Videopelien suunnittelu- ja kehitysprosessin aikana on tyypillistä, että osa suunnitelluista ominaisuuksista joudutaan karsimaan ennen pelien päätymistä markkinoille.
Muun muassa Sly-tasohyppelyistä ja Ghost of Yōtei -toimintaseikkailusta tunnetun Sucker Punchin toinen luova johtaja Jason Connell kertoi GamesRadar-julkaisun mukaan pelien ominaisuuksien poistamisen haasteita GDC 2026 -tapahtumassa pidetyssä puheessa.
– Ominaisuuksien poistaminen peleistä on vaikeaa, sillä keksit idean ja ajattelet, ettet halua luopua siitä ja haluat katsoa kortin loppuun asti. Yritämme kuitenkin tehdä asioiden poistamisesta äärimmäisen positiivisen jutun, koska se voi olla sellaista, Connell sanoo.
Sucker Punch -studio alkoi järjestää viikoittaisissa palavereissaan pienimuotoisia seremonioita, joissa työntekijät esittelivät, mitä olivat poistaneet viikon aikana, ja saivat siitä tunnustusta kollegoiltaan.
– Aloimme tehdä viikoittaisia karsintoja ja juhlistimme niitä. Ihmiset nousivat koko tiimin eteen ja sanoivat, että ”tässä on se, mitä karsin tänään”, ja muut taputtivat. Kävi ilmi, että se toimii todella hyvin – ihmiset pitävät siitä, että heille taputetaan, Connell pohtii.
Ominaisuuksien karsimisen muoto, jossa työn tuloksia käytiin yhdessä läpi, auttoi tiimiä hahmottamaan edistymistään. Connellin mielestä ominaisuuksien karsiminen parantaa yleensä pelikokemusta.
– Pelin karsiminen on kuin teroittamista. Jos sinulla on neljä asiaa työn alla ja poistat niistä yhden, pelistä tulee yhtäkkiä paljon parempi, Connell tuumii.
Connellista ominaisuuksien karsiminen peleistä on hyvin tärkeässä asemassa niiden valmistumiseksi aikataulussa. Hän huomauttaa, että priorisointi helpottaa työnkulkua merkittävästi, sillä Sucker Punch on monia muita AAA-luokan studioita pienempi tiimi.
Koska Ghost of Yōteissa on laaja historiallinen avoin maailma, kaikki mikä tekee työskentelystä tehokkaampaa, on Connellin mielestä myönteistä.
– Suoraan sanottuna ideoita on liikaa. Jokaisessa pelissä on valtavasti siistejä juttuja, joita haluaisimme tehdä, mutta aikaa ei ole tarpeeksi. Koska emme kasvata tiimiämme nykyisestä, myöskään tekijöitä ei ole tarpeeksi, mutta karsittavaa on, Connell toteaa.
Lähde: GamesRadar, GDC 2026