Kolmen kuningaskunnan väkeä
Team Ninja on ollut minulle aina ensisijaisesti Ninja Gaiden– ja Dead or Alive -sarjojen kehittäjä. Kyseisten nimien hiivuttua on mukava nähdä, että japanilaisstudio on löytänyt itselleen uuden menestyksekkään polun toimintaroolipelien maailmasta. Ikuisuuksia työn alla olleesta Niohista kasvoi ensin mallikas tulkinta FromSoftwaren Souls-tyylin peleistä, mistä löydettiin myöhemmin jatkojalostettavaa yhdessä Square Enixin kanssa tehtyyn Stranger of Paradise: Final Fantasy Originiin.
Wo Long: Fallen Dynasty on pelitalon uusin askel saman lajityypin sisällä. Niohista tuttu fantastisen historiallinen Japani on tapahtumapaikkana saanut väistyä kolmen kuningaskunnan aikaan sijoittuvan mystisen Kiinan tieltä, mikä on toiminut samalla hyvänä syynä tuulettaa kunnolla ydinpelattavuutta. Näkyvimmin tällä saralla on selvää, että Team Ninjalla on vietetty paljon aikaa Sekiroa pelaten, enkä sano tätä yhtään negatiivisessa mielessä.
Reaktiotorjunta on avainsana, joka tulee Wo Longia pelatessa vääjäämättä tutuksi. Pelihahmon yleistuntumasta ja koko seikkailun tehtäväpohjaisesta rakenteessa voi edelleen bongata välähdyksiä Niohista, mutta monet vanhoista opeista kannattaa silti suosiolla unohtaa. Taistelemista on monin paikoin virtaviivaistettu keskittämällä perushyökkääminen yhteen nappiin, ja myös erilaisten taisteluasentojen välillä vaihtelu on sekin pudotettu kokonaan pois.
Samaan aikaan puolustamisen rooli on muuttunut merkittävästi. Perinteisen passiivisen torjunnan sijaan on monin paikoin hedelmällisempää luottaa täysin uuteen deflect-nappulaan. Deflect-painalluksen oikealla ajoittamisella on mahdollista torjua käytännössä kaikki pelaajaan matkan varrella kohdistuvat isommatkin hyökkäykset ja luoda näin reikiä vihollisen puolustukseen. Samalla myös väistely on piilotettu deflect-napin tuplanapautuksen taakse, joten iskujen tieltä syöksyminen toimii nyt enemmän rajatumpana tukitaitona kuin vapaammin käytettävänä selviytymiskeinona.
Lajityypille ominainen kestävyysmittari on saanut sekin astua sivuun, sillä toimintaa rytmittää tällä kertaa spiritiksi kutsuttu energia. Väistelyt, perushyökkäyksiä tukevat erikoisiskut ja jopa deflect-napin huonosti ajoitettu käyttö tuottavat kaikki negatiivista energiaa, minkä kertyessä pelihahmo altistuu yhdestäkin vihollishyökkäyksestä helposti laukeavalle tuupertumiselle.
Onnistuneet perusiskut ja reaktiotorjunnat vastavuoroisesti kerryttävät positiivista energiaa ja ruokkivat täten pelaajan hyökkäyskyvykkyyttä. Vihollisia pääsee myös kurittamaan vahvoilla viimeistelyliikkeillä niiden oman henkienergia romahtaessa, jolloin taistelemisen ympärille rakentuu oma aktiivisuuteen rohkaiseva vetovoimainen tasapaino.
Mitenkään Sekiron tasoiseen aggressiiviseen miekkailuharmoniaan Wo Long ei ratkaisuillaan yllä, muttei se tarkoita, etteikö peli onnistuisi kehittämään oman kiehtovan identiteettinsä. Kun reaktiotorjuntoihin alkaa vähänkään tottua, käy vihollisten iskujen pysäyttäminen todella voimaannuttavaksi puuhaksi. Kuin varkain peli opettaa pitämään luontevasti silmällä vastustajien heikkouksia ja löytämään tiukemmistakin yhteenotoista aina jonkinlaisen luonnollisen tien voittoon.
