Raiders of the Broken Planet uudistaa räiskintäpelikaavoja ja pelialan julkaisumalleja

Haastattelimme MercurySteamin johtajaa ja luova ohjaajaa Enric Alvarezia sekä tuottajaa Dave Coxia uutuuspeli Raiders of the Broken Planetin tiimoilta.

9.10.2017 14:51

RAIDERS OF THE BROKEN PLANET

Tekijä: MercurySteam Julkaisija: MercurySteam
Alustat: PS4, Xbox One, pc Julkaisu: 22.9.2017 (Alien Myths-kampanja ja ilmainen prologi)

Espanjalainen MercurySteam tunnetaan etenkin Castlevania: Lords of Shadow -peleistään ja nyt myös Nintendon vanhan klassikkosarjan upeasti parrasvaloihin palauttaneesta Metroid: Samus Returnsista. Studio on työstänyt pitkään ja hartaasti täysin omakustanteista Raiders of the Broken Planet -yhteistyöräiskettä, johon pelajaat pääsevät käsiksi tällä viikolla. Se pyrkii kehittäjiensä omien sanojen mukaan tuomaan uutta virtaa toimintapeleihin ja pelien kaavoihin kangistuneisiin julkaisumalleihin.

Raiders of the Broken Planet on niin sanotusti neljä vastaan yksi -räiskintä, jossa tehtäviä suorittava pelaajatiimi voi saada vastaansa vihollistekoälyä auttavan ihmispelaajan eli antagonistin. Sitäkin mielenkiintoisempaa on, että peli koostuu useista täysin itsenäisistä ja missä tahansa järjestyksessä pelattavista tarinakampanjoista, joista jokaisen hinnaksi on luvattu alle kymmenen euroa.

Tapasimme MercurySteamin johtajan ja luovan ohjaajan Enric Alvarezin sekä tuottajan Dave Coxin alkukesästä studion pääkallopaikalla Madridissa ja elokuussa Saksan Gamescom-messuilla. Keskustelimme erikoisen pelin lähtökohdista ja haasteista sekä erikoisen julkaisumallin taustoista.

MercurySteam tunnetaan Castlevanian takia nimenomaan yksinpeleistä. Miten päädyitte täysin uusille urille Raiders of the Broken Planetissa, ja oletteko huolissanne fanien reaktiosta?

Enric Alvarez: Hyvin pitkälti kaikki MercurySteamin kehittäjät ovat yksinpelien ystäviä. Toisaalta vuoden 1996 tienoilla pelasin lähes pelkästään Quaken moninpeliä. Raiders of the Broken Planet on käytännössä ollut mahdollisuuteni luoda oma unelmapelini, joka yhdistää yksinpelien tarinalliset ja rakenteelliset erikoispiirteet moninpelien koukuttavaan luonteeseen. Idea neljästä yhtä vastaan syntyi hyvin pitkälti tästä lähtökohdasta.

Pelin on toisin sanoen tarkoitus houkutella myös edellisten peliemme faneja, sillä antagonistilla pelaaminen on omalla tavallaan yksinpelikokemus. Vaikka vastassasi on oikeita ihmisiä, antagonistin ei tarvitse toimia yhteistyössä muiden pelaajien kanssa tai huolehtia heidän hyvinvoinnistaan. Lisäksi Broken Planetia voi pelata täysin yksin, sillä pelaaminen ei vaadi verkkoon menemistä. Kyseessä ei ole mikään irrallinen pelimuoto, vaan pelikokemus on pohjimmiltaan sama ilman verkkoakin.

Raiders of the Broken Planetin kehitys alkoi jo ennen kuin Castlevania: Lords of Shadow 2 valmistui. Pelin idea on melko uniikki, joten miten idea on kehittynyt vuosien varrella?

Alvarez: Pelin konsepti on totta kai muuttunut ja hakenut muotoaan melkoisesti. Jokainen uusi idea syntyy tyhjästä, joten koko prosessia on hieman vaikeaa selittää. Alkuvaiheessa tiedämme, minne haluamme mennä, mutta emme vielä näe maaliviivaa selkeästi. Halusimme totta kai hyödyntää kaikkia oppeja, jotka saimme Castlevania: Lords of Shadow -trilogian kehittämisestä, kuten miten sisällöstä tehdään jännittävää ja miten erilaisia tapahtumia sijoitellaan sopiviin paikkoihin – tai täysin vääriin paikkoihin. Väärätkin ratkaisut ovat opettaneet meitä viimeistään pelaajien palautteen kautta.

