Makoisaa nostalgiaa
En koskaan ollut valmis siihen, mitä odotti Midgarin muurien tuolla puolen. Mako-energian katkuisessa kaupungissa vietetyt intensiiviset tunnit ja elämää suuremmat käänteet olivat luoneet vahvan mielikuvan loppumetreillään olevasta seikkailusta – kuka oikeasti muisteli tässä vaiheessa kahta kotelossa yhä odottavaa pelilevyä? Roolipeleihin ensimmäistä kertaa sukeltanut kymmenvuotias pieni mieli yrittikin haparoiden sisäistää edessä avartunutta näkymää, Final Fantasy VII:n majesteettista maailmankarttaa, jossa massiiviselta tuntunut Midgar oli vain pieni läntti yhdellä monista mantereista. Aikana, jolloin konsolipelit olivat vielä hyvin rajattuja, tämä oli nuorelle pikkupelaajalle tajuntaa laajentava hetki, jota yksikään peli ei voi enää jälkeenpäin toistaa.
Monilla ajan pelaajilla on omat Final Fantasy VII -hetkensä, jotka viestittivät kaikki samaa sanomaa: konsolipelit eivät enää koskaan palaisi ennalleen. Final Fantasy VII oli suunnannäyttäjä, joka lunasti paikkansa pelihistoriassa teknisenä, tarinallisena ja audiovisuaalisena uranuurtajana. Siksi ajatus rakkaan seikkailun uusimisesta onkin jakanut kansaa klassikon alkulyönnit uudelleenvisioineesta PlayStation 3 -teknologiademosta asti. Omalla kohdallani Final Fantasy VII: Advent Children -elokuvalta näyttävä uusioversio on aina ollut liian herkullinen idea ohitettavaksi, joten Final Fantasy VII Remake -julkistuksen aiheuttama riemu ja hurmos Sonyn E3 2015 -lehdistötilaisuudessa vei mukanaan. Mieli on pysynyt avoimena myös jälkeenpäin, vaikka monet pelistä myöhemmin paljastuneet uudistukset eivät olekaan olleet niitä mieluisimpia.
Ensin keskeisin kauhistus oli taistelun muuttaminen reaaliaikaiseksi. Tulihan uskollisen uusioversion perään haikailtua senkin takia, että tuoreemmat Final Fantasyt ovat hylänneet klassiset vuoropohjaiset valikkotaistelut aikapäiviä sitten. Pian kulmakarvoja nostatti tarinan pätkiminen lukuisiin osiin alkuperäisen pelin massiivisen koon takia. Ensimmäinen osa kattaa juurikin Midgar- osuuden, jota on paisutettu hieman kyseenalaisinkin keinoin omaksi 30–40-tuntiseksi kokonaisuudekseen. Ja nyt, näin läpipeluun myötä, tarinalliset uudistukset varmasti jakavat vanhaa fanikuntaa useaan eri leiriin. Vaikka Final Fantasy VII Remake ei olekaan juuri sitä, mitä monet sen ajattelivat olevan, se onnistuu modernisoimaan Midgarin ikonisen taipaleen jopa hämmentävän vetovoimaiseksi kokonaisuudeksi.
Jo heti alkumetreillä käy selväksi, että Final Fantasy VII Remake on varsin tietoinen siitä, mikä uppoaa nostalgiannälkäisiin pelaajiin. Tarinalliset askeleet, kuvakulmat ja äänimaailma hivelevät kaikkia aisteja, kun palkkasoturi Cloud ja Avalanche-ekoterroristit aloittavat pommitustehtävän yhdellä Shinra-energiayhtiön monista mako-reaktoreista, jotka mahdollistavat Midgarin asukkaiden modernit mukavuudet planeetan elinvoiman kustannuksella. Kokonaisuutta syvennetään muun muassa korostamalla hyvien aikeiden nurjaa puolta, mikä tuo hahmojen sielunmaisemaan uutta näkökulmaa.
Pääpiirteet pysyvät tutuilla linjoilla Shinran tiukentaessa radikaalisti otettaan vallankahvasta ja jahdatessa mystistä kukkaistyttö Aerithia, mutta nostalgian ei ole annettu rajoittaa uusien tarinaelementtien mukaan tuomista ja pelaajien odotuksilla leikittelemistä. Vaikka tämä voi olla näkökulmasta riippuen joko rohkea tai tarpeeton veto, muutokset eivät silti ole automaattisesti pahasta. Niitä voisi pikemminkin kutsua kaksiteräiseksi miekaksi, sillä osa ratkaisuista on selkeästi toimivampia kuin toiset, joista muutamat saattavat mennä turhankin pitkälle.
