Haastattelussa Medal of Honor: Warfighterin tekijät

Lehden Medal of Honor: Warfighter -jutusta ylijäänyt pitkä haastattelu peliä tekevän Danger Closen johtajan Greg Goodrichin ja vanhemman luovan johtajan Richard Farrellyn kanssa, jossa selviää muun muassa pelin nimen syntytarina.

22.10.2015 10:26

Warfighterin tarina panostaa tarinassaan yllättävän paljon yksittäisen sotilaan näkökulmaan, etenkin räiskinnän ulkopuolella. Miten tämä istuu juoneen kokonaisuudessaan?

Goodrich: Pelissä on kaksi tarinallista säiettä, kaksi uhkaa. Toinen on PTEN-räjähde ja toinen pelin päähahmon Preacherin ja tämän vaimon suhde, joka ajautuu kriisiin. Tier 1 -operaattorit joutuvat tekemään elämässään paljon uhrauksia, eivätkä pelkästään kentällä, vaan myös kotona. Tilanne on varsin tuttu monelle uraihmisille, jotka ovat työnsä vuoksi suurimman osan aikaa poissa kotoa. Edellisessä pelissä vain hipaisimme aihetta trailerissa, jossa Patterson kuulee vaimonsa puheviestin. Siihen reagoitiin positiivisesti, mutta meillä ei ollut aikaa käsitellä asiaa sen enempää. Edellinen peli kertoi tarinan operaatio Anakondasta ja Robert’s Ridgen taistelusta, joten jätimme kotirintaman käsittelyn suosiolla seuraavaan osaan.

Kuinka Preacherin ja tämän vaimon suhdetta pelissä sitten käsitellään? Kyseessä on kuitenkin räiskintäpeli.

Goodrich: Suurimmaksi osaksi se on osa tarinankerrontaa, jossa Preacherin vaimo on mukana monin tavoin, oli kyse sitten puheluista, kirjeistä tai tapaamisesta. Ne ovat kaikki osa kokonaisuutta, jossa pelaajalle yritetään antaa vaikutelma siitä, että operaattorit, kuten Preacher, ovat myös oikeita ihmisiä, joilla on oikeat elämät ja samat ongelmat kuin meillä muillakin. Omassa työssäni joudun usein tekemään pitkiä päivä viikkojen ajan, ja kun tulen myöhään illalla kotiin, näen vaimoni olevan hyvin väsynyt, sillä meillä on kaksi nuorta lasta, enkä ole ollut paikalla auttamassa. Voin vain kuvitella, minkälainen tilanne olisi, jos olisin operaattoreiden tavoin poissa kotoa 300 päivää vuodessa. Jossain vaiheessa avioliittoni joutuisi pakostakin kriisiin. Tässä tilanteessa Preacher ja hänen vaimonsa Warfighterissa ovat, mutta Preacher päättää, että hänen liittonsa on yhtä paljon taistelemisen arvoinen kuin PTEN-räjähteen metsästys, ehkä jopa enemmän. Jos onnistumme kaikessa, mitä yritämme, luvassa on tunteisiin vetoava tarina, jossa päähenkilö on ristiriitaisessa tilanteessa. Hän tietää, että se mitä hän tekee työkseen, on tärkeää, sillä hän on nähnyt maailman pahuuden. Samalla hän kuitenkin tietää, että olemalla kentällä hän ei ole vaimonsa tukena kotona, eikä ole varma, kuinka kaikessa käy.

Tämä kaikki on varsin epätavallista räiskintäpelissä. Ettekö pelkää, että pelaajat eivät halua kokea tällaista draamaa sotapelissä?

Farrelly: Olisi todella helppo tehdä räiskintäpeli, jossa ryhmä Navy SEAL -sotilaita vain hyökkää pelastamaan panttivankeja ja pakenee veneillä, kuten demossa. Se on tehty ja nähty niin monta kertaa niin elokuvissa kuin peleissäkin. Me yritämme saada tarinaan mukaan hieman tunnetta ja välittää sen luomaa uskottavuutta. Tämän yrittäminen on tietenkin uutta ja vaikeaa, mutta se ei silti ole ainoa osa peliä. Aloitamme tällä, ja paljastamme pelistä lisää pikku hiljaa. Kyseessä on kuitenkin nimenomaan räiskintäpeli, jonka on oltava pelillisesti kunnossa ja laadullisesti vertailukelpoinen markkinoiden muihin vastaaviin peleihin. Kyseessä on myös Medal of Honor -sarjan peli, jossa pelaajat odottavat näkevänsä hieman henkilökohtaisemman näkökulman. En usko, että samaa voitaisiin kokeilla jossain toisessa räiskintäpelisarjassa.

