Viime viikolla fiilistelimme legendaarisen The X-Files -sarjan peliversion parissa. Olin hämmentynyt siitä, miten peli, joka rastitti kaksi kirottua ruutua – kyseessä on sekä interaktiivinen elokuva, että lisenssipeli – oli niin hyvä. Ei vain hyvä lisenssipeliksi, vaan oikeasti erinomainen seikkailupeli. Mutta tämä vertailu ei toki merkitse hirveästi, ellei sattunut pelaamaan interaktiivisia elokuvia ja lisenssipelejä tämän karmean yhdistelmän kulta-aikana, 90-luvulla. Nyt on siis ehkä hyvä aika tutustua tähän kolikon kääntöpuoleen ja ottaa selvää siitä, millaisia ne tyypillisemmät FMV-pelit aikanaan olivat.
Hyvä esimerkki tästä on vuonna 1996 julkaistu Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, joka on tietenkin jatkoa jo käsitellylle (ja kohtalaisen kehnolle), vuotta aiemmalle Phantasmagorialle. Vaikka tuotantoarvot ovatkin jatko-osassa edeltäjäänsä paremmat, kaikki muu onkin sitten vähintään yhä kehnoa tasoa, jättäen jälkeensä karmean pelikokemuksen. Joten hypätään siis rypemään! Sikolätin muta on lämmintä!

Nykyään kaikenlainen interaktiivisista elokuvista puhuminen voi tuntua vähän hassulta, koska pelien tuotantoarvot ovat jo aikaa sitten saavuttaneet sellaisen tason, että elokuvamaisten tarinoiden kertominen pelimuodossa on aivan arkipäiväistä puuhaa. Tavallaan olemme siirtyneet jo tämän ohi eräänlaiseen metavaiheeseen, jossa pelinkehittäjät ovat jo jonkin aikaa leikitelleet niillä tavoilla, joilla tätä interaktiivisen elokuvan kaavaa voi rikkoa ja tuunata tavoilla, joka on mahdollista vain peleissä.
Mutta toista se oli 90-luvulla, jolloin homman nimi oli simppeli: mitä jos tekisimme elokuvan, jota voisi pelata? Kaikki meistä tietenkin keksivät heti lonkalta useita syitä, miksi emme tekisi näin, sekä useita ratkaisun mukanaan tuomia ongelmia, mutta hei: lukemattomat yritykset syytävät parhaillaan miljardeja blockchain-sovelluksiin ja tekoälyyn, joten ymmärrämme myös kaikki hyvin, miten helposti rahakirstun vartijat lankeavat syytämään tonnikaupalla rahaa milloin mihinkin roskaan.

Koko genren keskeinen ongelma on tietenkin se, että elokuvat on tarkoitettu katsottavaksi täysin lineaarisessa muodossa. Kokemus on kerrasta toiseen prikulleen sama, mikä antaa ohjaajien ja leikkaajien suunnitella kokemuksen, joka on rytmitetty hyvin tarkasti. Mutta mitä jos näin ei olisikaan? Mitä jos Hohdon Jack Torrance ei hyökkääkään kirveen kanssa Wendyn makuuhuoneen oveen nyt vaan käy ensin kiertämässä hotellin ja varmistamassa, ettei ole unohtanut poimia mukaansa mitään tärkeää? Tällöin kaikki draama tietenkin hajoaa kuin tuhka tuuleen.
Phantasmagoria 2 on kuin oppikirjaesimerkki tästä ongelmasta sen pahimmassa muodossa. Sierra upotti 4,5 miljoonaa taalaa projektiin, jonka piti olla Edgar Allan Poen henkinen psykologinen kauhutarina. Pelaaja ohjastaa nuorta miestä, joka työskentelee mystisen yrityksen leivissä. Hän on aiemmin kärsinyt psykologisista ongelmista, joita on hoidettu rankoin ja kyseenalaisin keinoin. Yllättäen alkavat yliluonnolliset tapahtumat saavat sankarimme kyseenalaistamaan oman mielenterveytensä, koska hän ei enää voi olla varma siitä, mikä on totta ja mikä vain kuvitelmaa.

Haluan alleviivata ja korostaa sanoja “piti olla”, sillä A Puzzle of Flesh ei toki pääse lähellekään tavoitteitaan. Se on kankea ja pintapuolinen tarina, joka olisi ihan hyvin kotonaan jossain Birdemicin tai Tommy Wiseaun The Roomin kaltaisten paskaleffojen veljeskunnassa. Mutta tämäkään ei riitä, koska kyseessä todellakin on peli, jossa pelkän katselun sijaan pelaajan pitäisi myös päästä tekemään jotain. Tämä aiheuttaa ongelmia monella tavalla. Se rikkoo jo ennestään pliisun tarinan rytmitystä ja tuhoaa täysin tunnelman – tästä lisää pian – mutta kehitystiimiä ei selvästikään ole myöskään kiinnostanut hirveästi tehdä hyvää peliä.
Pelaaminen koostuu enimmäkseen siitä, että pelaaja liikkuu pitkin pelin muutamaa tapahtumapaikkaa klikkailemassa kaikkia mahdollisia esineitä ja hahmoja siinä toivossa, että löytää sen yhden kohteen, jota klikkaamalla tarina hieman etenee. Usein tämän oikean kohteen päätteleminen ei ole mitenkään loogisesti mahdollista, koska ei riitä, että vaikka keskustelee tyttöystävänsä kanssa kerran tai kaksi. Ei, hänen kanssaan pitää keskustella kolme kertaa, jotta saa kuulla kaiken tarpeellisen. Sitä en sitten voikaan kuin arvailla, miksi kehitystiimi ei ole purkittanut tällaisia kohtauksia yhdeksi pitemmäksi keskusteluksi, vaan tieten tahtoen rikkonut ne pieniin palasiin. Palasiin, jotka on vieläpä tehty aivan naurettavan kehnosti.