Uusioversion tapa syventyä perusteellisemmin Barretin ja Tifan kaltaisten päähahmojen ohella myös Jessiestä, Biggsistä ja Wedgestä koostuvaan Avalanchen B-tiimiin on tervetullutta, vaikka alkuperäisen pelin napakammassa lähestymistavassa on oma viehätyksensä. Luontevalta kuulostavaa dialogia on runsaasti, ja ääninäyttelijävalinnat ovat osuneet sen verran nappiin, että hahmojen seurassa haluaakin viettää runsaasti aikaa. Näyttelyn ohella hahmot tavoittavat huomattavasta kasvojenkohotuksesta huolimatta myös niistä vuosien aikana syntyneen mielikuvan aina eleitä ja ilmeitä myöten. Aikamoinen saavutus, sillä niitä nähtiin hyvin rajoitetusti alkuperäisen pelin välianimaatioissa – tai joissakin tapauksissa lähinnä vain taidekuvissa. Kirjoittajat ovat sisäistäneet pääkokoonpanon keskeiset persoonat erinomaisesti, ja esimerkiksi ulkoisesti kylmäkiskoinen mutta sisäisesti pehmo Cloud tuntuu paremmalta versiolta itsestään.
Siinä missä runsaampi dialogi, sivutehtävät ja hahmokeskeisemmät hetket rikastavat kokemusta, toiminnallisemmat lisäykset ja turhan varhaisessa vaiheessa kehiin heitetty Sephiroth-kortti vievät siltä jonkin verran pois. Midgarin lähes jokaista pienintä ja viattomintakin hetkeä saatetaan dramatisoida järisyttävillä toimintakohtauksilla tai mystisillä varjo-olennoilla, jotka joko pilaavat tai myyvät koko Final Fantasy VII Remaken jatkon monille pelaajille. Vastaavasti alkuperäisen pelin paniikkia lietsoneisiin hätätilanteisiin on ujutettu kiirettä rauhoittavia hengähdys- ja keskusteluhetkiä, mikä ei välttämättä ole huono ratkaisu vaan ainoastaan erilainen. Saldo silti jää enimmäkseen plussan puolelle, sillä useimmat muutokset kasvattavat halua viettää aikaa Midgarissa, jonka ankeimmat slummitkin on saatu tuntumaan elämää kuhisevilta isommilta kaupunginosilta.
Kuten männävuosien Final Fantasyt konsanaan, myös Final Fantasy VII Remake on tyrmäävän komea peli. Ikonisen Midgarin ylätasankojen tyylikkäitä katuja, slummien rojuntäyteisiä röykkiöitä, mako-energialla hohtavia valokylttejä ja taustalla patsastelevaa, teknologiseksi hirvitykseksi kuvailtavaa arkkitehtuuria on pakko jäädä ihastelemaan. Myös hahmot ja niiden animaatiot ovat mallinnettu rakkaudella, sillä ne tuntuvat luonnollisine liikkeineen olevan osa maailmaa ja läsnä tilanteissa. Midgarin satunnaisemmissa asukkaissakin on painokkuutta, joka tuntuu puuttuvan etenkin monista länsimaisista roolipeleistä.
Pelillisesti kokoluokan kasvatus tarkoittaa tuttujen pelialueiden laajentamisen lisäksi myös välimatkojen pidentymistä, mikä toisaalta sopii uusioversion tunnelmoivaan ja hahmokeskeiseen etenemiseen. Sektori 5:n slummien ja Wall Marketin kaltaisten asutuskeskusten ulkopuolella eteneminen saattaa olla turhan suoraviivaista muutamia sivupolkua ja kepeää etenemispulmaa lukuun ottamatta, mutta toisaalta Midgar olikin jo alkuperäisessä pelissä sen suoraviivaisimpia ja ohjatuimpia kokonaisuuksia. Maailmaan olisi kaivannut enemmän interaktiivisuutta ja tutkittavaa, sillä kertaalleen koluttujen alueiden putkimaisuus korostuu tarinallisesti koruttomampia sivutehtäviä suorittaessa. Hovisäveltäjä Nobue Uematsun konserttisaleihinkin asti tiensä löytäneet teemat puhaltavat ympäristöihin visuaalista ilmettä ja tunnelmaa tukevia sovituksia, joiden majesteettisuutta eivät horjuta edes vähemmistöön lukeutuvat elektronisemmat hutilaukaukset.
On myös nostettava hattua sille, kuinka alkuperäisen Final Fantasy VII:n tyhjästä ilmaantuvien satunnaistaisteluiden loistaessa poissaolollaan Shinran eliittisotilaat, eriskummalliset vartiokoneistot, slummien jengiläiset ja monenmoiset hirviöt ovat selkeämmin osa pelin maailmankuvaa. Kehittäjät ovat onnistuneet istuttamaan kummallisimmatkin vastukset toimivaksi osaksi pelimaailmaa ja tarinaa, mitä voi esimerkiksi elävien talojen osalta pitää jo jonkinmoisena saavutuksena.
Reaaliaikaiseksi päivittyneet kahakat itsessään ovat kompastuskiven sijaan yksi Remaken selkeitä vetonauloja, jonka yksityiskohtien opetteleminen ja sisäistäminen käy koko ajan vetovoimaisemmaksi. Hyökkäysten latomisessa, torjumisessa ja väistelemisessä on hyvältä tuntuva ote, ja jokaiseen ryhmään liittyvään hahmoon on saatu sopivissa määrin oma tuntumansa. Cloud jättimäisine miekkoineen on perusvarmaa vahinkoa aiheuttava jokapaikanhöylä ja Tifa perushyökkäyksiä kyvyillään tehostava lähitaistelija. Barret on etäältä energiamittareita huventava ja Aerith taioillaan muuta tiimiä tukeva parantaja.