Mutta pelissä pelataan silti amerikkalaisella sotilaalla, mikä on räiskintäpeleissä aika kliseistä…

Goodrich: Totta, päähenkilö on ehkä amerikkalainen, mutta hänen vaimonsa ei. Eikä peli silti ole mikään Team America, jossa ryhmä amerikkalaisia supersotilaita rynnii ympäri maailmaa potkimassa ovia sisään ja räjäyttämässä paikkoja palasiksi. Pelin operaattorit ovat monikansallinen joukko ja juoni eräänlainen etsivätarina, jossa ryhmä liikkuu johtolankojen perässä eri paikoissa ilman suurempaa meteliä. Siksi he ovatkin ammattilaisia. Lisäksi kaikki tarinassa liittyy tavalla tai toisella johonkin asiaan tai tapahtumaan elävässä elämässä, joten se ei edes ole keksittyä.

Aiotteko yrittää rikkoa räiskintäpelien peruskaavaa vahvan tarinallisuuden lisäksi joillain muillakin tavoin?

Goodrich: Jokaisessa pelilajityypissä on vakioita, joiden fanit olettavat olevan mukana jokaisessa uudessa pelissä – eli niitä juttuja, joiden vuoksi lajityyppi on niin suosittu. Toivon mukaan saamme Warfighterissa rakennettua näiden vakioiden ympärille tarpeeksi vaihtelua. Näkemässänne demossa oli tulitaistelua lähietäisyyksiltä sekä rakennuksen vyörytystä, mutta jos koko peli olisi vain sitä, kävisi se hyvin pian tylsäksi. Pitää lisätä vaihtelua muuttamalla etäisyyksiä, ympäristöjä, tapahtumia ja monia pienempiä pelillisiä elementtejä, joiden avulla pelaajien kiinnostusta pidetään yllä.

Kuinka pidätte yllä todentuntuisuutta, joka on iso osa Medal of Honor -sarjaa?

Farrelly: Emme ikinä lisää peliin mitään vain saadaksemme jotain uutta mukaan. Mietimme ensin, mitä operaattorit oikeasti tekisivät. Esimerkiksi operaattoreiden kanssa puhuessamme olemme huomanneet, että kohdepaikat ovat oikeastikin hyvin usein rakennuksia. Niinpä on tärkeää, että rakennuksien vyörytys pelissä tapahtuu oikeiden pelisääntöjen mukaan ja että ovien kohdalla on mahdollista valita, miten ne läpäistään. Lisäksi on aina oltava syy, miksi operaattorit menisivät miehitettyihin rakennuksiin. Kuten Tyler [yksi tekijöiden apuna toimivista Delta-operaattorikonsulteista] aiemmin totesi, jos tilanne olisi sama kuin demossa, mutta talossa ei olisi siviileitä tai panttivankeja, ei hän ottaisi riskiä hyökkäämällä taloon. Hän kutsuisi ilmaiskun tuhomaan sen, jos mahdollista.

Goodrich: Lisäksi peli on visuaalisesti mahdollisimman todenmukainen. Esimerkiksi armeijoissa sotilailla on perusvarusteet, mutta erikoisjoukkojen sotilailla on yleensä täysin räätälöidyt varusteet. He saavat valita varusteensa, jotka jopa kehitetään yksilöllisesti tilauksesta, kuten hanskat ja kypärät, aseista puhumattakaan. Tilanne on sama kuin ammattiurheilijoilla, sillä eivät hekään hae varusteitaan kaupan hyllyltä, vaan teettävät ne omien vaatimustensa mukaisesti. Tämä tarkoittaa, ettei yksikään operaattori näytä samanlaiselta. Se on pelin kehityksen kannalta myös vaikeaa, sillä jokaisen pelissä esiintyvän operaattorin on oltava yksilöllinen, oli kyse sitten varusteista tai tavasta kantaa niitä.

Onko helppoa tehdä näin todenmukaista peliä, mutta silti tehdä siitä pelillisesti mielenkiintoinen? Operaattorithan eivät omien sanojensa mukaan tee mitään vaikeimman kautta, päinvastoin kuin peleissä yleensä.

Farrelly: Minulle kyse on siitä, että löydetään ne asiat, jotka tuovat todentuntuisuutta rikkomatta varsinaista peliä, esimerkiksi se miten operaattorit liikkuvat ja sanovat, aseet ja niiden äänet, käytetyt taktiikat ja niin edelleen. Jos saamme edes puolet näistä oikein, niin luvassa on erittäin todentuntuinen kokonaisuus.

Ette kuitenkaan pyri varsinaiseen realismiin?