Pelissä on ylipäätään nähty paljon vaivaa sen eteen, etteivät kamppailut haastavuudesta huolimatta äityisi liialliseksi suorittamiseksi. Toiminnan virtaviivaistamisesta huolimatta hahmolle pääsee yhä rakentamaan itselle sopivaa taistelutyyliä useiden asetyyppien, taikuuden ja hätätilanteissa aktivoitavan henkieläimen kautta. Pelaajan avuksi lisätään toistuvasti tekoälykumppaneita ihan automaattisestikin, ja mikäli yhteistyökavereita ei satu linjoilta löytymään, apuvoimia voi värvätä lisää reppuun tasaisesti tipahtavilla erikoisesineillä. Rujoimmillaan pelikokemus on lähinnä ensimmäisessä pomotaistelussa, joka on selvästi tarkoitettu opettamaan ottelemisen perusteet kovan koulun kautta.
Mielenkiintoisena tasapainotuselementtinä Wo Long esittelee lajityyppiin myös moraaliksi kutsutun muuttujan. Kaikille hahmoille aina pelaajan ohjastamaa sankaria sekä vihollisia myöten annetaan jokaisessa tehtävässä lukujen 0-25 välillä kulkeva arvo, joka tehostaa taistelijoita sitä mukaan, mitä suurempi se on. Pelaaja voi kasvattaa omaa moraaliaan hyvillä taistelusuorituksilla, mutta se voi myös laskea huolimattomuudesta ja passiivisuudesta, mikä vuorostaan voi auttaa tehostamaan vihollisten voimakkuutta.
Moraali tuo hauskan erikoista lisäjännitettä ja palkitsevuutta taistelemiseen, mutta se auttaa ratkaisevasti piristämään myös pelialueiden tutkimista. Pelaajan moraalin minimiarvoa voi nimittäin nostaa tehtävän aikana löytämällä kenttiin piilotettuja kohteita, joihin tämä voi käydä nostamassa esille oman sotaviirinsä. Osa viiripaikoista on löydettävissä suoraan pääpolun varrelta, mutta osa on ujutettu niin erinäisten piilopaikkojen kuin ylimääräisten taisteluhaasteidenkin taakse.
Pelialueiden tutkiskelu on saanut muutenkin lisätehoa siitä, että Wo Longin myötä Team Ninja on vihdoin opettanut sankareitaan taas hyppimään. Tämän myötä korkeuseroja on voitu hyödyntää tehokkaammin osana kenttäsuunnittelua. Korkeuseroja ei käytetä pelkästään salaisuuksien jemmaamiseen, vaan myös vihollisten kanssa vuorovaikuttamiseen. Vastustajien tarkkailu ja erityisesti yllättäminen korkeuksista tuovatkin pelaamiseen mukavasti suunnitelmallisuutta tavalla, jonka ansiosta Wo Longin voi välillä muuttaa halutessaan kepeäksi hiippailukokemukseksi.
Idearikkaasta pohjasta huolimatta Wo Longin sisällöllinen laatu jättää pidemmän päälle toivomisen varaa. Pelille tekee erityisesti hallaa vähäiseksi jäävä vihollistyyppien määrä, sillä alun jälkeen eri taistelutavoilla varustettujen vastustajien määrä romahtaa tavalla, joka tekee kamppailusta vääjäämättä tylsäksi käyvää rutiinia. Tätä ei onnistuta paikkaamaan kentissä edes monipuolisiksi ja yllättäviksi suunnitelluilla pelitilanteilla, sillä pelaaminen tapaa virrata alusta loppuun turhan tasapaksua tahtia. Kömpelösti kerrotulta sotatarinalta ei kannata odottaa enää edes Stranger of Paradisen tapaista kaoottista hauskuutta.
Vahvimmillaan Wo Long: Fallen Dynasty osoittaa jälleen Team Ninjan kyvyn kiehtovien ja hyvältä tuntuvien pelimekaniikkojen rakentajana. Eniten siitä saavat irti ne pelaajat, jotka haluavat kokeilla toistuvasti kyseisten ideoiden mahdollisuuksia ja rajoja, vaikka peli itse ei siihen välttämättä rohkaisisikaan. Toisaalta virtaviivaistuksien ja monien tukielementtien takia paikoin monotoninen kokemus voi tuntua turvalliselta lajityyppiin vasta tutustuville, kunhan reaktiopainotteisuus ei satu herättämään liikaa kauhua.