Vaikka hahmojen reaaliaikaisella liikuttamisella, hyökkäyskulman hakemisella ja puolustamisella on omat merkittävät roolinsa, Final Fantasy VII Remake ei hylkää valikoiden kautta valittavia erikoishyökkäyksiä täysin. Päinvastoin, se tuo klassisiin juuriin oman käänteensä. Matkan varrella aina vain tuhovoimaisemmiksi kehittyvät materiataiat, erikoishyökkäykset ja tarvikkeiden käyttö kuluttavat hyökkäyksillä täyttyvää ATB-mittaria, jonka esiin kutsuminen hidastaa taustalla pyörivän toiminnan tyylikkäästi valintojen ajaksi. Tämä muuttaa taisteluiden rytmiä ja dynamiikkaa huomattavasti parempaan päin, sillä mukaan saadaan sopiva sekoitus taktikointia, riskinottoa ja varman päälle pelaamista.
Henkihieverissä on syytä muistaa energiatarpeidenkin olevan täyttyneen mittarin takana, eli riskejä on otettava joko onnistuneella hyökkäyskombolla tai vauhdikkaimmissa yhteenotoissa aivan yhtä riskialttiilla sinnikkäällä odottelulla. ATB:n avulla voidaan komentaa ajoittain areenoille ilmaantuvia Ifritin ja Shivan kaltaisia summon- apureita, jotka aiheuttavat suurta tuhoa viimeistään lopetusliikkeellään.
Kunkin tiimijäsenen mittari täyttyy nopeammin pelaajan omassa hallinnassa, mikä antaa hyvän syyn vaihdella kulloinkin käytössä olevaa hahmoa nopeampien hyökkäysketjujen aikaansaamiseksi. Vihollisten heikkouksien hyödyntäminen on edelleen avainasemassa, sillä oikeat hyökkäykset horjuttavat vastusta, minkä jälkeen se on hetken aikaan heikoimmillaan. Hahmojen, taikojen ja varusteiden kehitys antaa taktiikoiden hiomiseen hyvät lähtökohdat, kuten myös vihollisten analysointiin tarkoitettu Assess-kyky, joita ilman monet isommat kohtaamiset voivat venyä ällistyttävän pitkiksi ja vakiovihulaisetkin saattavat päästä yllättämään.
Elementaalitaiat, niitä ehostavat tukikyvyt ja hahmojen luontaisia piirteitä tehostavat materiat ovat tälläkin kertaa sidottuja kunkin hahmon käytössä oleviin aseisiin ja varusteisiin, joissa jokaisessa on rajattu lokeromäärä kyvyille. Lokeroiden ja käytettävien materioiden määrää voi kasvattaa aseiden ominaisuuksia kehittämällä, mikä hoituu pelin edetessä kertyvien kehityspisteiden avulla. Täten matkassa olevat suosikkiaseet pysyvät käyttökelpoisina koko seikkailun ajan. Aseiden vaihtelemiseen kannustetaan niihin sidotuilla erikoishyökkäyksillä, jotka jäävät tarpeeksi usean käytön jälkeen osaksi hahmon vakiohyökkäyksiä.
Taistelu sekä hahmo- ja varustekehitys toimivatkin kokonaisuutena niin tyydyttävästi, että yhä monipuolisemmaksi käyvään toimintaan uppoutuessa harvemmin tulee kaivattua sitä klassisempaa tyyliä. Vaikka pelillisesti Final Fantasy VII Remake onnistuukin lukuisissa asioissa, monet kehityksen kaltaiset piirteet kieltämättä kärsivät osittain siitä, ettemme vielä tiedä, miten ja missä muodossa uusioversio jatkuu. Meneekö kaikki vaiva hukkaan, vai siirtyykö tehty työ seuraavaan osaan? Vaikka Final Fantasy VII Remake toimii omana kokonaisuutenaan reilusti odotettua paremmin, on syytä muistaa Migdarin todellakin olevan vain pieni läntti suurella maailmankartalla.
Onko Remake aloituksena täydellinen tai yhtä mullistava kuin esikuvansa? Ei, mutta se kantaa alkuperäisen pelin henkeä ja tunnelmaa upeasti tiettyyn pisteeseen asti ja luo myös omia polkujaan. Jatkoa ajatellen suurimmaksi kysymykseksi jää, onko tämä sittenkään juuri se kokonaisuus, jota pelaajille on viimeiset viisi vuotta lupailtu. Loppusuoralla olemme jälleen samassa tilanteessa kuin yli 20 vuoden takainen pikkupelaaja, joka seisoo muurien tuolla puolen tietämättä lainkaan, mitä eteen avautuneessa maailmassa vielä odottaa. Se on pelottavaa mutta oudolla tavalla myös jännittävää. Enkä tälläkään kertaa tunne olevani valmis siihen.