Usko tai älä, ensimmäinen ajatus Raiders of the Broken Planetista syntyi Castlevania: Lords of Shadow 2:sta. Loimme siihen konekiväärillä ja kilvellä varustettuja sotilaita, jotka pystyivät ampumaan Gabrielia matkan päästä. Suunnittelijamme epäilivät alkuun idean toimivuutta ja ennen kaikkea sen reiluutta, koska Castlevanian kaltaisessa toimintamätkeessä on päästävä lähelle vastustajiaan. Vaadimme itseltämme, että idea olisi saatava toimimaan, ja pitkän suunnittelutyön jälkeen siitä kehkeytyi mielestäni koko pelin paras uusi taisteluidea. Se yhdisteli pitkän kantaman taistelua lähitaisteluun niin hyvin, että uskoimme idean kannattelevan jopa kokonaista räiskintäpeliä. Tästä idean siemenestä kasvoi kuitenkin lopulta hyvin erilainen peli kuin alkuun kaavailimme.

Alussa Raiders of the Broken Planet oli hyvin Lords of Shadow -tyylinen peli, jonka mekaniikka pohjautui hyvin vahvasti hyökkäyskomboihin. Tajusimme kuitenkin jo varhain, ettemme voisi vaatia räiskintöjen ystäviltä iskujen kombottamista. Se tuntuisi useimmista luotaantyöntävältä, eivätkä kaikki ymmärtäisi, miten peliä tulisi pelata. Lopulta päädyimme kivi–sakset–paperi-ideaan, jossa muutimme lähitaistelun kolmeksi eri liikkeeksi – iskuksi, tartunnaksi ja väistöksi –, joista jokainen kumoaa jonkin toisen. Emme halunneet mukaan pelkkää spektaakkelimaista viimeistelyliikettä, vaan hyökkäyksissä oli oltava muutakin pelimekaniikkaa kuin pelkän viimeistelynapin painaminen. Lopulta soppaan lisättiin aseet ja erikoiskyvyt, ja onkin täysin järkevä strategia heikentää vihollista ampumalla ja viimeistellä lähihyökkäyksellä.

Raiders of the Broken Planet, MercurySteam, Enric Alvarez, Dave Cox

Broken Planetissa ei ole kahta tiimiä, jotka tavoittelevat samaa tavoitetta. Siinä on erilaisia tehtäviä, joissa neljä pelaajaa taistelee tekoälyä, pomoja ja yhtä ihmispelaajaa vastaan. Mitä tasapaino tässä kontekstissa edes tarkoittaa?”

– Enric Alvarez, luova ohjaaja

Raiders of the Broken Planet, MercurySteam, Enric Alvarez, Dave Cox

Ydinkokemus muovautui lopulta räiskinnäksi, joka rohkaisee pelaajia liikkumaan lähelle vihollisiaan. Pelaajat saavat panoksia ja hahmojen erikoiskykyjä ruokkivaa aleph-energiaa vain ja ainoastaan viimeistelemällä vastustajat lähihyökkäyksillä. Pelkkä ampuminen saa vastustajien aleph-energian polttamaan ruumiin panoksineen kaikkineen. Tämä sulki ympyrän, sillä nyt sekä räiskintään että mätkimiseen oli hyvä syy. Kyseessä ei ole pelkkä kikka tai kosmeettinen ratkaisu, vaan pelaamisen kannalta oikeasti oleellinen ominaisuus. Se saa pohtimaan pelitilannetta, tekemään erilaisia päätöksiä ja suunnittelemaan jatkuvasti strategiaa, mikä rikastaa pelikokemusta varsin loogisella tavalla.

