Ghost of Yōtein historialliseen Japaniin sijoittuva pelimaailma voi tuntua monista pelaajista edellisosaa Ghost of Tsushimaa suuremmalta.
Lue myös: Ghost of Yōtei saa ilmaisen moninpelilaajennuksen
Syksyllä PS5:lle ilmestyneen pelin kehittäjänä toimineen Sucker Punchin taiteellisen johtajan Joanna Wangin mukaan asia ei kuitenkaan ole näin. Sen sijaan kekseliäs suunnittelu saa pelaajat kuvittelemaan jatko-osan maailman todellisuutta laajemmaksi. Wang paljasti asian GDC 2026 -tapahtumassa pitämässään puheessa, josta GamesRadar uutisoi.
– Sen sijaan, että kysyimme, kuinka suuri pelialue on, aloimme miettiä, kuinka suurelta peliympäristön pitäisi tuntua. Emme tehneet täysin aitoihin mittasuhteisiin perustuvaa kopiota Ezon alueesta, vaan rakensimme kuvitteellisen version siitä. Tutkimme saaren muotoa, vuoria, rannikkoa, merta ja horisonttia. Käytimme niitä taustana auttamaan illuusion luomisessa, Wang kertoo.
Ghost of Yōtein maailman eri osien välissä on edellisosaa enemmän lineaarisia polkuja, jotka yhdistävät alueet toisiinsa. Suunnitteluratkaisu auttaa hienovaraisesti huijaamaan pelaajia uskomaan, että avoin maailma on huomattavasti suurempi kuin todellisuudessa.
– Jaoimme pelattavan ympäristön kuuteen eri alueeseen, valtavaan avoimeen kenttään ja kapeisiin polkuihin, jotka yhdistävät alueet toisiinsa. Näin loimme kontrastia avoimuuden ja ahtauden välillä, Wang avaa pelimaailman suunnittelun taustoja.
Ghost of Yōtein ohjaajat kertoivat lisäksi GDC 2026 -tapahtumassa, että kehitysvaiheessa peliin yritettiin lisätä The Legend of Zelda: Breath of the Wildia muistuttava kiipeilymekaniikka.
Lähde: GamesRadar, GDC 2026
Lue myös: Bethesda-pomon mukaan suurin osa studiorakennuksesta työskentelee The Elder Scrolls VI:n parissa
Lue myös: Microsoft tuo lähiviikkoina kolme peliään PS5:lle