Goodrich: Videopeleissä ei ole mitään todellista. Emme ikinä ole käyttäneet termiä realistinen kuvatessamme peliä. Pelissä voit esimerkiksi huoletta kantaa useita aseita ja satoja ammuksia ja juosta täyttä häkää ylös vuoren rinnettä ilman, että pelihahmo edes hengästyy. Elävässä elämässä ei oteta osumaa ja istuta sen jälkeen hetkeksi kiven taakse odottamaan, että kunto palautuu. Kuten sanoin, peleissä ei ole mitään todellista, mutta ne voivat silti tuntua todenmukaisilta ja uskottavilta.

Edellinen Medal of Honor oli myyntimenestys, mutta se sai silti varsin ristiriitaisen vastaanoton. Missä omasta mielestänne onnistuitte ja minkä suhteen olisitte halunneet vielä parantaa?

Goodrich: No, se oli ainakin liian lyhyt. Pelaajat läpäisivät sen aivan liian nopeasti. Lisäksi pelissä oli liikaa teknisiä pikku vikoja, joista sitä ansaitusti kritisoitiinkin. Mielestäni onnistuimme hyvin etenkin aseiden pelattavuudessa: tähtäämisessä, ampumisessa ja osumisessa. Ohjaus oli mielestäni myös erittäin toimiva. Lisäksi musiikki ja äänimaailma ansaitsevat kehuja. Pelin vuoksi operaattoriyhteisö on nyt paljon avoimempi auttamaan meitä Warfighterissa, siinä missä edellisen pelin kohdalla oli vielä paljon epäilyksiä.

Farrelly: Edellisessä pelissä me teimme vain yksinpelin, joten meillä on nyt paljon todistettavaa moninpelin suhteen. Etunamme on nyt se, että teemme koko pelin yksin: yksi tiimi, yksi visio ja yksi pelimoottori. Keskitymme moninpelissä monikansalliseen Tier 1:een ja sen eri ”maajoukkueisiin”. Meidän tehtävänämme on löytää paikkamme räiskintäpelien lajityypissä eli määrittää ne osa-alueet, joilla Medal of Honor voi loistaa ja tarjota jotain muuta. Se ei voi olla pelkkä kopio markkinoiden jostain toisesta menestyspelistä, sillä muut tekevät jo sitä jotain muuta todella hyvin. Medal of Honor -pelin pitää aina tuntua – no, Medal of Honorilta.

On vielä kysyttävä Preacherin ja hänen vaimonsa suhteen esilletuomisesta pelissä yhtenä sen pääjuonista. Eikö se ole aika haastava ja jopa fanien kannalta hyvin riskialtis veto? Haluavatko pelaajat nähdä jotain tällaista sotaräiskintäpelissä?

Goodrich: Haluaisin uskoa, että me olemme kasvaneet videopelien parissa, mutta että samalla videopelit ovat kasvaneet kanssamme. Miksi emme voisi nyt tehdä peliä, jossa käsitellään myös aiheita, jotka koskettavat meitä ollessamme vanhempia ja ymmärtäessämme paremmin asioita, kuten ihmissuhteet ja niiden ongelmat. Vai ovatko pelit sittenkin pelkästään lasten hupia?

Kilpailu räiskintäpelien lajityypissä on todella kovaa. Eikö se aiheuta kovia paineita ja vaikeuksia yrittää jotain uutta?

Farrelly: Räiskintäpelien tekeminen on todella haastavaa ja kallista. Niiden taso on kasvanut vuosi vuodelta, ja uusien pelien tuominen näille markkinoille on vaikeaa. Vain harvalla yhtiöllä on varaa yrittää jotain uutta isoilla panoksilla, sillä kilpailijat osaavat omat juttunsa todella hyvin ja nostavat rimaa, jota pelaajat uudelta peliltä odottavat. On lisäksi vaarallista erehtyä tekemään heti aluksi monimutkaista peliä, sillä mitä enemmän yrität tehdä, sitä vähemmän kykenet keskittymään jokaiseen osa-alueeseen.

Goodrich: Tein vuosia sitten pelin nimeltä Buffy: The Vampire Slayer – Chaos Bleeds. Ensimmäisessä Buffy-pelissä pelihahmona oli pelkkä Buffy, joka oli todella monipuolinen pelihahmo. Meillä oli taas useita eri pelihahmoja, mutta jokainen niistä osasi tehdä vähemmän kuin alkuperäisen pelin Buffy. Hahmoja oli ehkä enemmän, mutta ne eivät olleet pelillisesti yhtä syvällisiä. En muuten voi uskoa, että aloin puhumaan Buffysta Medal of Honor -pelin haastattelussa.