Tarinallisesti suurimmat inspiraatiot olivat Akira Kurosawan Seitsemän samuraita sekä siihen pohjautuvan 7 rohkeata miestä -elokuvan alkuperäisversio. Niiden tapaan Raiders of the Broken Planetissa ryhmä epätodennäköisiä liittolaisia on pakotettu tekemään yhteistyötä yhteistä vihollista vastaan. He eivät kuitenkaan voi täysin luottaa toisiinsa, koska kuka tahansa voi kääntyä vastustajaksi niin tarinallisesti kuin pelillisestikin. Olenkin aina halunnut tehdä avaruuslänkkärin, ja sen takia Raiders of the Broken Planet imitoi esteettisesti 50- ja 60-luvun lännenelokuvia. Tieteiselokuvista sen sijaan yksi suurimmista suosikeistani on Serenity, joka on minusta juuri sitä, mitä uusien Star Wars -elokuvien pitäisi olla. Otimmekin Serenitystä runsaasti inspiraatiota muun muassa pelin musiikkiin, minkä jokainen elokuvan fani varmasti huomaa heti. 

Kaikki nämä elementit yhdistämällä syntyi Raiders of the Broken Planet sekä joukko erilaisia taistelijoita, jotka liittoutuvat aleph-energian hallinnasta unelmoivia ilkeitä ihmisiä vastaan. Aleph on käytännössä pelin vastine Dyyni-sarjan Rohdolle, sillä se on myyttistä ainetta, joka mahdollistaa tähtienvälisen matkustamisen ja antaa erikoisvoimia. Tämä kaikki saattaa kuulostaa sekamelskalta, mutta pelatessa palaset loksahtavat paikoilleen.

Mitkä ovat olleet kehityksen suurimmat haasteet? Esimerkiksi tarinan yhdistäminen moninpeliin ei ole kovin yleistä, ainakaan tässä mittakaavassa.

Alvarez: Tiedätkö, miksi se ei ole yleistä? Koska se vaatii riskin ottamista, jota peliala nykyään välttelee henkeen ja vereen. Omasta vaatimattomasta näkökulmastamme katsottuna yritämme jotakin uutta eli luoda suurilla tuotantoarvoilla kehitetyn pelin täysin itsenäisesti. Halusimme tehdä Raiders of the Broken Planetista suuren pelin, mutta emme halunneet julkaisijoiden rahoja. Sen sijaan, että muut kusisivat homman meidän puolestamme, halusimme hallita projektia täysin itse. Tämänkaltaisissa projekteissa on vaikeaa löytää hyvää yhteistyösuhdetta ulkoisen organisaation kanssa, koska julkaisijat yleensä haluavat vaikuttaa hyvinkin vahvasti kehitykseen ja visioon. Oikean tahon löytäminen ei tietenkään ole mahdotonta, mutta hankalaa se on.

Raiders of the Broken Planetin kohdalla minä ja tiimini teemme kaikki päätökset, joten vain me olemme vastuussa sen kaikista onnistumisista ja epäonnistumisista. Se on tietenkin iso ja pelottava riski. Se kuitenkin tuntuu omalla tavalla oikealta ja tyydyttävältä lähestymistavalta. Muutkin suuntaavat vähitellen vastaavanlaisiin ratkaisuihin, koska pelien nykyinen julkaisumalli on muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta melko epävakaa. Uskon, ettei nykyjärjestelmä pystyy ylläpitämään itseään enää kuin muutaman vuoden ajan. Broken Planetin lähestymistavalla yritämme mahdollistaa sen, että voimme säilyttää oikeudet omaan pelisarjaamme. Jos kaikki onnistuu erittäin hyvin, tämä kasvattaa studiomme arvoa ja saamme tuloja muiden uusien asioiden kehittämiseen.

Tiedämme tämänkaltaisten pelien myynnin käynnistyvän hitaasti, toisin kuin isojen julkaisijoiden pelien kohdalla. Niissä ensimmäisten kuukausien myynnit ovat huimia, ja sitten myyntikäyrä syöksyy alas kertaheitolla. Broken Planetin myyntikäyrä toivon mukaan kohoaa hitaasti ylöspäin, mutta kulman jyrkkyys totta kai riippuu menestyksen määrästä. Meillä ei ole rahaa suuriin markkinointikampanjoihin, ja vaikka olisikin, käyttäisimme rahat mieluummin pelin kehitykseen. Miksi? Koska Raiders of the Broken Planet itsessään on tietyssä mielessä uusi markkinamalli, jossa itse peli on varsinainen markkinointityökalumme. Julkaisemme useiden itsenäisten kampanjoiden lisäksi noin kahden tunnin mittaisen ilmaisen osion, joka sisältää opetusosion ja prologin.

