Lokakuun alussa julkaistussa Ghost of Yōteissa kiipeillään paljon, mutta pelin luova ohjaaja Jason Connell kertoo tälle hyvän syyn. Kehittäjä Sucker Punch halusi tuoda teoksessa esiin Japanin Hokkaidon todellisen jyrkkyyden sekä vapauden tunteen, joka on keskeinen osa pelin suunnittelua.
Lue myös: Pohjoiseen Japaniin sijoittuva Ghost of Yōtei kerää kehuja representaatiostaan
– Kyse on vapauden ideasta, eikö niin? Se on yksi tärkeimmistä syistä siihen, miksi käytimme niin paljon aikaa varmistaaksemme, että pelaaja voi kiivetä, Connell toteaa GamesRadarin tuoreessa haastattelussa.
Connellin mukaan todellisuuteen pohjautuvat avoimen maailman pelit eivät voi antaa pelaajalle mahdollisuutta ”taianomaiseen teleportaatioon” tai muita epärealistisia liikkumiskeinoja.
– Se rikkoisi sen todellisuuden kuplan, jota yritämme luoda. Pyrimme luomaan toimintoja, joihin ei liity taisteluja ja jotka sopivat pelimaailmaan, Connell sanoo.
Connell pohtii, että on vaikea kuvitella peliä, joka tarjoaisi paljon vapautta ilman kiipeämistä jossain muodossa.
– Panostimme myös tavallista nopeampiin tapoihin laskeutua. Näihin lukeutuvat esimerkiksi vaúhdikkaat laskeutumiset korkeiden pyhäkköjen huipuilta tai vuorovaikutteisemmat ratkaisut, kuten liukuminen peliympäristössä. Ne olivat henkilökohtaisia suosikkejani pelissä, Connell mainitsee.
Hokkaidon maantiede muodosti kuitenkin oman haasteensa alueen vuoristoisuuden vuoksi. Connellin mukaan Sucker Punchin piti päättää, nähdäänkö se ongelmana vai mahdollisuutena.
– Me valitsimme jälkimmäisen. Halusimme, että kun pelaaja kiipeää vaikka pyhäkölle, hän saa siitä todella hienon palkinnon – ei vain visuaalisen, vaan myös tunteen siitä, että pelaaja näkee koko maailman alapuolellaan, Connell kuvailee.
Lähde: GamesRadar
Lue myös: Sony juhlistaa PlayStationin 30-vuotista historiaa virallisella yli 400 sivun taidekirjalla