Otetaan esimerkki pelin alusta. Pelaaja saapuu työpaikalleen ja onnistuu kankeasti navigoimaan itsensä jonkun naisen työpisteelle. Kun hän klikkaa naista, hän saa nähdä videon, missä sankarimme kävelee paikalle, vaihtaa naisen kanssa muutaman sanan ja kävelee sitten pois. Kun pelaaja klikkaa naista uudelleen vaikka näyttääkseen hänelle kotoaan löytämäänsä valokuvaa, peli näyttää videon, jossa sankarimme taas kävelee paikalle, kaivaa taskustaan kuvan, hoitaa keskustelun ja sitten kävelee taas ulos huoneesta. Aivan naurettavan kankeaa!
Peli kierrättää myös pieniä siirtymävideoita erittäin koomisin seurauksin. Kun yliluonnolliset tapahtumat ovat alkaneet, pelaaja pääsee ihailemaan videota, jossa sankarimme katsoo kotonaan peiliinsä. Oman kuvansa ohella hän näkee peilistä kattolamppuun hirtetyn naisen ruumiin, joka kääntyy köysi naristen tuijottamaan häntä ja miltei pyörtyy kauhusta. Kun pelaaja sitten klikkaa makuuhuoneen ovea siirtyäkseen takaisin käytävään, peli näyttää sen yhden ainoan siirtymäanimaationsa, jossa sankarimme kävelee rauhallisesti ulos huoneesta kasvoillaan lempeän huvittunut pieni hymy. Koita tässä sitten rakentaa jotain tunnelmaa!

Koska kyseessä on Sierra On-Linen peli, Phantasmagoria 2:n puzzlesuunnittelu on myös aivan karmeaa. Pelin alussa pelaaja ei voi lähteä asunnostaan, koska hän on hukannut lompakkonsa. Pitkän klikkailun jälkeen käy ilmi, että lompakko on sohvan takana. Mutta sitä ei voi itse poimia mukaansa sieltä, eikä sohvaa voi siirtää. Ehei, pelaajan täytyy käydä noutamassa lemmikkirottansa häkistään ja lähettää rotta sohvan alle noutamaan lompakkoa. Mutta rotta ei toki palaa sieltä itsekseen takaisin, vaan pelaajan pitää hakea toisaalta välipalapatukka, jota heiluttelemalla voi sitten houkutella rotan ja lompakon pois sohvan alta. Ja koko peli on sitten tätä.
A Puzzle of Flesh on aivan karmea peli, mutta positiivisesti se on karmea peli hauskalla tavalla. Ainakin, jos ei tarvitse sen enempää pohtia sen ongelmien ratkaisuja. Jos voi vain katsella, kun joku toinen pelaa sen läpi tai varaa itselleen viereen läpipeluuohjeet, pelin käsittämättömästä menosta ja naurettavan kehnosta toteutuksesta saa kyllä irti paljon viihdettä samalla tavalla kuin niistä perinteisemmistä paskaleffoista.

Niin karmea kuin peli onkin, Phantasmagoria 2 on hämmentävästi silti vielä yksi genren – eli 90-luvulla julkaistujen interaktiivisten elokuvien – paremmista edustajista. Vaikka sen toteutus on amatöörimäisen kehnoa tasoa, se näyttää silti siltä, kuin sen olisivat tehneet huonot elokuva-alan ihmiset. Sierran panostamat 4,5 miljoonaa näkyvät siis tavallaan lopputuloksessa, sillä peli on kuvattu oikeissa lavasteissa ja projektiin palkattiin oikeita kuvaajia ja ohjaajia sen sijaan, että koko homma oltaisiin tehty vihreää kangasta vasten samalla kun koodari-Steve kuvaa ja firman pomo ohjaa.
Kehnojen leffojen ystävät toki tietävät, että tämä ei tee viihteestä yhtään vähemmän huvittavaa. Se vain siirtää pelin hieman eri kategoriaan. Jonain päivänä tulemme vielä tutustumaan niihin kaikkein karmeimpiin FMV-peleihin, joissa tihrustettiin postimerkin kokoisesta videoikkunasta jotain hillitöntä sohellusta ja välillä klikkailtiin nappeja. Ne ovat niitä FMV-pelien Suburban Sasquatcheja. Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh on kuin FMV-pelien The Room: rahalla sai palkattua sen verran osaajia, että lopputulos näyttää ensivilkaisulla pätevältä, mutta sisältö on niin kehnoa, että sille ei voi kuin nauraa.
Lue myös: Voiko virallinen X-Files-peli olla muuta kuin roskaa?
Miikka Lehtonen