Tämä on käytännössä uhkapeliä. Luotamme pelin saavan huomiota, koska studiolla on Castlevanian myötä hyvä maine ja koska uskomme kampanjoiden alhaisen hinnan herättävän pelaajien mielenkiinnon. Lisäksi ruokimme pelimaailmaa jatkuvasti uusilla hahmoilla, sarjakuvilla, tapahtumilla, kampanjoilla, aseilla ja korteilla.

Vastatakseni kuitenkin varsinaiseen kysymykseesi yksi pelin suurimpia haasteita on tasapainotus. Tasapainoa on ensinnäkin ajateltava hieman eri näkökulmasta kuin muissa peleissä, sillä Raiders of the Broken Planetin kohdalla emme puhu samasta asiasta kuin vaikkapa Overwatchissa tai LawBreakersissa. Broken Planetissa ei ole kahta tiimiä, jotka tavoittelevat samaa tavoitetta. Siinä on erilaisia tehtäviä, joissa neljä pelaajaa taistelee tekoälyä, pomoja ja yhtä ihmispelaajaa vastaan. Mitä tasapaino tässä kontekstissa edes tarkoittaa?

Jos pärjäät erinomaisesti antagonistina, menestys ei välttämättä johdu pelillisistä taidoistasi. Voit pärjätä, mikäli osaat hyödyntää puolellasi olevaa vihollistekoälyä eduksesi. Tämän takia tasapainon löytäminen ei ole ollut helppoa, mutta olemme mielestäni päässeet hyvään tyydyttävään pisteeseen. Seuraamme tietenkin tilannetta julkaisun jälkeen ja teemme tarpeen vaatiessa muutoksia pelaajien palautteen perusteella.

Raiders of the Broken Planet, MercurySteam, Enric Alvarez, Dave Cox

”Pelaajat ovat vähitellen huomanneet useimpien suurpelien olevan samasta puusta veistettyjä, eivätkä ne välttämättä lunasta kaikkea trailereissa ja markkinoinnissa luvattuja asioita.”

– Dave Cox, tuottaja

Raiders of the Broken Planet, MercurySteam, Enric Alvarez, Dave Cox

Miten olette valmistautuneet pelaajakunnan mahdolliseen jakautumiseen eri kampanjoiden välille? Hajautumista näkee monissa moninpeleissä jo jokusen lisäsisältöpaketin jälkeen.

Alvarez: Hajautuminen on aina riski jokaisessa pelissä, ja siihen voi ajautua usealla eri tavalla. Jo ruohonjuuritasolta katsottaessa jokin kenttä voi olla selkeästi muita parempi, minkä takia muut kartat ammottavat tyhjyyttään. Seuraamme kuitenkin tilannetta jatkuvasti ja voimme reagoida asioihin nopeasti.

Studiolla on tapoja mainostaa ja nostaa esiin eri kentissä olevia tapahtumia. Voimme muokata kenttiä palautteen ja kentistä kerättävän datan pohjalta. Jos tehtävän voi esimerkiksi suorittaa minuutissa, teimme selkeästi jotakin väärin. Jos näin pääsisi tapahtumaan, suunnittelemme studioväen kanssa epäkohdan uusiksi. Saatamme mainostaa muutoksia – ehkäpä antamalla korjatun kentän kaikkien kokeiltavaksi muutaman viikon ajaksi.

Annamme pelaajille myös mahdollisuuden saada tietää, mitkä kentät ovat tällä hetkellä kuumia. Mikäli yrität pelata kylmää kenttää, peli ilmoittaa tyhjyydestä ja suosittelee tilalle kuumia kenttiä.

Miten riippuvainen MercurySteamin tulevaisuus on Raiders of the Broken Planetista? Teitte kuitenkin Metroid: Samus Returnsin yhdessä Nintendon kanssa, joten ette ole hylänneet julkaisijoita kokonaan – kunhan oikea projekti osuu kohdalle.

