissä ja ihmettelevät synkeitä murhapaikkoja.

Kaikki tehtävät käynnistyvät kunnon loredumpilla, kun Muukalainen saapuu Spookhousen tukikohtaan saamaan tehtävänsä taustatarinalla maustettuna. Ensimmäisessä tehtävässä pitäisi matkustaa Saksan perämaille metsästämään vampyyriä, joka huhujen mukaan on saanut käsiinsä artifaktin, joka antaa vampyyrien liikkua vaikka päivänvalossa. Karmeaa! Mukaan lähetetään puolivampyyri, mikä saa Muukalaisen niskavillat pystyyn. Hän kun ei voi sietää epäpyhiä olentoja. Koska Muukalainen on 90-luvun näkemys kovasta, aikuisten makuun tehdystä sankarista, hän puhuu koko ajan murisevalla äänellä ja vaikuttaa olevan muutenkin täysi paskiainen.

Kun peli vihdoin pääsi kunnolla vauhtiin, sen tyyli ja rytmitys yllättivät minut. Pelaaja tarkastelee tapahtumia isometrisestä perspektiivistä ja kiinteistä kameroista. Pelihahmot ovat 3D-malleja, mutta taustat staattisia 2D-kuvia, aivan kuten Resident Evilissä. Kamerakulmat ovat usein hyödyttömän huonoja ja miltei kaikissa taisteluissa pelaaja joutuu räiskimään vihollisia, joita ei edes näe. Mutta ei hätää, sillä Muukalainen tähtää itse aseillaan kohteita ja niiden laser-tähtäimet (vuonna 1927) näyttävät pelaajalle helposti ja selvästi, milloin ne osoittavat jotain ammuttavaa kohti.

Odotin, että pelissä olisi ollut enemmän puzzleja, mutta pääpaino on tosiaan vahvasti taistelun suunnassa. Suurin osa maailman ovista on lukossa, kerättäviä esineitä on hyvin vähän ja vaikka kentät tuntuvat suurilta, valtaosa niistä on vain tyhjää ja merkityksetöntä tilaa. Koska kyse on vuoden 1999 pelistä, mukana ei toki myöskään ole mitään automaattitallenuksia tai checkpointeja, joten jos ei ole muistanut tallentaa hetkeen ja sattuu vaikka kuolemaan kerrasta koska putosi surkean kamerakulman takia sillalta, edessä on paluu joko tehtävän alkuun tai siihen 40 minuutin takaiseen tallennuspaikkaan. Okei, todennäköisesti sen ensimmäisen takapakin jälkeen sitä tallennusnappia muistaa painella vähän useammin, mutta olipahan silti kiva yllätys.

Parin tunnin pelailun jälkeen saavuin väistämättä siihen loppupäätökseen, että Nocturne ei ole mikään unohdettu klassikko. Se on teknisesti todella vaikuttava teos, mutta pelikokemuksena se olisi kaivannut lisää vaihtelua. Kentät ovat turhan lineaarisia rännejä, ja peli nojaa liikaa taistelun varaan. Jossain kameran ulkopuolella mäykäävien vihollisten ammuskelu ei ole kovin hauskaa, joten peli olisi kaivannut enemmän tehtävien sisäistä tarinaa, ratkottavia puzzleja ja muuta viihdyttävämpää sisältöä.

Toisaalta Nocturnen tunnelma on kieltämättä kohdallaan, ja kehittäjillä on selvästi ollut myös lennokkaita ideoita. Kuinka monessa muussa pelissä pääsee soluttautumaan Al Caponen zombi-gangstereiden täyttämään tukikohtaan kieltolain aikaisessa Chicagossa? Ei kovin monessa, ja siitä Nocturnelle täytyy ehdottomasti antaa pisteitä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Miikka Lehtonen