Joka tapauksessa voisimme tietenkin yrittää tehdä ja luvata enemmän heti alussa, mutta loppujen lopuksi mitä enemmän keskitymme yksinkertaisesti siihen, mitä jo osaamme hyvin, sitä paremmin siinä onnistumme. Meillä on uusi tiimi, uusi pelimoottori ja vielä paljon opittavaa. Aloitimme edellisen osan yksinpelillä, ja nyt jatkamme rajojemme etsimistä ja niiden ylittämistä Warfighterilla. Kuka tietää, mitä teemme tulevaisuudessa, mutta mitä paremmin onnistumme joka kerta, sitä parempi seuraavasta pelistämme tulee.

Pelaajan ei toki tarvitse välittää tai tietää tästä mitään. He maksavat pelin hinnan ja odottavat saavansa sille kelpo vastinetta. Ei heidän tarvitse tietää, kuinka vaikeaa tai kallista pelin tekeminen oli. He välittävät vain lopputuloksesta.

Kun kuuntelee vastauksianne ja vertaa niitä operaattoreiden puheisiin, ei voi välttyä havaitsemasta töissänne tiettyjä samankaltaisuuksia. Oletteko samaa mieltä?

Farrelly: Aika hauskaa, että sanot noin, sillä oikea ”Dusty” oli kerran vierailemassa studiollamme edellisen pelin valmistumisen jälkeen ja kirjoitti omien havaintojensa pohjalta listan samankaltaisuuksista, joita meidän ja heidän työssään on. Itse olemme edelleen sitä mieltä, että ne eivät ole lähelläkään toisiaan, mutta hän löysi jopa 20 samankaltaisuutta niiden välillä, kuten esimerkiksi intohimo, pitkät työpäivät ja valmius niiden tekemiseen. Me kummatkaan emme koskaan ole täysin tyytyväisiä siihen, mitä olemme saaneet aikaiseksi, haluamme molemmat aina olla parhaita ja niin edelleen. Hän pyysi lukemaan listan ääneen yhdessä kokouksessamme, ja kaikki me kävelimme sieltä pois hieman ryhdikkäämpinä ja ylpeämpinä.

Pelin nimi on kuitenkin varsin… mitäänsanomaton. Oliko teillä missään vaiheessa vaihtoehtoisia nimiä ja miksi niitä ei valittu?

Farrelly: Kyseessä on se nimi, jonka tarinan kirjoittaneet operaattorit antoivat alkuperäiselle kirjalleen. Se kieltämättä voi kuulostaa hieman tylsältä, sillä jokaista sotilasta voi tietenkin kutsua ”sotataistelijaksi”. Jopa markkinointiosastomme sanoi nimen ensimmäistä kertaa nähdessään, että jopas on tylsä nimi. Kun kuitenkin selitin heille, mistä siinä on kysymys ja keitä ovat miehet sen takana, he ymmärsivät sen merkityksen. Näiden miesten ammatti on sota, ja he ovat hyviä siinä. Sotiminen voi kuitenkin tarkoittaa montaa eri asiaa ja nimellä on eri merkitys eri ihmisille. Meille ja operaattoreille itselleen sillä on hyvin henkilökohtainen merkitys, ja siitähän Medal of Honor -sarjassa on kyse: henkilökohtaisuudesta.

Moninpelissä siis taistellaan eri erikoisjoukkojen välillä. Voitteko kertoa tästä hieman enemmän?

Goodrich: Yksi moninpelin pelimuodoista on niin sanottu Blue vs. Blue -tila, jossa kansainväliset erikoisjoukot ottavat mittaa toisistaan. Mukana on 10 eri yksikköä ja 12 eri kansallisuutta. Kaikilla on taatusti mielipide siitä, mitkä erikoisjoukot ovat maailman parhaita. Elävässä elämässä nämä joukot eivät kuitenkaan koskaan kohtaa oikeasti, joten tämä pelitila on mahdollisuus ottaa asiasta selvää virtuaalisesti. Kaikki sotilaat on veistetty samasta puusta, mutta kaikilla on omat erikoisuutensa, taktiikkansa ja niin edelleen. Pelitila ei ole silkkaa mielikuvitusta, sillä tätä tapahtuu myös oikeasti. On olemassa erikoisjoukkojen koulutusharjoitus nimeltä Operation Jackalstone, jossa 11 eri maan erikoisjoukot kokoontuvat yhteen kilpailemaan ja oppimaan. Tämän vuoksi he voivat helposti ja nopeasti toimia yhteistyössä, jos joku tehtävä joskus niin vaatii.

Miika Huttunen

Lisää luettavaa