Alvarez: Emme ole koskaan sanoneet, ettemme työskentelisi enää julkaisijoiden kanssa. Metroid oli ohittamaton mahdollisuus, sillä se on uniikki ja yksi kaikkien aikojen tunnetuimpia pelisarjoja. Olemme nyt ainoa studio maailmassa, joka on työskennellyt sekä Castlevanian että Metroidin parissa!

Yritämme viedä yhtiötä eteenpäin yhdistelemällä kumpaakin lähestymistapaa. Metroid antoi meille paljon taloudellista vakautta, kun taas Raiders of the Broken Planet on se hullu projekti, joka antaa mahdollisuuden tehdä asioita juuri haluamallamme tavalla. Kun työskentelet pelialalla, olet jatkuvasti riskialttiina, kuten Dave voi todistaa.

Dave Cox: Totta. Castlevaniaa ja Contraa tehdessämme Konamilla oli oikeus perua projektit milloin tahansa. Olisimme voineet saada hetkenä minä hyvänsä sähköpostin toiselta puolelta maailmaa, jonka mukaan johtoporras on perunut projektin ilman sen kummempia selityksiä.  Juuri tämä on ongelmallista julkaisijoissa. Niiden määrä pienenee jatkuvasti, ja rahoituksen saaminen on koko ajan vaikeampaa, koska kulut ja riskit ovat liian suuria. Sen takia monet isot julkaisijat suosivat lähinnä omia sisäisiä studioita, tuttuja sarjoja ja varmoja jatko-osia. Luovuus ja riskit minimoidaan.

Pelaajat ovat vähitellen huomanneet useimpien suurpelien olevan samasta puusta veistettyjä, eivätkä ne välttämättä lunasta kaikkea trailereissa ja markkinoinnissa luvattuja asioita. Siksi Raidersin kohdalla annamme kaikille ilmaiseksi ison siivun peliä, josta voi päätellä, pitääkö pelistä vai ei. Emme yritä huijata tai valehdella millään tapaa, vaan annamme mielestämme hyvinkin reilulla hinnalla mahdollisuuden hypätä universumiin, jossa sinulla on myös sananvaltaa. Julkaisijat eivät ymmärrä tällaista lähestymistapaa, vaan heidän mielestään tämän mittakaavan pelin pitäisi maksaa kertaheitolla 60 dollaria.

Muutkin kehittäjät ovat havahtuneet tähän ongelmaan – katso vaikka Ninja Theorya ja Hellblade: Senua’s Sacrificea. On hienoa huomata, että on olemassa muitakin riskejä ottavia studioita. Rahaa tulee nyt Kiinasta, Aasiasta ja jopa pelialan ulkopuolisilta sijoittajilta. Muutos on alkanut näkyä, ja uusia mahdollisuuksia astuu esiin pikkuhiljaa.

Alvarez: Tämä on vain yksi tapa varmistaa, että myös tulevaisuudessa kehitetään suurilla tuotantoarvoilla tehtyjä AAA-pelejä. Nykyisellä mallilla kehitys kutistuu niihin neljään tai viiteen sarjaan, joista kaikki puhuvat paskaa, mutta ostavat kuitenkin. Broken Planet on meidän panoksemme alalla, joka tarvitsee kipeästi uutta asennetta ja villiksi heittäytymistä.

Meidän ratkaisumme ei välttämättä ole se oikea, mutta asenteemme mielestäni on. Haluaisin muidenkin tekevän vastaavaa, ja kuten aina elämässä, jotkut onnistuvat ja toiset epäonnistuvat. Riskit kuitenkin liikuttavat pelialaa eteenpäin. Kaikkien ei tietenkään tarvitse mennä juuri meidän osoittamallamme mallilla. Haluamme kuitenkin näyttää, että nykyisten julkaisumallien lisäksi muitakin lähestymistapoja on tutkittavissa ja löydettävissä.

Raiders of the Broken Planetin ensimmäinen kampanja Alien Myths sekä ilmainen prologi julkaistaan 22. syyskuuta PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle. Alustavan arvion mukaan toinen kampanja ilmestyy vielä tämän vuoden aikana ja loput kaksi alkuvuodesta 2018.

Lisää luettavaa